Уроки фотошопа. Кожаная текстура
Из скетча в Блендер и Фотошоп / Процесс с комментариями
Новое видео о процессе создания фэнтези арта в Блендере и Фотошопе. В нём я рассказал обо всех важных, интересных и может быть полезных этапах. На работу больше 16 часов. Приятного просмотра!
Кот и магическая бабочка. Видеоурок
Когда-то давно первая версия этого арта очень сильно завирусилась, так что спустя 3 года я решил сделать по ней детальный видеоурок. Приятного просмотра!
Из скетча в фотоарт с Фотошопом и Блендером / Процесс с комментариями
Новое видео, о процессе создания фэнтези концепт арта в Фотошопе и Блендере. В видео я расскажу обо всех важных и интересных этапах. На работу больше 20 часов. Приятного просмотра!
Photoshop. Режимы наложения Subtract (Вычитание) и Divide (Разделение).Вырезание объекта и замена фона, сохраняя тени и блики
Пиридупреждение: ОЧЕНЬ длиннопост.
Задача: сфотографировать объекты, а потом заменить поверхность, на которой они стоят. Факторы усложнения: от прозрачных объектов есть не только тени, но и каустика (отражение и преломление света), от цветных объектов цветные рефлексы. Нужно сохранить это всё на новом фоне.
Делаем со штатива две фотографии: с объектами и чистый фон. Фотоаппарат в ручном режиме, чтобы получить ту же яркость, фокус тоже в ручном режиме, чтобы не изменилась точка фокусировки (а она может, если сначала сфокусируется на объекте, а потом на фоне). В общем, тут главное – не менять свет и настройки фотоаппарата.
Вообще, в интернете хватает уроков «вырезать объект, сохранив тени на поверхности», но обычно там объект сфотографирован на белом фоне и тени можно поставить в другом режиме наложения, обычно Multiply (Умножение). Но если от объекта на поверхности не только тени, но и светлые и/или цветные рефлексы, то всё уже не так просто.
Хотя, теоретически, если у нас есть картинка того же фона с тем же светом, только без объекта, то в этом случае нам даже без разницы, какой будет изначальный фон, хоть шпонированное ДСП, тени и блики можно вытащить в отдельные слои.
Итак, поставил объект, фотоаппарат в ручном режиме выдержки и диафрагмы, навёл резкость, переставил фокус на ручной. Фотографии с объектом и без объекта должны быть с одинаковыми настройками, включая глубину резкости. Снял с объектом, потом убрал объект и сделал ещё одно фото. Потом эти две картинки вставил в фотошоп как два слоя. Для удобства назвал слои 1 (без объекта) и 2 (с объектом).
Выравнивание слоёв.
Даже если мы фотографировали со штатива, но пол не бетонный, то сдвиг возможен. Насколько двигается ламинат, можно узнать, если на штатив вместо фотоаппарата поставить лазерный уровень и просто походить вокруг. Глядя на дёргающиеся линии лазера на стенах, начинаешь понимать всю бренность бытия. Ставим верхнему слою режим наложения Difference (Разница). В режиме Difference одинаковые цвета становятся чёрными, так что задача – двигая верхний слой, сделать так, чтобы фон стал максимально чёрным. При этом, если фотоаппарат хоть на несколько миллиметров наклонится вперёд или назад, то придётся ещё и изменять размеры слоя на какие-то доли процента.
Когда добились максимально чёрного фона, режим можно поменять обратно на Normal (Обычный).
Примечание. Способы выравнивания слоёв есть разные (включая автоматическое выравнивание). Например, можно верхнему слою поставить прозрачность 50% и двигать. Я ставил Difference просто потому, что так меньше приглядываться: как картинка почернела, значит, нормально.
Также можно попробовать использовать автоматическое выравнивание Edit/Auto-Align Layers, но мне всё равно пришлось размер слоя подгонять вручную, штатив, видимо, всё-таки вперёд-назад немного качался.
Можно приступать к вырезанию бликов и теней из фона.
Вариант 1. Более простой. Неплохо работает на нейтральном фоне, белом или сером, но вообще можно применять на любом фоне.
Копируем оба слоя, из них будем доставать блики. Я буду называть их 1 (фон) и 2 (с объектами). Чтобы получить блики, нужно взять картинку с объектом и вычесть значения каналов RBG картинки без объекта. Тогда останутся только те места, которые стали светлее, остальное станет чёрным. То есть, сверху слой 1 без объектов, снизу слой 2 с объектами, у верхнего слоя режим наложения Subtract (Вычитание). Остаются только те места, которые стали светлее от добавления объекта. Удобно то, что если блики цветные, то цвет блика останется.
Потом слои слить. Я назвал слитые слои Lights и пока что спрятал.
Теперь задача – получить слой с тенями. Опять копируем слои 1 и 2. Снизу слой 1 без объектов, сверху слой 2 с объектами, у верхнего слоя режим Subtract (Вычитание). Получаем инвертированные тени.
Сливаем слои, можно для удобства назвать слитый слой Shadows.
Тени оставляем инвертированными, светлые на чёрном фоне.
Объект вырезаем любым методом, который нравится, и переносим на самый верхний слой.
Итак, в верхнем слое у нас объект, под ним два слоя: с бликами (lights), ему ставим режим наложения Linear Dodge (Линейный осветлитель) и инвертированными тенями (shadows) в режиме Subtract (Вычитание).
Примечание (можно не читать). Простое сложение каналов A+B называется Linear Dodge (Линейный осветлитель), но Linear Burn (Линейный затемнитель) – это не простое вычитание, это «A плюс B минус 1» (в случае 8-битного цвета это «минус 255»), обычное вычитание A-B называется Subtract. Если инвертировать слой с тенями, то можно поставить ему режим Linear Burn, результат аналогичен. Но, если вы работаете в режиме 32 бита, то из-за формулы с «минус 1» Linear Burn не работает, в 32 бита нет чёткого «потолка» яркости, так что Subtract тут более универсален.
Теперь подо всем этим можно добавить другой фон или просто слой с цветом. Конечно, если просто растянуть текстуру одной яркости, то будет видно, что что-то не так:
Но если даже на такой фон добавить градиент, а объектам подкрутить яркость, то всё уже не так плохо:
На новом фоне сохраняется даже радужная дисперсия, которую в обычных условиях было бы не так просто перенести:
Один из основных плюсов этого способа – работает на любом фоне. Можно сделать две фотографии на фоне текстуры дерева, повторить действия и получить отдельные тени и блики. Ну, может блики будут с желтовато-оранжевым оттенком, но и их, и объект можно сделать менее жёлтыми через Hue/Saturation (Цветовой Тон/Насыщенность), убрав насыщенность из жёлтого цвета.
Теперь о том, почему это не совсем физически корректный способ, и какие проблемы могут быть у более физически корректного способа.
Вариант 2. Более правильный, режим Divide (Разделение), но чуть сложнее.
Первый способ неплохо работает, если у нас однородный фон одного цвета. Мы получаем разницу в яркости: НА СКОЛЬКО стало ярче. Но вот если фон не однородный, то проблема, - у светлого фона яркость добавляется быстрее. Допустим, часть фона белая, а часть тёмная, в примере это часть стола, которая за пределами белого листа бумаги. Тогда нам нужно узнать, ВО СКОЛЬКО РАЗ стало ярче. Для начала сравнение результатов, видно, что во втором случае добавление яркости не так сильно зависит от цвета фона:
Но видны и минусы: в тенях, где много шумов, яркость этих шумов получается очень высокой, а справа внизу совсем «светится»:
То есть, по умолчанию этот метод хорошо работает там, где много света и мало шумов, но способы исправления, конечно, есть.
В принципе, мы делаем то же самое, что и в первом варианте, но режим ставим не Subtract (Вычитание), а Divide (Разделение). Этот режим делит значения RGB нижнего слоя на значения RGB верхнего.
Пример: на нижнем фоне яркость серого цвета 0.1 (10%), а на верхнем серый 0.5 (50%), результирующий будет 0.1/0.5=0.2, итоговая яркость серого цвета 20%. Если верхний слой темнее нижнего, то результат всегда белый (при делении на меньшее число мы всегда получаем значение больше 1). Если цвета одинаковые, то итоговый цвет тоже белый, этот эффект мы и будем использовать: там, где блики и тени не добавились, результат будет белый.
Тени: сверху слой 1 без объектов, снизу слой 2 с объектами, у верхнего слоя режим Divide, получаем тени:
В тенях из-за шума остаются куски, которые должны быть белыми
Примечание. Теория, можно не читать. Если у картинки в целом яркость достаточно высокая, то даже при наличии шумов, поделив одну яркость на другую, мы не сильно отойдём от некоего среднего значения. Например, у нас два почти одинаковых слоя, но есть шум в 0.01 (1%). В нижнем слое серый цвет 0.5, в верхнем из-за шумов 0.51, результат деления 0.98, почти белый. А если у нас в нижнем слое очень темно, например, значение 0.01, а в верхнем из-за шумов 0.02, то итоговое значение 0.5, вместо белого средний серый. То есть, разница в 0.01 при низкой и при высокой яркости в режиме Divide даёт итоговый результат, отличающийся в разы, в первом случае ошибка 2%, во втором 50%.
В общем, чем темнее картинка, тем в данном варианте всё хуже. Но. Если мы на нижнем слое увеличим яркость самых чёрных кусков, то шум резко уменьшится. К нижнему слою применяем Levels (Уровни), нижний левый ползунок сдвигаем на 1 или 2. Это действие делает самые чёрные части чуть-чуть светлее, но в режиме Divide этого хватает, чтобы «уйти» в белый, нижний правый угол стал белым:
Сливаем слои, результат инвертируем:
Блики: сверху слой 2 с объектами, снизу слой 1 без объектов, у верхнего слоя режим Divide:
Опять шумы в тенях, которые затемняют углы. К нижнему слою применяем Levels (Уровни), нижний левый Output Levels меняем на 2 или 3 (добавили яркости в самые чёрные части), тёмные углы стали белыми:
Получаются инвертированные блики, после сливания слоёв инвертируем через Image/Adjustment/Invert (Изображение/Коррекция/Инверсия):
Примечание. Осталась белая полоса справа внизу от листа бумаги. Её, видимо, проще кисточкой закрасить, но в примере я оставлю, чтобы было видно, на что она влияет.
После чего так же блики ставим в режиме Linear Dodge, а тени в Subtract. Фон подкладываем любой:
Яркость бликов теперь не так сильно зависит от цвета первоначального фона, как в первом варианте, от красного шара остаётся красный рефлекс, остаётся радужная дисперсия.
Но блики могут быть слишком яркими и «выбивать» цвет в белый (как блик на картинке в нижней части). Проще всего взять слой с бликами и покрутить кривые, я снизил среднюю яркость:
Есть вариант собирать это всё в режиме 32 бита, там пересветы можно убирать корректирующим слоем экспозиции, но в 32 бита своих заморочек хватает, поэтому так.
Вывод: если нужно сфотографировать что-то на неоднородном фоне, а потом заменить фон, оставив тени и/или блики, то режимы фотошопа Subtract и Divide могут помочь. Тут неровный фон, поэтому тени не идеальные, с ровным фоном проще (здесь хотел показать тени, а не вырезание фигуры, поэтому с вырезанием фигуры не старался):
Режим Divide (Разделение), поэтому яркость теней не зависит от цвета фона.
Примечание. На телефоне программа удалённого управления фотоаппаратом, потому что техногенный пафос, сразу смотрю, что получается.
P.S. Выражаю благодарность китайским производителям фонариков с индексом цветопередачи CRI 90% Про фонарики и немецким производителям подставок под фонарики.
Из скетча в фотошоп арт / Процесс с комментариями
Видео о создании концепт арта в Фотошопе. Начиная с наброска и до финального результата с разбором этапов. На работу больше 10 часов.
Скетч и исходники
Как добавить искры в Фотошопе с разным уровнем сложности (+Blender)
Придумал новую рубрику, в которой буду показывать, как сделать что-либо на разных уровнях сложности. Так, чтобы урок мог помочь как новичкам, так и искушенным фотошоперам. Приятного просмотра!
Превратил скетч в фото арт с помощью Фотошопа и 40 фоток
Новое видео о создании арта, начиная с наброска и до финального результата с разбором этапов.
На работу в фотошопе ушло чуть более 8 часов. Время на преподготовку и поиск исходников сложно подсчитать. Приятного просмотра!
Скетч и исходники:
Уроки фотошопа | Как сделать каменный текст в Photoshop | Stone text in Adobe Photoshop
Как сделать типографический баннер с жидким искажением в Photoshop. Туториал
Как сделать баннер с эффектом пиксельного растягивания в фотошопе. Туториал
Обучение Unreal Engine 4 | RTX ON. Часть 1. Введение, Глобальное освещение, Ambient Occlusion
Сегодня запустил новую серию уроков по Unreal Engine 4 под название RTX ON!
В вводном уроке по по трассировки лучей на Unreal Engine 4 мы изучим применение рейтрейсинга, узнаем как включить его на движке и рассмотрим применение глобального освещение с каждым типом источника света.
Под конец поглядим как работает трассировка Ambient Occlusion.
Видеоурок: Как работают Кривые в Фотошопе - цветокоррекция, прорисовка света, подгонка тонов объектов
Давно не публиковал что-то, а тут кажется появился повод.
Кривые - мощный инструменты для работы с цветом, который почему то многие совсем не используют, хотя он заменяет собой большую часть других инструментов. Возможно дело в том, что интуитивно они не очень понятны. Постарался исправить это, рассказав основы, а также поделившись собственным опытом, в каких случаях мне помогают Кривые (спойлер: почти во всех).
Арт из фото игрушечной фигурки
Арт с использованием фотографии игрушечной фигурки по игре Watch Dogs.
Сад изящных слов
Попытался сделать туториал по отражениям на примере кадра из аниме "Сад изящных слов".
Ну и для сравнения оригинальный кадр:
Сканы пленочного зерна для фотографий
В мире цифровой фотографии многие обладатели камер пытаются максимально приблизить свои снимки к пленочным. Тут большую роль играет то самое зерно. Однако создание его в редакторе, например Lightroom, не даёт хорошего результата. Благодаря Борису Ситникову, мы получили возможность пользоваться сканами настоящей плёнки. Я заботливо складываю их вот здесь. Внутри 23 скана: Fuji, Ilford, Kodak, Lucky и Svema. Пользоваться ими очень просто, сейчас покажу как это делать.
Открываем фотографию в Photoshop.
Поверх накладываем нужный вам скан пленочного зерна. Я возьму с наиболее высоким ISO. Это будет Ilford_delta_3200, да и к тому же, на нем наиболее видно само зерно.
Растягиваем по кадру до нужных вам размеров и вида самого зерна (с зажатой кнопкой Shift крутить будет удобней).
Далее я предпочитаю выбрать "Мягкий свет", но вы можете экспериментировать с другими вариантами наложения слоя. Например, многие выбираю "Жесткий свет", на нем лучше видно зерно, а снимок становится более контрастным.
Убавляете непрозрачность слоя до нужных вам значений, у меня это обычно 30-40%.
Объединяете слои и получаете готовый результат. Сканы пленки разные, попробуйте применить каждый. Вот, например, что у меня вышло с Fuji_Velvia_100.
Ещё больше бесплатных и полезных уроков по фотосъемке на моём канале. Тыкаем тут и прокачиваем свои знания. Все с любовью и специально для пикабушников.
Приемы обработки фото в Фотошоп (2 часть)
Вторая часть урока по обработке.Пишите интересующие вопросы, разберем в новом стриме
Для быстрого поиска:0:27 - Как сохранять фото для соцсетей
2:15 - Ретушь фона в студийных фотографиях
12:03 - Как нарисовать блики на фотографии
15:05 - Как убрать цветные пятна на коже (синяки и тд)
25:51 - Как сводить цвета на серии фотографий снятых в разных условиях
28:13 - Прием тонировки кожи в теплый цвет
31:18 - Быстрая ретушь кожи
34:02 - Как обрабатывать семейные фотографии, людей с разным цветом кожи
Тонировка в Photoshop
Всем привет. Занимаюсь фотографией (не профессионально). Обрабатываю фотографии в Photoshop и Capture One. В свое время, да и сейчас, сталкивался с проблемой недостаточного кол-ва обучающего контента для чайников. Конечно есть видео по интерфейсу и прочее, но именно каких то простых и рабочих штуковин лично я находил крайне мало. Поэтому решил запилить вот такой пост. Профессионалы конечно это все знают, как азбуку, но многим возможно окажется полезным.
Итак, легкий способ тонировки в Ph, погнали:
Открывает программу, закидываем фотку.
1. Открываем вкладку "Слои". Если по какой то причине у вас её нет на панели, то идем по стрелочке "1" и ставим галочку на "Слои".
2. Жмякаем на иконку создания корректирующего слоя. (кружочек справа внизу, разрезанный пополам). Это по стрелочке "2".
1. В выпадающем меню выбираем "Карта градиента" (стрелочка "1"). Фото скорей всего станет чб и появится слой карты градиента (стрелочка "2").
2. По факту это уже является тонировкой, но нам то надо что то интересней, поэтому мы идем по стрелочке "3" и выбираем понравившийся режим наложения градиента.
Самые ходовые режимы наложения у меня - это "Обычный" и "мягкий свет". Остальные режимы обычно используются в различных сложных механиках и в совокупности с другими инструментами, потому что довольно резкие и грубые, но вы можете потыкать, кто ж вам запретит.
После выбора режима наложения мы уже имеем тонировку, осталось понять как с ней работать.
Второй вариант. Идем в поле редактирования градиента "1".
Открывается окно, на котором есть ползунки регулировки
"2"-отвечает за цвет теней
"3"- отвечает за цвет светлых участков.
Если мы тыкнем на цветовой маркер ползунка( обычно двойной клик), то откроется палитра цветов "4" в которой мы можем баловаться бесконечно.
Например я решил увести тени и света в холодный оттенок, результат ниже. Так же не стоит забывать о "непрозрачности" слоя, которую тоже можно подкрутить, если вам нужен промежуточный результат.
Всем спасибо, надеюсь кому то оказалась полезной эта информация. :)
Композитинг в фотографии. Предметная фотография с помощью одного карманного фонарика и Photoshop
Пиридупреждение! Тут рассматриваются только технические вопросы, про композицию – это не сюда. Объекты подбирались по принципу материалов, из которых они сделаны, а не по смыслу.
Сначала, конечно, возникает вопрос «зачем?». Особенно, если уже есть пара студийных моноблоков, софтбоксы и зонтики. Плюс пара накамерных вспышек с наборами цветных светофильтров.
Во-первых, я – человек ленивый. Пока профессиональный фотограф ходит с люксметром, чтобы нормально поставить свет, я вытаскиваю из RAW базовую фотографию, а потом ещё две с экспозицией -2 и +2 ступени (темнее и ярче), ставлю их в фотошопе слоями, добавляю чёрные маски, а потом рисую по маскам полупрозрачной белой кистью. То есть, рисую по базовой фотографии более тёмной и более яркой фотографиями. Понятно, что с точки зрения реализма это неправильно, но вот так.
А теперь представим себе, что можно сделать «виртуальную фотостудию», где есть штук 15-20 источников света, которые уже ПОСЛЕ съёмки можно включать, выключать, менять яркость и даже цвет. Это гораздо интереснее.
Во-вторых, в институте часто говорю студентам, что как минимум предметную фотографию можно фотографировать очень дёшево, и для этого совсем не нужна студия. Но считаю, что надо не просто говорить, а показывать на собственном примере.
Ну и, наконец, следствие из первых двух пунктов. Умеренные понтЫ. Понтоваться тем, что вот я взял студийные моноблоки и сфоткал, бессмысленно. Для профи не впечатляюще, для новичков непонятно. А вот «это сфотографировано с помощью одного карманного фонарика» - неплохо.
Технические детали (можно пропустить).
В примере был использован светодиодный фонарик. Но надо помнить, что точность цветопередачи светодиодов далеко не идеальна: спектр обычно неровный. Светодиодные лампы с индексом цветопередачи CRI 90% легко найти разве что в IKEA, и, по сравнению с обычными лампами накаливания, они стОят, как крыло от «боинга». Обычные светодиодные лампы из магазинов хорошо, если процентов 85, часто ещё ниже. А всякие энергосберегающие ещё хуже. Есть светодиодные лампы с индексом цветопередачи 96-97%, но, опять же, цена раз так в 10 выше, чем у ламп накаливания (которые считаются за 100%). А в фонариках светодиоды могут быть и с CRI 60-70%, так что про хорошую передачу оттенков цвета с обычными фонариками можно забыть.
Если для фото важны точные цвета объектов, то нужен источник света с ровным спектром, проще взять светильник-переноску с обычной лампой накаливания ватт на 40. Хотя, конечно, любители самоделок могут засунуть лампу накаливания, например, в жестяную банку из-под пива. Плюс электрическая вилка, патрон и метра три провода ПВС или ШВП.
Ещё возможен вариант использования проверочной таблицы ColorChecker24 и подключение получившегося цветового профиля в Lightroom, но это уже выходит за рамки простого и дешёвого.
В примере я фотографировал в формате RAW и экспортировал в Tiff 8-bit цветового пространства sRGB. Если бы я решил таким методом делать что-то серьёзное, то экспорт был бы в Tiff 16-bit цветового пространства AdobeRGB (в RAW я работаю с AdobeRGB). Но и файл получился бы не просто большой, а очень большой, для примера задачу упростил.
Фотоаппарат на штативе, режим приоритета диафрагмы. Диафрагма 8 (по идее, для бОльшей глубины резкости можно было бы и больше, но с таким светом и так при ISO 400 выдержка по несколько секунд получалась). Почему приоритет диафрагмы, а не ручной? Фонарик не статичен, чуть ближе – пересвет, чуть дальше – уже темно. Поэтому как меньшее зло выбрал приоритет диафрагмы. Хотя потом сделал пример, в котором носил фонарик вокруг примерно на одинаковом расстоянии, там режим ручной был.
Навёл резкость на центр и сразу переставил фокус на ручной. Иначе в темноте могут быть проблемы с фокусировкой по тёмному центру, жужжит объективом, но не захватывает.
Минус 1.3 ступени экспозиции, чтобы уменьшить вероятность пересветов.
Примечание. Вообще, конкретно этот момент с минусовой экспозицией – тема открытая. Проблема в следующем. Поскольку освещаются разные части кадра, то точечный и частичный экспозамеры не подойдут, они будут постоянно выдавать разную яркость. Центровзвешенный вроде лучше, но иногда освещается и самый край кадра. А оценочный по всему кадру может слишком поднимать яркость, мы рискуем получить в бликах пересветы (хотя это надо пробовать). Пока что остановился на центровзвешенном с экспозицией минус 1-1.3 ступени.
Желательно также использовать дистанционный пульт, потому что микро-сдвиги камеры чаще всего происходят в момент нажатия на кнопку, у меня есть пульт на проводе, использовал его.
Дальше смотрю в видоискатель фотоаппарата, направляю фонарик, чтобы подсветить первый объект, щёлк, второй объект, щёлк, потом остальные объекты, потом на фон спереди, на фон сзади с одной стороны, на фон с другой стороны, на объекты сзади, чтобы подсветить контровым светом.
Тут главное смотреть в видоискатель фотоаппарата, чтобы точно видеть, что именно освещается, и где точно будут блики. В первых экспериментах я просто светил и фотографировал, но при обработке понял, что результат не самый удачный, особенно с тёмными объектами и бликами на металле.
Для рассеянного света светил сквозь лист бумаги. Второй вариант: свернуть лист бумаги в трубку и засунуть фонарик внутрь, размер меньше, свет менее направленный. Для направленного света можно взять, например, газету, свернуть трубкой и светить сквозь трубку. Я для направленного света взял обрезок ПВХ трубы.
Получаем набор фотографий, где освещены разные части кадра.
Для наглядности усилил яркость, но вообще рабочие файлы очень сильно недосвечены, там иногда бывает сложно что-то разобрать. Яркость выбиралась так, чтобы даже блики не были пересвечены, а при наличии полированных поверхностей это значит, что всё остальное будет очень тёмным. Обычная яркость примерно такая:
В Lightroom проверяю по гистограмме – гистограмма не должна доходить до правого края. Конечно, если есть яркие блики на металле, то может доходить, но надо сразу знать, что здесь это не комильфо, потеряется информация. Если при обработке в Lightroom видно, что гистограмма доходит до правого края, то лучше уменьшить экспозицию.
В итоге получаю 15-20 фотографий (можно и гораздо больше):
В Lightroom проверяю все по гистограмме, чтобы нигде не было пересвета (гистограмма не доходит до правого края). Если доходит, то уменьшаю экспозицию (хотя на некоторых фото приходится и повышать). Иногда в случае особо сильных бликов на зеркальных поверхностях экспозиция слишком сильно темнит всё остальное. Тогда в Lightroom можно немного уменьшить параметр highlights, хотя это не совсем правильно с точки зрения физики. Потом экспорт в Tiff 8-bit, цветовое пространство sRGB.
Примечание. Сначала пробовал экспорт в jpeg, но тени компрессируются очень сильно, при попытке повысить яркость эта компрессия «вылезает». Так что Tiff. Если работать серьёзно, а не для тестирования, то лучше 16 bit и AdobeRGB. Но не факт, что разница будет сильно заметна (экспериментов по сравнению не проводил), а размер файла становится совсем гигантским.
Дальше выбираю картинку с первым источником света, открываю её в Photoshop и перевожу в 32-бита. Верхнее меню Изображение/режим/32-бит (Image/Mode/32-bit).
Примечание (можно пропустить).
Зачем нужен режим 32-бита. Допустим, у нас есть два слоя с чёрно-белым градиентом: один залит слева направо, второй сверху вниз. Если наложить их друг на друга в режиме «линейный осветлитель (Linear dodge)», то, по идее, там, где два белых цвета накладываются друг на друга, должен быть самый яркий угол. Но в 8 или 16 бит белый цвет ограничен. В 8-бит белый цвет не может быть больше 255. Допустим, в одном слое белый на максимуме (255), в другом слое тоже на максимуме (255), но их сложение не может дать больше максимума. В общем, 255+255 всё равно будет 255.
А вот в 32 бита такого ограничения нет. Там значения чёрного и белого цветов считаются не от 0 до 255, а от 0 до 1, серый цвет будет не 128, а 0.5. И значение цвета может быть больше 1. Белый цвет со значением 1 при сложении с другим белым даст 1+1=2. Кому интересно, гуглить «HDRI».
Если в 32-бит притемнить результат, а потом посмотреть значения цветов в палитре информации, то видно, что самый яркий угол в два раза светлее других светлых углов. Вообще, смысл простой – в 8 и 16 бит пересвеченные части «теряются», в 32-бита их можно вернуть.
Я на всякий случай (если вдруг буду всем слоям менять прозрачность) ещё добавил в самом низу слой, залитый чёрным цветом. Потом добавляем сверху корректирующий слой Экспозиция, зажимаем alt, кликаем между двумя слоями, чтобы экспозиция применялась только к одному слою. Белую маску рядом со слоем экспозиции можно перетащить в «мусорку», здесь она не нужна. В параметрах экспозиции увеличиваем яркость.
Далее выбираем картинку со вторым источником света и переносим в наш файл. В палитре слоёв меняем режим наложения на «линейный осветлитель (linear dodge)». Если результат тёмный и плохо видно, то добавляем поверх ещё один корректирующий слой экспозиции и тоже, зажав alt, кликаем между слоями. Маску слоя экспозиции я тоже удалил.
Получаем имитацию двух источников света.
Точно так же можно менять цвет света. Добавить корректирующий слой «фотофильтр (Photo filter)» и также, зажав alt, щёлкнуть между слоями. В параметрах можно поменять цвет «фильтра» и его прозрачность.
Дальше, я думаю, смысл ясен. Если на объекте не хватает бликов или угол тёмный, то просто добавить соответствующую картинку, меняя режим слоя на «линейный осветлитель (linear dodge)».
Важное примечание. Надо быть готовым к тому, что даже со штатива фотографии не будут полностью совпадать, сдвиг на несколько пикселов случается. Я подозреваю, что это из-за старого деревянного пола. Если я в процессе хождения вокруг хоть немного продавлю пол рядом со штативом, то на фото уже будет сдвиг. Поэтому иногда в фотошопе приходится немного выравнивать слои.
Далее, допустим, мы хотим ослабить яркость одного из источников. Самый простой вариант – в палитре слоёв уменьшить прозрачность слоя. Либо проверенным методом: добавить корректирующий слой экспозиции и понизить яркость.
Важный момент – при таком подходе у нас легко могут образоваться совсем чёрные или, наоборот, пересвеченные области. Поэтому перед переводом из 32-бит можно добавить в самом верху слой с экспозицией и понизить экспозицию (от пересветов) и, возможно, коррекцию гаммы (от слишком тёмных областей). Пусть лучше картинка выглядит немного «плоской», потом доработать уровнями или кривыми (хотя общую яркость и гамму можно подправить и в процессе перевода в 8 бит, но в случае отдельного слоя настройки сохраняются в файле, потом можно менять):
Переводим из 32-бит, например, в 8-бит, чтобы уже можно было сохранить в jpg. Верхнее меню: Изображение/Режим/8-бит (Image/Mode/8-bit). Для начала фотошоп спросит, нужно ли сливать слои. Нужно. Далее в окне перевода можно настроить картинку точнее.
Либо перевести всё без изменений и при необходимости доделать уровнями (метод: Экспозиция и Гамма).
Таким образом, из одного набора базовых фотографий с одним фонариком можно получить множество разных. И уже после съёмки.
А в следующем примере как раз поставил ручной режим фотоаппарата и носил фонарик вокруг примерно на одинаковом расстоянии. Имитация множества одинаковых точечных лампочек, расставленных по кругу,