. Очень старая игра, очень нравилась. ⁠ ⁠
Очень старая игра, очень нравилась. ⁠ ⁠

Очень старая игра, очень нравилась. ⁠ ⁠

Ребята! Помогите игру вспомнить коль тут такие олдфаги собрались, а?

Древняя игра, примерно как эти танки. Игра про лыжника, вид сверху. Необходимо было скатываться с горы избегая других лыжников, деревьев и прочего. А ещё через какое - то время на трассе появлялся медведь, которого у меня никогда не получалось объехать.

Может быть помнит кто такую игру?

Ответ Krymchak в «Олды тут?»⁠ ⁠

В комментах только что вспомнил - парадокс - этот фильм в конце 80-х начале 90-х просто до дыр засматривал на кассете, в кино трижды на него ходил ) а недавно хотел пересмотреть и вообще не зашел, хотя сюжет крайне интересен и драма очень такая внутри зашита )

Спасибо за счастливое детство часть 2. Компания "Технолог" и "Старсис" первые шаги⁠ ⁠

Продолжение истории из поста Спасибо за счастливое детство (юность) часть 1. Компания "Технолог" и "Битвы Fantasy" Спасибо за счастливое детство (юность) часть 1. Компания "Технолог" и "Битвы Fantasy"

В конце 1990-х годов кроме битв "Fantasy" в продаже появились и другие продукты компании "Технолог" с пометкой "Старсис".

На первый такой набор я наткнулся на центральном рынке своего областного города, когда искал куда потратить день рожденевские деньги. Набор носил название "Схватка на гронте", а спустя полгода мне на глаза попал и второй набор" Вторжение на рун" я уже как то делал давно по них посткак о незаслуженно забытых играх.

Обе эти игры представляли собой военную игру, wargame с полем. Игры рассказывали о противостоянии "Лиги свободных планет" и "Империи Детокс". Каждый набор включал в себя правила, цветные поля, строение, карточки целей и конечно фигурки.

При этом у игр были существенные различия.

1. В "Схватке на гронте" фигуры противоборствующих сторон отличались только цветом. "Вторжение на рун" представило 4 отряда фигур, по два на сторону. Солдаты лиги были лучше для использования в рукопашном бою, империя опиралась на тяжёлое и лёгкое стрелковое вооружение.

2. Количество миссий во "Вторжении на Рун" было меньше, для достижения целей игры достаточно было выполнить три и место проведения миссий были случайны и тянулись из набора карт,однако строения были более интересны и разнообразны. В "Схватке на гронте" миссий было больше, но поле битвы каждой миссии было за ней закреплено.

При этом игры обладают высокой реиграбельностью и есть баланс и даже спустя 20 с лишним лет смотрятся более чем достойно. Конечно позже я узнал что дизайн фигур был плагиатом с катачанцев и других отрядов Warhammer 40k, но на тот момент это не имело значения (впрочем и сейчас тоже)

После первых наборов я долго искал остальные 18 игр, но так и не нашёл, так как они видимо просто никогда не существовали. Однако через некоторое время мне встретились два набора с уже знакомыми фигурами, но с логотипом "Битвы Fantasy" с общим названием "Битвы на песке".

В наборах были незатецдивые правила и сменились противоборствующие стороны. Вместо лиги появился Протекторат, империя Детокс превратилась в Империю Полярис

Игра была простой и незатейливой и использовала реальную стрельбу из орудий.

Последняя из игр старой серии "Старсис" попавшаяся мне "Зават Реганы" , тоже была игрой с полем. Злые имперские силы собирались при помощи мощного оружия собрать ценные ресуры с планеты регана, а бестрашные эвок.. (зачёркнуто) рыцари планеты при помощи магии и мечей собирались дать им отпор.

Игра достаточно динамичная и интересна, каждая сторона преследует свои цели, явного дисбаланса не наблюдалось

Наступали 2000е и вскоре компания Технолог массово выйдет на рынок и попытается создать конкуренцию Warhammer 40k в России . Почему у них это не вышло расскажу в следующем посте через неделю.

Игра детства⁠ ⁠

Ну вот и мои олдскулы свело,когда племянники достали из гаража игру из детства.Вид потрёпанный, ограничителей нет,но ощущения всё те же.Племяшки залипли надолго и я тоже)). Просто делюсь эмоциями.

Называли её "Морской бой".

Аж прослезился. ⁠ ⁠

Документальный фильм "Герои Прошлого" прямиком из 2000-х!⁠ ⁠

Добрый день, меня зовут Дмитрий Степаненко и я режиссёр! На создание этого документального фильма "Герои Прошлого" у меня ушло 3 месяца. При просмотре прилив ностальгии нулевых обеспечен ;)

Буду благодарен поддержку своего некоммерческого проекта.

P.S. Фильм про то как мы играли в 2000-е в Героев 3, как ходили в компьютерные клубы и в целом про ту атмосферу и жизнь. Создавал его с душой и любовью! На YouTube 99% положительных комментариев с сообщением что доза ностальгии получена! Приятного просмотра!

Фигурка ручной работы Rash из игры Battletoads⁠ ⁠

Культовая игра и культовые персонажи. Отдаю дань уважения хардкор шедевру.

Кстати если кому интересны мои работы, велком- https://vk.com/sculptureforgeek

Хендмейд фигурка моей работы. Полностью ручная работа от каркаса до покраска. Материал полимерная глина, стальной каркас, акриловые краски. Подставка из дерева. Покраска аэрографом и кистью. Использовались краски фирмы green staff и scale. Полимерная глина фирмы Sculpey (firm)

Фигурка ручной работы Червяк Джим и принцесса Как-её-там⁠ ⁠

Один из моих любимых персонажей с детства. Помню как даже фанфики (тогда естественно не знал такого слова) рисовал, представлял, что было бы если кот Зловред залезет в скафандр Джима. Вообще хотелось бы больше персонажей из его вселенной слепить.

Хендмейд фигурка моей работы. Полностью ручная работа от каркаса до покраска. Материал полимерная глина, стальной каркас, акриловые краски. Подставка из дерева. Покраска аэрографом и кистью.

Использовались краски фирмы green staff и scale. Полимерная глина фирмы Sculpey (firm)

Летательный аппарат червяка с подсветкой. Подсветка из светодиодов, питание от батарейки.

Ответ на пост «9999 игр на Dendy»⁠ ⁠

Мне кажется самая крутая музыка была тут, ALIEN 3 на Dendy..

Помню в настройках была возможность выбирать треки и я просто щелкал их и слушал :)

Когда-то ютуб выдал в рекомендациях рок каверы на саундтреки из этой игрушки. охх меня тогда торкнуло..

А говорят Synthwave не было :)

А помнишь мы играли "Silkworm" 1988 г. (Dendy, NES) Ретро обзор⁠ ⁠

Всем снова здравствуйте друзья, в очередной раз я предлагаю вам вспомнить одну из игр для 8ми битных консолей NES и Dendy, на сей раз это игра "Silkworm". Я уверен что многие помнят этот горизонтальный скролл – шутер, а может кто то и подзабыл, в этом видео я постараюсь напомнить вам о нем.

Сюжет игры такой: в 90-е года, наука сделала огромный скачек в своем развитие, компьютерные технологии были настолько продвинуты, что ученые создали искусственный интеллект способный управлять на расстоянии, любой техникой по всему миру, свое создание они назвали «MH-C2». Но по мере своего развития, этот искусственный интеллект приходит к пониманию что слабые и беззащитные людишки не в праве отдавать команды, «MH-C2» захватывает контроль над всем мировым оружием и провозглашает себя богом, которому должны подчиняться все.

Тогда правительство решает что искусственный интеллект должен быть уничтожен, для этого они обращаются за помощью к двум специально обученным солдатам Роберту и Стейси, им предоставляют вертолет под кодовым названием «G-cobra» и боевой джип «B-panther», которые были созданы по последним технологиям. Взяв под управление одну из боевых единиц на выбор, вы должны пробиться через огромное количество врагов, и уничтожить «MH-C2».

В разных версиях игры, битва с заключительным боссом искусственным интеллектом «MH-C2» различалась, например в аркадной версии, нужно было уничтожить сам компьютер, а так же защищающий его огромный вертолет, в версии для Commodore 64 финальным боссом выступил тот же огромный вертолет, а вот компьютера уже не было, на NES же был компьютер, но не было вертолета, его заменил искусственный интеллект который перенес себя в антропоморфного огромного боевого робота.

Ответ на пост «Махнуть бы в то время, а не вот это вот всё»⁠ ⁠

Ааааа, флешбек: Дедуля работал в строительстве и иногда брал меня маленькую на работу. На строительстве объектов (это были трц Родео Драйв и Радуга в Питере) в офисах стояли компы с виндоус 2000. Дома интернета не было, поэтому там я отрывалась на полную в мини-игры (сайт уже не помню, если кто отроет в уголках памяти - напишите, вместе поностальгируем :). А потом мы с дедушкой шли осматривать недостроенные объекты. Все было серо-бетонное и только фантазия помогала вообразить «одиннадцать кинозалов, - как рассказывал дед, - а вот тут аквапарк с огромными цветными горками». Вообще весело быть внучкой проектировщика. После ТРЦ он пошёл в проектирование дорожных объектов, они реконструировали весь Приморский проспект, а ещё дорогу на Финляндию. Построили подземный пешеходный переход, если вы когда-нибудь шли от метро Старая Деревня к парку ЦПКиО, то обязательно через него проходили. Так вот, на его открытие должна была приехать Матвиенко, бывшая в то время губернатором, и перерезать ленточку, но она не соизволила явиться. Тогда дед спросил меня: «пойдём, разрежешь ленту?». На что я с радостью согласилась и оставила уже в 11 лет маленький след в истории города. Что-то меня понесло, просто хочу сказать в конце, что очень люблю своего дедушку Юру :3

А помнишь мы играли "Tom & Jerry: The Ultimate Game of Cat and Mouse" 1991 г. Dendy, NES Ретро обзор⁠ ⁠

Вновь всем здравствуйте друзья, я уверен что каждый знает кто такие кот Том и мышь Джерри, и наверняка многие из нас в детстве смотрели мультсериал про этих двух забавных персонажей, лично мне он безумно нравился. Но вот игра по его мотивам "Tom & Jerry: The Ultimate Game of Cat and Mouse", или другое ее название "Tom & Jerry and Tuffy", стала лично для меня разочарованием.

Сюжет игры простой и короткий: кота Тома и мышь Джерри все никак не берет дружба, они постоянно делают друг другу различные гадости. И вот однажды Том похищает Таффи (он же Нибблс) который является племянником Джерри, и запирает его в клетке на чердаке дома в котором они живут. Узнав об этом, Джерри тут же отправляется на его спасение.

Игра состоит из пяти уровней, которые в игре называются миры, все они расположены в разных частях дома, каждый уровень имеет три подуровня, третий из которых это битва с боссом, которым так или иначе выступает Том. Так же в игре существуют тайные комнаты, войдя или прыгнув в которые, вы попадаете как бы на такой бонусный уровень, где вы можете пополнить свои очки, а так же здоровье собирая сыр.

Помимо вышеупомянутого сыра, в игре вам будут попадаться другие различные бонусы, например жевательная резинка, использовав которую, вы попадаете в огромный надувной шар, в котором вы подымаетесь вверх на уровне, бутылек с исчезающими чернилами, делающий вас неуязвимым, молоток, который по силе удара превосходит ваше обычное оружие которым являются шарики, и другое.

А помнишь мы играли "The Flintstones" 1993 г. (SEGA) Ретро обзор⁠ ⁠

Всем здравствуйте друзья, я думаю многие помнят такой мультсериал как "Флинтстоуны", в котором нам были представлены люди живущие в каменном веке, но с проблемами и ситуациями которые встречаются в современном мире. По этому мультсериалу было выпущено множество игр, одну из которых я и предлагаю вам вспомнить. В "The Flintstones" нам предстояло взять под свое управление Фреда, главу семейства Флинтстоун, и отправится в пускай короткое, но полно опасности приключение.

Сюжет игры такой: В небольшом городке Бедрок, где живет семейство Флинтстоун, а так же их друзья семья Раббл, начинают бесследно пропадать вещи. И все бы ничего, пока пропажи не касаются наших героев, у Уилмы жены главного героя Фреда (за которого нам и предстоит играть) пропадают ее любимые бусы, у его лучшего друга Барни исчезает его лучший рыболовный крючок, а у Бэтти жены Барни пропал бант, да еще и в добавок ко всему Пебблс, дочь Фрэда и Уилмы куда то запропастилась.

Так что нашему главному герою не остается ничего, кроме того как помочь вернуть пропавшие вещи, и найти свою дочь. На протяжении всех уровней, вам будут попадаться различные бонусы, например яблоки, восстанавливающие здоровье, сердечки, увеличивающие здоровье, бонус в виде как бы такой руки со штангой, увеличивающий силу удара, лицо Уилмы, дающее вам неуязвимость на короткое время, и многое другое.

Так же во время прохождения игры, вы можете наткнуться на друга Фреда, великого Газу, который перенесет вас на бонусный уровень, но найти его будет сложновато, так как он всегда прячется в неприметных местах. Такой вот простой сюжет из четырех ничем не связанных между собой уровней вас ждет если вы проходите игру на низком уровне сложности.

В конце четвертого уровня Барни говорит Фреду что он неплохо справился, и хорошо бы было перейти на нормальный режим сложности, на что Фред соглашается, вас перебрасывает вновь на главный экран, где в настройках вы должны будите выбрать нормальный режим сложности, или же сложный, и вот тогда то игра будет дополнена двумя скрытыми в легком режиме уровнями, которые свяжут все в один сюжет, жаль только что игру придется начинать сначала. Сам сюжет состоит в том, что на всем протяжении игры вам будут попадаться яйца, разбив которые, будет появляться дружелюбный птеродактиль, верхом на котором вы сможете за ограниченное время совершать высокие прыжки, а так же он будет убивать ваших врагов выплевывая огненные шары. И поначалу вы будите воспринимать это все как бонус, но не все так просто.

На самом деле этот птеродактиль следил за вами на протяжении четырех уровней (не понятно конечно как он каждый раз забирался назад в яйцо), убедившись что Фред сильный и ловкий, он хитростью ведет вас через все уровни, пока вы не оказывается лицом к лицу со злой ведьмой, которая пленила сородичей птеродактиля, и превратила их в камень. Вы разделываетесь с ведьмой и освобождаете их.

Диорама по игре Dune II⁠ ⁠

Диорама по игре Space Quest V: The Next Mutation⁠ ⁠

Компьютерный клуб в стиле 90-х и 00-х с Денди, Сегой и т.д. в Москве⁠ ⁠

В октябре 2021 года ребята из Нижнего Новгорода выложили на пикабу пост о том, что создали компьютерный клуб в стиле 2000-х в гараже. А теперь мы с другом взялись сделать подобный в Москве.

Мы сейчас создаем компьютерный клуб в стиле 90-х и 00-х годов со старыми компьютерами, ЭЛТ-мониторами, старыми играми и ретро-приставками: Sega, Денди, Sony PlayStation1 (и Нинтендо Вий ещё хотелось бы).

В отличии от ребят с Нижнего Новгорода у нас гараж в 1,5 раза меньше, поэтому и масштабы не большие. Сейчас мы закупаем материалы для ремонта, чтобы привести его в нормальный вид, утеплить, сделать комфортным для нахождения. Туалет думаем поставить био (кабинку на улице), рукомойник внутри гаража. Места там немного поэтому пока думаем поставить 4 компьютера и 4 телевизора с приставками на 1 этаже, и думаем над созданием комфортной VIP-комнаты с приставками в подвале (или же просто поставить туда ещё пару компов или приставок в обычном формате).

Сначала вообще думали 8 компов, и 1 телек поставить наверху, но 1 телевизор это как-то мало, учитывая огромную популярность ретро-консолей, и нужно сделать несколько мест для них. В общем, может быть со временем скорректируем количество компов/консолей, в зависимости на что будет больше спроса.

Думаю даже на 1-2 компа поставить для ностальгии Windows 98/95 и совсем старые игры из 90-х: Doom, Blood, Duke Nukem, GTA 1 и т.д. , а так в целом будет стоять Windows XP конечно же, с популярными играми из 2000-2006 г.

Планируем также возможно проводить турниры по соткам (фишкам, кэпсам), а также купить проектор и проводить тематические мероприятия: например,смотрим мультфильм Черепашки-Ниндзя и потом час-два играем в игры по ним, смотрим журналы, играем в фишки и т.д.

Клуб будет не совсем в Москве, а в Люберцах, но рядом с метро Лухмановская, поэтому добираться будет удобно, никаких маршруток и электричек, просто доехал на метро и 8 минут пешком.

Пока мы создали группу ВК. Туда будем писать новости, выкладывать фотки, буду также дублировать сюда, поэтому подписывайтесь в группу или на аккаунт на пикабу, чтобы не пропустить.

Друг планировал открытие и бесплатный День открытых дверей к 23 февраля, но я думаю, что можем не успеть, т.к. работы много. В общем следите за новостями.

Если вам показался проект интересным и вы бы пришли, пишите. Также напишите, пожалуйста, во что именно вы бы хотели поиграть, в какие приставки, какие компьютерные игры вы бы там поиграли, ваши советы и пожелания, будем отталкиваться от них при создании клуба.

P.S. Фотографии взяты со сторонних ресурсов. Текст полностью мой.

Дак хант граффити⁠ ⁠

Диорама по игре Full Throttle⁠ ⁠

Sins of a Solar Empire. Закат Солнечной Империи⁠ ⁠

Sins of a Solar Empire — игра, находящаяся на стыке жанров космических стратегий двух разновидностей. С одной стороны, это классические пошаговые «четыре-икс» стратегии, ведущие свою родословную от Master of Orion.

С другой — стратегии в реальном времени, перенесенные в космос, начало которым положил Homeworld. По поводу такого гибрида возникает интересный вопрос — с каким изяществом удастся новорожденному усидеть на двух стульях?

При первом взгляде на игру вспоминаются отнюдь не ее космические предки, а Supreme Commander с его масштабируемостью от взгляда на отдельного бойца до обзора всего поля боя сразу. Реализация, пожалуй, даже более удобна, чем у идейного прародителя.

Можно играть на разных уровнях, и игровой процесс при этом будет выглядеть совершенно по-разному. Приблизим камеру — можем управлять кораблями напрямую, хоть каждым в отдельности, на вид обычная стратегия в реальном времени. Несколько отдалим ее — и вот мы уже командуем целым флотом сразу в пределах одного сектора, а составляющие его корабли теперь отмечаются маленькими значками. Еще увеличим масштаб, чтобы в поле зрения уместилась звездная система, — теперь можно управлять только перемещениями из сектора в сектор, решения принимаются на глобальном уровне. А на больших картах можно охватить всю игровую карту с десятками и сотнями планет и астероидов. Все варианты востребованы на протяжении партии в зависимости от того, что требует внимания.

В процессе партии мы возводим структуры и проводим их улучшения, строим научные центры и изучаем технологии, ставим оборонительные сооружения, создаем флот, которым исследуем и завоевываем новые и новые сектора. Все четыре «икс-признака» наличествуют — existence (существование), exploration (исследование), expansion (расширение) и extermination (уничтожение). Но при этом все происходит в реальном времени, а оно диктует свои правила.Например, нет конструктора кораблей, который был в Master of Orion или Galactic Civilizations. Потому что на работу с ним просто не хватит времени. Если в одиночной игре можно поставить время на паузу, то соперники в многопользовательской вряд ли будут ждать. Вместо этого у каждой из сторон есть набор кораблей различного назначения, из которых и нужно будет формировать флот. Большую его часть будут составлять фрегаты и крейсера, но лидерство на поле боя принадлежит линкорам. Это самые настоящие герои — они зарабатывают опыт, растут в уровнях, благодаря чему становятся сильнее и мощнее.

Игровому искусственному интеллекту хочется петь дифирамбы. Дело не в его гениальности, а во внимании к мелочам, том самом, чего не хватает абсолютному большинству стратегий. Что обычно бывает, если в играх встречаются два флота или армии? Сильная сторона занимается избиением слабой, пока та пытается покусать врага как можно сильнее. В еще более запущенных случаях происходит постепенный подход подкреплений, которые избиваются по мере поступления.

Здесь все не так. Компьютерный оппонент управляет флотом и трезво оценивает обстановку. Если шансы высоки, сражение будет продолжаться, но как только он сочтет победу маловероятной, корабли будут выведены из боя. Особенно хорошо это видно, если противник атакует систему без флота. Он начинает крушить гражданские постройки и оборонительные сооружения, бомбить планету. Но стоит союзным кораблям присоединиться к защитникам — силы будут тут же отведены. Не все еще идеально, не умеет искусственный интеллект учитывать такие факторы, как замедлители прыжков и подавители оружия, но это лишь вопрос времени и патчей. Как трепетно Stardock относится к улучшению издаваемых продуктов, мы с вами знаем.

Да и сами сражения флотов не выглядят свалкой «толпа на толпу». Корабли стараются держать выгодную позицию, приближаясь к противнику или отходя на заднюю линию. Если не было обратного приказа, конечно. Еще одна особенность кремниевого мозга — выбор целей и концентрация огня. Флот можно спокойно оставить воевать, и он сам разберется с противником даже более успешно, чем это может сделать игрок. Дело в том, что при прямом целеуказании все корабли начинают атаковать цель, даже те, кому по долгу службы положено сидеть в глубоком тылу, — носители эскадрилий. А ряду специальных судов и вовсе вредно указывать жертву, они более полезны, если работают каждый по своей цели. Но и это, вероятно, будет исправлено, а пока же стоит разделять флоты на боевой и поддержки.

В игре нет кампании, есть лишь набор сценариев, в которые можно играть как по сети, так и в одиночку с компьютерными противниками. С точки зрения игрового процесса это не недостаток, и подобный подход имеет право на жизнь. Но в таком случае история мира должна подаваться иным образом, здесь же ее вообще нет. Можно попытаться ответить только на один вопрос, используя очень прозрачные намеки в виде названий технологий, строений и кораблей, — что же за расы воюют на космических просторах? Остальное покрыто тайной. С чего началась война? Где она происходит? За что сражаются противники?

Может, что-то объяснит название? Увы, опять мимо. Ни одного ответа, зато новые вопросы. Что за грехи были у Солнечной империи? Есть ли она сейчас? Что это вообще такое?

Кто-то может сказать, что это придирки: мол, в том же Master of Orion тоже нет кампании. Да, кампании — нет, но мир есть. Он обозначен всего несколькими штрихами, но этого достаточно для погружения в атмосферу игры, а для стратегии много и не нужно. Рисунок и начальные характеристики выбранной расы говорят о многом — шпионы, торговцы, исследователи и вояки видны сразу. И название Master of Orion тоже говорит о многом. Здесь же при первом выборе приходится руководствоваться только ничего не говорящим именем расы.

Стоило приложить немного усилий и сделать несколько связанных между собой сценариев с постановкой целей. Пусть бы получился очень расширенный режим обучения, но игре бы это пошло на пользу.

В Sins of a Solar Empire можно играть и по сети. Для этого есть почти все — расы со своими особенностями, набор сценариев на все случаи жизни, генератор карт. Даже возможность подключения пользовательских модификаций предусмотрена изначально. Интернет, локальная сеть, игры от двух до восьми участников, каждый за себя или командами — варианты на любой вкус и цвет.

Но есть одна особенность, которая отпугнет многих потенциальных игроков, — партии длятся очень долго. Час — это нижний предел для маленькой карты, а нередки игры в три-четыре раза дольше. Чем больше карта, тем выше и затраты времени. Впрочем, бывалые стратеги привычны к таким срокам, в пошаговых стратегиях бои могут растягиваться на дни, а если играть по электронной почте, то и на месяцы. Если нужно сделать перерыв, то можно и воспользоваться сохранением.

Стоит похвалить игру и за интерфейс — чувствуется, что здесь не обошлось без издателя, набившего руку на множестве программ модификации интерфейса операционных систем. Для управления всем достаточно только основного экрана. С помощью вращения колесика мыши можно за доли секунды перенестись в любую точку карты и сфокусироваться на объекте или действии. Для более быстрого перехода есть специальная панель событий, где информация группируется по четырем категориям — о планетах, производстве и исследованиях, дипломатических событиях и боевых столкновениях. Горячие кнопки в игре тоже есть, из них всего десять основных (от Q до T и от A до G), они соответствуют десяти изменяемым пиктограммам на небольшой панели управления.

Вся информация о наших владениях собрана в левой вертикальной панели. Здесь и планеты со всей инфраструктурой, и флоты. При желании можно воспользоваться быстрым поиском и найти, к примеру, колонизаторы или все колонии с заводами.

Правила на удивление просты. Каждая карта представляет собой некоторое количество секторов, соединенных между собой пространственными туннелями, по которым может передвигаться флот. Получается сеть с узелками. Готовые сценарии, как правило, симметричны, а созданные в редакторе карты имеют несколько более сложную структуру. Впрочем, в дисбалансе обвинить такие творения нельзя. Бывает и линейное построение игровых карт, но большого интереса с точки зрения игрового процесса подобные цепочки не представляют — слишком предсказуемы.

Вот за сектора и идет борьба. Контроль над ними дает доступ к новым источникам ресурсов, пространству для строительства новых научных и промышленных центров и защитных сооружений. Цель — построить империю и в итоге уничтожить соперников, оставшись в одиночестве или на пару с союзниками.

Приведем пример партии. Он довольно абстрактен, но суть происходящего передает.

На старте под контролем игрока всего одна планета с некоторыми усовершенствованиями и находящийся на орбите завод по производству фрегатов. Начинаем осваивать месторождения в родной системе, а сразу после них строим фабрику линкоров. Производим разведчика и им исследуем окрестные системы в поисках чего-нибудь приемлемого. Пока что нас интересуют астероиды, флота, чтобы тягаться с силами самообороны планет, у нас еще нет. На верфи заказываем несколько начальных фрегатов, а на фабрике линкоров — линейный корабль.

Небольшими силами зачищаем ближайший астероид и колонизируем его, а после отправляемся нести имперские законы на окрестные планеты. Тем временем надо подумать о науке и защите: убьем двух зайцев, построив военную лабораторию и изучив там технологию строительства ангаров и начальные улучшения характеристик. Но в пределах досягаемости есть ледяная планета, для чего нужна своя технология — из числа гражданских. Для этого возводим лаборатории и изучаем ее, после чего отправляем колонизатор. Под нашим контролем помимо родной планеты еще две колонии — астероид и ледяной мир. Но они пока убыточны, нужно развивать инфраструктуру и ждать роста населения.

После их развития у нас уже есть неплохая ресурсная база, она позволит поднять численность флота, возвести оборонительные сооружения и даст толчок к дальнейшему расширению.

В игре три расы, но об их полной уникальности говорить не стоит. Просто есть определенные сферы игры, в которых одна сильнее двух других. И различия тем больше, чем дольше длится партия — проводятся исследования, которые и позволяют говорить о серьезных отличиях. Становятся доступны корабли специального назначения, не имеющие аналогов у противника, общие для всех классы обретают новые способности, а вокруг планет возводятся расовые постройки.

Trader Emergency Coalition (TEC). По виду — потомки человечества в будущем. Раса торговцев, умеющих получать прибыль там, где другим придется потратить энную сумму. Потому что только они могут помимо торговых центров, вырабатывающих кредиты, строить еще и орбитальные перерабатывающие центры, добывающие дополнительные кристаллы и металл.

Advent. Раса с телепатическими способностями, использующая их для относительно мирной экспансии — наилучшие способности к распространению своей культуры по окружающим планетам. Уникальные для них корабли направлены на защиту союзников и нейтрализацию противников.

Vasari. Агрессивная раса с лучшими атакующими возможностями, но некоторыми штрафами к защите, как то более позднее исследование необходимых технологий.

Любая игровая карта — набор секторов, соединенных в сеть по определенным правилам. Различаются они по своему содержимому. Большинство из них можно колонизировать, в некоторых — только добывать ресурсы, а оставшиеся имеют особенности, не связанные с экономикой.

Прыжки между секторами возможны только на определенном расстоянии от центра, за пределами гравитационного колодца. Но обычным ходом дойти до другого сектора нельзя, есть и внешняя окружность.

Большинство секторов на старте игры охраняется некоторым количеством кораблей. На астероидах их всего пара штук, а вокруг планет флот защитников может доходить до полутора дюжин.

Планета земного типа (Terran Planet). Очень вкусные для освоения сектора, поскольку максимальный уровень улучшений гражданской инфраструктуры здесь выше, чем у остальных, а значит, больше сумма налогов. Выше и уровень тактических улучшений, что увеличивает количество оборонительных сооружений на орбите. Стартовые планеты сторон относятся чаще всего именно к этому типу.

Планета-пустыня (Desert Planet). Сектора с максимальным количеством улучшений в области логистики, а это максимум построек. Это основные двигатели науки, межпланетной торговли и сбора ресурсов в космосе. А если такой сектор находится на передовой или близко к ней, можно сделать из него фабрику по производству кораблей. Стартовые планеты в некоторых сценариях могут относиться и к этому типу.

Ледяной мир (Ice Planet). Чуть хуже планет земного типа в экономическом плане, по остальным показателям характеристики совпадают. Но для освоения планеты необходимо провести исследование.

Горячий мир (Volcanic Planet). Вполне пригодны для заселения, несмотря на самые низкие максимальные характеристики среди всех секторов с планетами. Также требуют проведения исследования для получения возможности освоения.

Астероид (Asteroid). «Бюджетный» вариант для колонизации, но в большинстве сценариев самый распространенный. Из-за низких характеристик их очень тяжело защищать только с помощью орбитальной обороны, но выбора зачастую просто нет.

Мертвый астероид (Dead Asteroid). Колонизируется как обычный астероид с точно такими же уровнями улучшений, но экономической пользы от него нет — население всегда равно нулю, перенос столицы на него невозможен, а сектор не содержит месторождений металла и кристаллов. Контроль над ним нужен исключительно для возведения оборонительного рубежа.

Пиратская база (Pirate Base). Схожа с астероидом, но планетарные защитные сооружения, возведенные здесь, намного более эффективны, а доходность — выше. Есть только на картах с пиратами, а для обладания ею этих самых пиратов нужно сначала уничтожить.

Астероидный пояс (Asteroid belt), космический мусор (Space Junk). В отличие от всех предыдущих вариантов, их колонизировать нельзя. Но они обычно содержат несколько добывающих структур, которые можно захватить с помощью корабля-колонизатора. Корабли, находящиеся здесь, получают штраф двадцать процентов к точности стрельбы из-за космической пыли и обломков.

Плазменная буря (Plasma Storm). Похожа на обычный астероидный пояс, но в дополнение имеет отрицательное воздействие на флот — в этом секторе эскадрильи истребителей и бомбардировщиков не могут взлетать с авианосцев.

На заметку: если подобный сектор находится на окраине империи, можно попробовать встретить там авианосный флот противника.

Магнитное облако (Magnetic Cloud). В секторе невозможно использование любых способностей кораблей, требующих затрат антиматерии для активации. Сражаться в таком месте не стоит, если только не делать его частью своей стратегии защиты — развивать пассивные умения и проводить исследования на постоянные улучшения.

Газовый гигант (Gas Giant Planet). Кораблям рядом с этой планетой находиться не рекомендуется.

Червоточина (Worm Hole). Пара червоточин позволяет флоту перемещаться между ними, как между соседними планетами. Но для осуществления этого действия требуется провести исследование.

Звезда. Благодаря солнечной радиации все корабли, использующие антиматерию, при нахождении в секторе получают ускорение ее восстановления на две с половиной единицы в секунду. Косвенная особенность — большой размер звезды, что снижает скорость сквозного прохождения сектора флотом.

Ресурсов в игре три — кредиты, металл и кристаллы. Их поступление зависит от количества планет и добывающих строений под контролем игрока, а показывается как доход (или расход) в секунду. Отображение в бюджете идет целыми, десятые учитываются, но остаются за кадром.

Кредиты (Credits). Изначально собираются в виде налогов с населения на планетах. Но доходность любой колонии зависит от уровня гражданской инфраструктуры, если он низкий, то рентабельность стремится к нулю из-за слабого экономического развития. Поэтому захват новой колонии сразу же снижает поступление кредитов в бюджет. Бомбардировка планет приводит к гибели поселенцев, в связи с чем падают собираемые налоги. Столица генерирует дополнительный доход, весьма солидный по стартовым меркам. После исследования технологии торговли появится возможность строить торговые порты на орбите планет, они увеличат приток кредитов.

Металл (Metal) и кристаллы (Crystal). Основной источник дохода —добытчики, построенные вокруг своих планет. Также можно получить их в астероидных поясах, захватив ничейные или вражеские установки колонизатором. Фракция TEC может строить орбитальные перерабатывающие центры, действующие по аналогии с торговыми центрами.

Распределение месторождений металла и кристаллов в игре случайно, а избыток одного и недостаток другого могут сильно влиять на ход партии. Причем недостаток металла намного более критичен, потому что флот можно построить и без кристаллов.

Используются ресурсы для строительства улучшений на планетах и структур в космосе рядом с ними, производства кораблей и проведения исследований. На получение ресурсов завязаны и некоторые дипломатические задания. Еще одна статья расходов, появляющаяся уже в процессе игры, — содержание флота.

Что делать, если чего-то не хватает, а другое в избытке? Выход один — обратиться за помощью к контрабандистам, их черный рынок всегда к нашим услугам. Накрутки драконовские — цена продажи в полтора раза выше цены покупки. Но куда деваться — выбора у нас нет. И это еще не все. Чем больше покупаем, тем выше цена, продаем — наоборот. Правда, нижний порог задан жестко — двести кредитов за сотню металла или кристаллов, он же является начальной ценой. Поэтому на продаже излишков много не заработать. Возросшая цена постепенно падает до исходного значения.

Ветки исследований у разных рас называются по-разному, но суть схожа. Одна посвящена исследованиям, направленным на усиление флота, другая —небоевым улучшениям. Третья предназначена для повышения численности флота, а четвертая, последняя, ничего непосредственно не изучает, содержит информацию об артефактах.

Возможность проведения исследования определяется просто — доступность зависит от количества лабораторий нужного типа, но иногда указываются и требования к знанию предыдущих технологий. Необходимый максимум количества научных центров для любого из направлений — девять.

Все исследования в этой закладке можно разделить на две большие группы. В первую войдут прототипы кораблей, изучение которых расширит возможности нашего флота. А во вторую — многочисленные исследования улучшения щитов, брони, оружия, накопления антиматерии.

Названия могут меняться в зависимости от расы, но суть остается прежней. Любая полностью изученная линейка дает усиление параметра на двадцать пять — тридцать процентов, это серьезный плюс в условиях ресурсного голода и ограниченной численности флота.

Но особо стоит отметить технологии усиления брони, в них можно набрать до пяти дополнительных единиц, что весьма существенно. Весьма важны исследования, открывающие специальные способности у разных типов кораблей, но их немного.

Здешний набор намного разнообразнее.

Большая группа исследований посвящена улучшениям добычи кристаллов и металла. Часть дает доступ к новым сооружениям, как тыловым, так и военным неатакующим — здесь изучаются торговые порты, передающие центры, замедлители прыжков, ремонтные платформы и т.д. Некоторые повышают лимит населения на планетах (а косвенно и их доходность) и скорость его роста.

Особо стоит отметить технологии освоения арктических и вулканических планет, позволяющие колонизировать холодные и горячие миры.

Сюда попадают две общие для всех рас линейки исследований. Верхняя, командования, определяет количество доступных линкоров. А нижняя, управления флотом, — общий размер вооруженных космических сил.

Стоит обратить внимание именно на вторую. Чем дальше мы продвигаемся по шкале, тем выше максимальная численность флота, а вместе с ней возрастает и процент от прибыли, который необходимо отчислять на содержание. Если на старте вообще ничего не нужно отдавать на прокорм, то при полном изучении армада будет пожирать три четверти всех поступлений.

Это важно: численность флота не имеет значения, пусть у нас вообще не будет ни одного корабля, процент будет отчисляться исправно.

Здесь находится информация об обнаруженных на планетах артефактах, действующих на всю расу сразу. Что нашли, то нашли, дополнительных исследований не будет.

О черном рынке мы уже говорили, но на многих картах пираты не только приторговывают, но и присутствуют как «нейтральная» сторона конфликта. И, надо сказать, весьма активная. Раз в десять-пятнадцать минут на пиратской базе готовится к атаке рейд. Но стартует он не сразу, некоторое время идет торговля между сторонами. На кого больше ставка, туда и отправятся флибустьеры космоса.

Это важно: корабли для пиратского рейда приходят из-за края карты. Если уж решите атаковать пиратскую базу, делайте это не во время подхода очередной волны.

Стандартная ставка — две с половиной сотни кредитов, но если денег в запасе меньше, будет поставлена вся доступная наличность. Стороны повышают цену, и так в итоге определяется жертва.

Совершенно не обязательно всегда торговаться за нападение на кого-то другого. Если у нас есть чем встретить пиратов — милости просим. Каждый их корабль — не только ценный металл, но и несколько десятков единиц опыта для наших линкоров.

На заметку: первая цель всех пиратских рейдов — торговый порт.

Цель рейда определяется случайным образом, но исходя из двух условий — она должна принадлежать заказанной жертве и находиться на краю империи. Логово пиратов всегда отделено от любой планеты двумя прыжками и очень часто имеет лишь один выход наружу, потому можно узнать заранее, куда пойдет удар, и усилить атакуемый сектор флотом.

Это интересно: денежки выплачиваются пиратам не просто так, на них они снаряжают новые флоты. Чем больше потрачено, тем сильнее рейды.

Здесь нет широты дипломатических действий, как в Galactic Civilizations, но базовые функции присутствуют.

Перемирие (Cease Fire). Стороны договариваются не атаковать корабли друг друга. По крайней мере, не будут бросаться друг на друга, а это уже хорошо.

Мирный договор (Peace Treaty). Хоть это явно и не описано, стороны становятся союзниками.

Объявление войны (Go to War). Разрыв перемирия или мирного договора, отношения падают до нуля.

Торговый альянс (Trade Alliance). Очень выгодный пункт для обеих сторон при условии наличия у них торговых портов и возможности безопасного прохода из одной империи в другую. Корабли по-прежнему прокладывают маршруты, но теперь при расчете эффективности они учитывают не только свои «гавани», но и союзные.

Видимость кораблей (Ship Vision). Видны не только свои корабли, но и боевые флоты союзников.

Видимость планет (Planet Vision). То же самое, но в отношении планет.

Но нужно различать отношения игрока с игроком и игрока с компьютерными оппонентами. В первом случае никаких условностей — если есть предложение и согласие на него, то будет и результат. А во втором необходим целый ряд действий, доказывающих дружелюбность. Естественно, это возможно, если сторон в партии больше двух.

Стороны, которыми управляет компьютер, иногда выдают игроку задания, их мы перечислим чуть ниже. Выполнение дает улучшение отношений, а невыполнение — ухудшает их. Без модификаторов от исследований это плюс тридцать и минус пятнадцать процентов. Посмотреть текущее значение можно в окне дипломатии. Снизить до нуля отношения можно атакой на любой корабль (даже если он сам зашел в зону действия турелей!) либо назначением награды за атаку пиратов на «друга».

Тридцати процентов недостаточно для заключения перемирия, для него нужно выполнить два задания. А между ними нужно очень хорошо следить за своим флотом, чтобы ненароком не сбили какой-нибудь разведчик. Дальше будет легче, стороны, заключившие мир, так и вовсе становятся союзниками и могут помогать друг другу в боях.

А вот и задания, которые могут выдать компьютерные оппоненты.

Уничтожить корабли. Необходимо отыскать и уничтожить некоторое количество кораблей заданной расы. В зачет идет все — и фрегаты с крейсерами, и строители, и линкоры. При выполнении стоит обратить внимание на строителей, они не пытаются сбежать из системы.

Уничтожить гражданские структуры. В этом случае нужно сосредоточиться на разрушении гражданских структур, которые никуда от нас убежать не могут. Но и в гости они не прилетят, зачастую за ними надо довольно далеко ходить, особенно если счетчик большой.

Уничтожить тактические структуры. Аналогично, только список жертв другой.

Выплатить кредиты/металл/кристаллы. А тут все просто — просят тысячу кредитов или две сотни кристаллов или металла. На начальном этапе игры задача почти невыполнимая, но впоследствии с такими суммами можно легко расстаться.

В любой игре с компьютером нужно выбирать одного партнера, иначе набрать необходимый уровень отношений очень сложно — могут идти задания друг на друга. И это точно не должен быть тот, кто может претендовать на наше пространство для развития.

Культурное влияние и верность

Один из показателей стабильности империи — верность, она измеряется в процентах. Ее максимальное значение для любой колонии зависит от количества прыжков до столицы. Чем дальше — тем меньше.

Верность влияет и на эффективность колоний — процент показывает, сколько ресурсов добывается от возможного максимума. Но не только экономический эффект имеет значение. Если верность упадет до нуля, колония будет потеряна, а планета или астероид станут ничейными.

Воздействовать на текущий максимум можно, возводя информационные центры.

Каждый из них начинает распространять дружественную культуру по всей системе, показывается это окрашиванием в цвет владельца туннелей между секторами. Если сталкиваются влияния двух сторон, то приоритет будет у того, чье давление выше, а слабый будет постепенно вытесняться. Когда система оказывается в зоне чужого культурного влияния, верность начинает медленно снижаться.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎