. История мира The Elder Scrolls - Принцы Даэдра Скайрима, Морровинда, Обливиона ⁠ ⁠
История мира The Elder Scrolls - Принцы Даэдра Скайрима, Морровинда, Обливиона ⁠ ⁠

История мира The Elder Scrolls - Принцы Даэдра Скайрима, Морровинда, Обливиона ⁠ ⁠

Тамриэль – «краса зари» в переводе с альдмериса, или «Таазокаан» на языке драконов – Это континент, на котором происходили все события игр The Elder Scrolls, это дом множества рас и множества конфликтов. Тамриэль повидал много путешественников. Вы исследовали его по-своему, но хотите узнать больше о его истории? Что-ж, чтобы добраться до ее сути, следует начать с самого начала…

Дабы полностью понять происходящее на Тамриэле, следует изучить самых важных особей Тамриэля. Тех, которые влияют на повседневную жизнь смертных.

Как известно, Тамриэль не был создан сам по себе, он был создан божественными существами. Именно Аэдра, пожертвовали собой ради создания как Тамриэля так и всего Мундуса, отдали часть своей мощи дабы стать костями Нирна. С другой стороны, есть существа, которые не желали создания смертной жизни. Эльфы дали им имя «Даэдра», что переводится как «не наши предки».

В дела Людей и Меров всегда вмешивались, и это были именно Даэдра. Даэдра – это сверхъестественные существа, которые находятся в плане бытия, известном как «Обливион». Даэдра зачастую вредят в плане Мундуса и вызывают на нем всяческий хаос.

Даэдра можно разделить на два типа. С одной стороны есть Низшие Даэдра. Эти Даэдра могут быть призваны умелыми магами, или же присланы самими Даэдрическими Принцами.

Даэдрические принцы, с другой стороны – самые могущественные Даэдра, и даже почитаются некоторыми в Тамриэле как боги, в особенности среди Темных Эльфов, общество, культура и даже вид которых, были созданы под влиянием этих таинственных существ.

Соответствуя своей таинственности Даэдрические Принцы не имеют пола. Пусть все они и называются «Принцам», эти существа могут изменять свою форму по собственному желанию, с помощью чего они часто морочат голову смертным.

Что заставляет Меров и Людей так бояться Даэдрических Принцов – так это отсутствие у них понятий «добра» и «зла». Есть 17 Даэдрических Принцев, известных в Тамриэле, и почти все из них, видимо видят забаву в том, что использовать смертных как собственные игрушки. Те, кто имели дело с Даэдра говорят о чувстве «надзора», будто кто-то перевернул камень и удивленно наблюдает за жизнь жуков, живущих в грязи.

Насколько Даэдрическим Принцам нравится изучать смертных, настолько они любят изучать их. На протяжении истории Тамриэля, было множество тех, кто сталкивался с этими сверхъестественными существами, и те, кому после удалось выжить оставались со множеством историй и с множеством артефактов.

Азура – Королева Рассвета и Заката, Мать Роз и Королева Ночного Неба. Азура появляется в женском образе. Ее сфера – сумрак и рассвет, магия сокрытая в мире сумерек.

План Обливиона Азуы – это Лунная Тень, где она живет в дворце из роз. Легенда гласит, что царство Азуры ослепительно красивое и яркое, где находятся водопады, деревья и серебряный город. Азуру часто выделяют среди Даэдра, и всё потому что она одна из немногих Принцев, чьи деяния смертные называют «добрыми». Говорят, что своими деяниями, Азура показала свою заботу в отношении благополучия смертных, в то время как большинство Принцев видят смертных как пешек.

Даэдрический артефакт дарованный Азурой самым верным – это камень душ, который никогда не иссякнет. Звезда Азуры может поглотить бесчисленное количество душ, что делает ее весьма востребованной реликвией для разных магов и убийц.

Боэтия – Принц Заговоров, Обманщик Народов, Королева теней и Богиня Разрушения. Боэтия изображается как мужчиной так и женщиной. Ее сфера связана с обманами, заговорами, тайными убийствами, покушениями, предательствами и свержением власти.

Царство Боэтии – это мир Обливиона, которым она сама же и правит. Этот темный мир наполнен горозовым небом, вулканическими островами и морями из лавы.

Среди ученых Боэтия известна как «злая», во всеобщем смысле. Она часто использует своих приспешников для всяческих забав. Этот Даэдрический Принц – мастер в смерти и разрушении, и очень много смертных страдало именно из-за ее проделок. Темные Эльфы же смотрят на Боэтию иначе, но об еще будет рассказано. Существует не один, а целых три даэдрических артефакта, связанных с Этим Даэдрическим Принцем Обмана. Эбонитовый доспех, Удар Страха и Золотая Марка. Каждый по-своему могуч, Артефакт Боэтии попадается в руки смертным в ключевые моменты истории. Как их хозяин, они жаждут перемен.

Клавикус Вайл – Даэдрический Принц Силы, Колдовства, Желаний и Предложений. Клавикус Вайл изображается как маленький веселый парень с рогами, растущими с его лба, а возле него всегда находится его компаньон Барбас – чаще всего изображен как пес.

План Клавикуса, который не носит имени, выглядит как спокойная сельская местность, населенная смертоносными желтимы Даэдра. Когда он, Клавикус Вайл, попадает в мир Мундуса, то ищет тех, кто желает что-то приобрести, или же дает это тем, кто его призвал. Можно предположить, что он «хороший парень», тем не менее, он известен отниманием того, что дал призывающему, заранее давая им большее, чем те просили. Разум Даэдря непознаваем для смертных, и они могут лишь предполагать зачем и по какой причине он действует так а не иначе. Он просто один из тех Принцев Даэдра, который видит в смертных забаву.

Маска Клавикуса Вайла – это шлем, который делает владельца популярным, где бы он ни был. Но есть подвох. Как и Другие Артефакты, этот так же под контролем Принца, и он может в любой момент забрать ее обратно в Обливион.

Хермеус Мора – Хранитель Сокровенного и Знающий Неизвестное. Хермеус Мора – это Даэдрический Принц, чья сфера – это приливы и отливы судьбы, прошлого и будущего. В отличии от Других Принцев, Хермеус Мора не принимает гуманоидную форму. Вместо этого он появляется в образе существа со щупальцами, когтями и всевидящим оком.

Бесконечная библиотека запретных знаний, Апокриф – это план Обливиона Хермеуса Моры. Книги, что там находятся переплетены в черные обложки без названий, а библиотека наполнена призраками проклятыми жаждой знаний, которую не смогут удовлетворить.

Черные Книги – это Даэдрические артефакты созданные Даэдрическим принцем Судьбы и Знаний. Каждая книга содержит в себе частичку запретных знаний. После прочтения Черной Книги Хермеуса Моры, вы покинете свое земное тело и переместитесь из Мундуса в Апокриф. Большинство смертных сходило с ума от этого процесса, но те, кто успешно преодолел этот путь – вознаграждались могущественными знаниями.

Хирсин – покровитель Охоты и Отец Людей-Чудовищ. Хирсин – Даэдра, чья сфера – охота, спорт, Великая игр, погоня. Он обычно изображается как мужчина с копьем в одной руке и головой зверя в другой.

Он ответственен за создание болезни, которая превращает смертных в чудовищ. Он отец всех оборотней, который охотятся ночью и скрываются днем. Те, кто побывали в Плане Обливиона Хирсина, Охотничьих Угодьях, описывают его как царство густого леса и открытых равнин. Если вы услышали там Рог Хирсина, будьте осторожны. Это значит, что туда прибыл Хирсин со своими оборотнями.

У Хирсина есть несколько артефактов, но самый примечательный – это Шкура Спасителя, которую он дарует лишь величайшим охотникам.

Джиггалаг – Джиггалаг – Даэдрический Принц порядка. Он, по слухам, один из самых могущественных принцев Даэдра, ведь он знает каждую деталь мира, и все действия которые когда-либо имели место быть или же будут. Он также видит понятие «индивидуальности» - как иллюзию.

И наступило время, когда Джиггалаг стал столь могуществен, что другие Даэдрические Принце начали его бояться, что крайне удивительно. Они отравили Джиггалага жесточайшим из способов. Они превратили его в нелогичного, безумного, и невероятно сумасшедшего. С тех пор Джиггалаг известен как Даэдрический Принц Безумия – Шеогорат.

Шеогорат – его методы – неактуальны, мотивы – непознаваемы. Даэдрический Принц Безумия, Шеогорат – это загадка. Его царство – Дрожащие острова, так же известные как Дурдом. Это место света и тьмы, разноцветных насекомых и унылых пейзажей. Те кто по стечению обстоятельств попали сюда рано или поздно становятся такими же как Шеогорат – безумными.

И лишь Чемпион смог узнать другу сторону Шеогората, которая тщательно скрывается. В конце Каждой Эры, Шеогорат превращается обратно в Джиггалага, и как Джиггалаг он восстанавливает порядок в царстве Безумия. Но после, он всё же превращается обратно в Шеогората, который будет вновь распространять свое безумие. Чемпион закончил этот цикл победив Джиггалага в бою, тем самым отделив Принца Порядка от Шеогората.

Самый известный Артефакт Шеогората, попадавший в руки смертным – это Ваббаджек. Печально известный посох, Ваббаджек может превратить существо в нечто совершенно другие. Он действует как Шеогорат – непредсказуемо.

Малакат – Хранитель Клятв и Кровавых Проклятий. Малакат – Даэдрический принц, чья сфера – покровительство отвергнутых и изгнанных. Он воспринимается едва как не еретик, среди других Даэдрических Принцев. Его легендарное оружие, Плеть, проклято и переместит любого Даэдра, которые его коснётся обратно в Обливион. История Малаката – долгая, и заставляет ученых спорить. Широко распространено мнение, что Малакат был создан когда Боэтия поглотила дух Тринимака – предка Альтмеров. Остатки Тринимака позже превратились в Даэдрического Принца Малаката. И это привело к рождению Орсимеров, из-за чего орки поклоняются Малакату по сей день. Малаката приписывают к «хорошим» Принцам Даэдра, по крайней мере среди орков, которые с честью его почитают.

Мерунес Дагон. Его сфера — это уничтожение, изменения, революции, энергия и амбиции. Мерунес Дагон – враг всех смертных рас, и он даже пытался захватить их место жительства, Нирн, несколько раз. Он отличается от других Даэдрических Принцев, тем что верит, что весь Обливион принадлежит ему.

Его же собственный план известен как Мертвые Земли. И как говорит имя, здесь сплошные болотные пустоши, набитые островами, а также морями лавы, словно это план Боэтии.

Во время события, известного как Кризис Обливиона, последователи Дагона, Мифический Рассвет, пытались объединить Метрвые Земли и Тамриэль в один мир. И им бы всё сошло с рук, если бы на их пути не стал Герой Кватча. И, как и ранее, Мерунес Дагон был вновь изгнан обратно в Обливион, Акатошем лично.

Дагону приписывают два артефакта в Мундусе. Первый артефакт – самое могущественное оружие, ведь оно привело к событиям Кризиса Обливиона. Книга, название которой Мистериум Заркса. Второй артефакт известный как Бритва Мерунеса, смертельный кинжал, способный мгновенно уничтожить любое существо.

Мефала – Плетущий паутину, Паук и Воплощенная в Вивек. Мефала – Даэдрический Принц, чья сфера смертным неизвестна. Судя по ее прозвищам, Мефала появляется как в мужском так и в женском обличии, в зависимости от того, кого она хочет приманить. Мефала видит дела смертных как паутину, потяни за одну ниточку и распутаются все. Как и другие Принцы, она с большим удовольствием играет с Мундусом ради собственного развлечения. Ее мир – до сих пор остается загадкой.

Артефакт Мефалы, Эбонитовый Клинок – это действительно темное и смертоносное оружие, как и его хозяйка. Каждый раз когда Эбонитовый Клинок поражает врага, часть нанесенного ущерба наделяет владельца силой.

Мефалу также считают каким-то образом связанной с Темным Братством, но это очень долгая и отдельная история.

Меридия – Принц Жизни, и Леди Бесконечной Энергии. Меридия – это Даэдрический Принц, о котором мы знаем лишь то, что она связанна с энергией живых существ. Она также всем своим нутром ненавидит нежит и вознаградит каждого, кто будет ее истреблять. Из-за чего большинство жителей Тамриэля приписывают ее к «хорошим» Даэдра. Если это, опять-таки, вообще можно сказать про Даэдра.

Артефакт Меридии, Кольцо Каждита, стал известен когда оказался в руках печально известного грабителя, который использовал его силу невидимости, дабы стать самым успешным грабителем в истории Эльсвейра. Что среди Каждытов звучит очень уважительно.

Другой артефакт Меридии, не просто так назван Сиянием Рассвета, бич нежити. Сила Меридии подпитывает клинок, выпуская взрывы энергии, сжигающие любую нежить, которую они заденут.

Молаг Бал – Король Насилия и Пожинатель Душ. Молаг Бал – Даэдрический Принц, чья сфера – это господство и порабощение смертных. Его основная цель состоит в том, чтобы порабощать души смертных, и таким образом сеять раздор и вражду в их мир. Одна легенда утверждает, что Молаг Бал создал первого вампира, когда изнасиловал Недскую девственницу, из-за чего и получил имя «Отец Вампиров».

План Молага Бала в Обливиона – это Хладная Гавань. Книга «Врата Обливиона» гласит, что его план – это копия Нирна в которой даже есть Имперский дворец, но всё там разрушено. Земля как ил, небо в огне, а воздух морозный.

Булава Молаг Бала – воплощение ее хозяина. Она высасывает магическую силу из жертвы и отдает ее своему обладателю. Ее также иногда называют «Булавой Вампира».

Молаг Бал пытался принести свой план в царство Мундуса во Второй Эре. Как и Мерунес Дагон со своими Вратами Обливиона, Молаг Бал использовал свои Темные Якоря, дабы объединить Тамриэль и Обливион в одно целое. К счастью для живых существ, он потерпел неудачу в своем начинании, но так или иначе он не был уничтожен и всё еще жив.

Намира – Дух Даэдра, и Леди Уродства. Намира – Даэдрический Принц, чья сфера – это Древняя Тьма. Она ассоциируется с отвратными тварями – пауками, слизнями, насекомыми и даже нищими. Стоит также сказать, что Намире приписывают то, что она избавляет нищих от разных болезней и недугов. Артефакт Намиры – это метко названное Кольцо Намиры, владелец которого питается мертвыми, крепнет с каждым съеденным трупом.

Ноктюрнал – Хозяйка Ночи, Владычица Теней. Непознаваемая, Дочь Сумерек, Владычица Тайны и Святая Подозрений. Ноктюрнал известна под многими именами, но у нее лишь одна сфера – ночь и тьма. Почитающие и служащие Ноктюрнал – это в основном, те, кто действуют в ночи: воры и шпионы. Хотя Ноктюрнал имеет, пожалуй, самое большое количество последователей среди Принцев Даэдра, никакого организованного культа всё же нету. Есть пару особей, которые называют себя священниками Ноктюрнал, но Владычица Теней их попросту игнорирует. Можно сделать вывод, что Ноктюрнал не очень заботится о том, кто и как ей поклоняется.

Вечнотень – это мистическое царство Ноктюрнал, которое каким-то образом связано с «удачей», которую так любят воры. О Вечнотени известно также мало, как и о его хозяйке.

У Хозяйки Ночи есть два известных смертным артефакта, усовершенствующих умения владельца. Наиболее печально известный артефакт – это зачарованный капюшон, полностью скрывающий владельца от глаз смертных. Магия Капюшона столь сильна, что носящий становиться подобным невидимке. Близкие друзья и даже семья со временем не вспомнят даже имени владельца.

Второй артефакт наделяет носящего силой открытия любой двери, как обычной так и магической. Скелетный ключ побывал во многих руках, и его влияние на историю Тамриэля – неоспоримо.

Периайт – многим известный как Надсмотрщик. Его сфера – это наведение порядка в низших слоях Обливиона. Довольно странно, что Периайта изображают в виде дракона, ведь он считается самым слабым из Принцев Даэдра. Хотя называть Даэдриеского Принца «слабым» - тоже странно. Косвенно, Периайт, повлиял на жизни почти всех смертных обывателей Нирна. Он также владыка Чумы, причина многих болезней и заболеваний. Он перечисляется к таким Принцам как Мерунес Дагон и Молаг Бал, как по-настоящему «злой» Даэдра.

Артефакт Периайта – это щит, Разрушитель Заклинаний, который обладает способностью отражать или поглощать магические атаки. \

Сангвин – Сангвин, Даэдрический Принц Разврата. Жители Тамриэля считают, что он владеет темной натурой смертных, таких как похоть, грех, чревоугодие, алчность. Шутник по своей натуре, Сангвин предпочитает портить жизнь людям путем искушений и унижений.

План Сангвина – это тысячи миров Обливиона, которыми он правит так, как того пожелает. Эти миры – наполнены удовольствием, но большего о них неизвестно. Обычно, после выполнения какой-то странной задачи Сангвина он одаривает своего чемпиона артефактом. Роза Сангвина – самый могущественный посох призыва, способный призывать Дремора, которые помогут владельцу в драке. Но, как и приступы страсти, Роза – временная. Каждый раз, как Роза используется – она тускнеет и теряет свою силу. И в это время где-то в Обливионе растет новая роза и ждет нового владельца.

Вермина – Вермина – Даэдрический Принц, чья сфера – царство снов и кошмаров из которого в мир смертных приходят злые сущности. Ее часто называют «демонической» Даэдра, и не просто так. План Вермины в Обливионе называется Квагмир, и те несчастные, которые мельком его видели, описывают его как сферу, где рождаются кошмары, реальность изменяется каждых несколько минут, и становиться всё более ужасающей.

«Череп Порчи» - это артефакт Вермины. Это посох темной магии, создающий зеркальное отражение того, на кого его используют. Этот «образ» затем нападает на жертву. Но это не худшее, что он может сделать. Легенда гласит, что посох имеет свой разум, и питается воспоминания тех, кто вокруг него.

Даэдрические Принцы сильно влияют на Тамриэль, и осознают это или нет, они повлияли на всю жизнь и историю, однако там, где есть ночь, есть день, где есть там, там есть и свет…

Почти эпично закончил: "Где есть ночь, есть день, где есть там, есть и тут. " =)

"Что среди Каждытов звучит очень уважительно." - Очепятка

Похоже, кое-кто переборщил с модами⁠ ⁠

Хермеус Мора⁠ ⁠

Не хотите поговорить о Господе нашем, Хермеусе Море и Свидетеле его Мираке?

Когда увидел геймплей Starfield⁠ ⁠

Герои Хромой Телеги. Глава I⁠ ⁠

Ссылки на комикс:

Драконий Предел⁠ ⁠

Уровни Скайрима⁠ ⁠

Путь голоса⁠ ⁠

Древний артефакт эпохи двемеров. Хотели бы такой?⁠ ⁠

Ночник ручной работы, с пультом 16 цветов. Ну разве не прелесть? 🤗

Божественные игровые саундтреки: The Elder Scrolls⁠ ⁠

Не только музыка Джереми Соула может порадовать уши.

Герои Хромой Телеги. Глава I⁠ ⁠

Tes. Истории. Закат провинции Morrowind. +ссылка на все сборки Morrowind на Android+патч⁠ ⁠

Здарова народ! Что же случилось с провинцией после событий Morrowind?(Спойлер: ничего хорошего)(как всегда ждём новых обновлений по играм и историй)

Красный год практически уничтожил жизнь на острове Вварденфелл в начале 4 Эры. Кто-то обвиняет в этом Неревина, кто-то говорит о возмездии даэдра. Но виноваты АЛЬМСИВИ в целом и воин-поэт Вивек в частности. Но начнем по сначала и очень издалека.

ПричиныНекогда Шеогорат решил сбросить огромную скалу из Обливиона на Вваденфелл. Лорд Вивек внял мольбам данмеров и остановил падение Баар Дау. Однако он сделал это так, что метеор (его еще называют луной) сохранил всю кинетическую энергию. Это грозило тем, что при падении метеор врежется в Вварденфелл с такой силой, что от места падения не останется ничего кроме огромного кратера. Позже прямо под этой бомбой замедленного действия Вивек решил возвести город в свою честь. Cтроительство началось в 582 2Э. Вивек сам признает, что мог свободно опустить луну на поверхность Вварденфелла, но он решил сделать Баар Дау символом веры данмеров в АЛЬМСИВИ. По его словам, именно вера данмеров будет поддерживать метеор над городом. В нем были проделаны ходы и помещения, после чего здесь расположились служители Храма, а место назвали Министерством Правды.

Существует и другая версия. В 36 уроках Вивека говорится, что Вивек построен в далекие времена, когда эта земля называлась еще Ресдайном, а данмеры были кимерами. Баар Дау была сброшена на город Шеогоратом. Неревар предложил Вивеку опустить луну на землю и избавить кимеров от опасности, но Вивек отказал, решив использовать луну как инструмент поклонения.(Вторая версия конечно же ложь, потому что не бьется с актуальной хронологией)В 427 3Э Нереварин «уничтожает» Сердце Лорхана, чтобы убить Дагот Ура и остановить бушующие моровые бури на Вварденфелле. Сила Сердца Лорхана перестала питать АЛЬМСИВИ своей божественной силой. Сота Сил и Альмалексия оказались убиты, а сила Вивека стала постепенно угасать, поддерживаемая лишь верой в него данмерского народа. В один момент Вивек просто исчез. Данмерские маги Сул и Вуон создали механизм Инжениум, который был в состоянии поддерживать Министерство Правды в воздухе, но машина требовала много черных душ, которые поставлялись в Поля Сожалений – даэдрический план Клавикуса Вайла. В 5 4Э между Вуоном и Сулом произошел конфликт, в результате которого, оба мага были выброшены в Обливион. Инжениум перестал работать, а Министерство Правды рухнуло на Вивек.

ПоследствияСила падения Министерства Правды была настолько мощной, что от Вивека не осталось ничего кроме огромного кратера, который заполнили воды Внутреннего Моря. Место, где раньше стоял Вивек, стало называться Заливом Разрушения. Ударная волна от падения была настолько сильна, что ее ощутили даже на континентальной части Морровинда. Например, в Тире представители дома Дрес заметили подвижки грунта, в результате которых обрушилась южная городская стена. Но самое страшное ждало Вварденфелл через несколько минут после падения Министерства Правды. Красная Гора, которая спала тысячелетиями, взорвалась с такой силой, что пирокластический поток от извержения разнес в щепки здания всех близлежащих городов, а последующие выбросы пепла превратили весь остров в серую пустошь.

Аргониане Чернотопья под руководством Ан-Ксилил увидели бедственное положение Морровинда и, припоминая им тысячелетия рабства, напали на южные границы континентального Морровинда. Силы аргониан разрушали и грабили города, им удалось разорить даже неприступный Морнхолд.

После Красного ГодаВера данмеров в АЛЬМСИВИ окончательно рухнула. На «руинах» старого Храма возник так называемый «Новый Храм», который проповедовал веру в “Возрожденных” предтечей АЛЬМСИВИ - Азуру, Боэту и Мефалу. Эшлендеры, которые тысячелетиями считались дикарями и изгоями, были объявлены хранителями истинных традиций. Вивек, Альмалексия и Сота Сил были причислены к данмерским святым.

Дом Редоран занял главенствующее положение в обществе. Они изгнали из южного Морровинда аргониан и начали восстанавливать города. Столица Морровинда была перенесена из Морнхолда в Блэклайт.

Дом Хлаалу перестал существовать. Их объявили всенародными изгоями, торгашей и ростовщиков Хлаалу стали винить во всех бедах Морровинда, правда возненавидели их еще во время Кризиса Обливиона. Дом Телванни, традиционно обитающий в домах из органики, был практически истреблен не только из-за извержения, но и из-за нашествия аргониан. Дом Индорил потерял свою актуальность, но судя по всему продолжил свое существование. Дом Садрас занял место Хлаалу в Великом Совете Морровинда.

Данмеры были вынуждены бежать из Морровинда спасаясь от бедствий. Их новым домом стали Скайрим и Солстхейм. Не исключено, что они бежали и на другие территории, но достоверно об этом неизвестно. Некоторые стали возвращаться на родину после того, как дом Редоран навел в Морровинде относительный порядок.

Силт-Страйдеры были практически полностью истреблены во время Красного Года.

Собираешься изменить мир или поплывёшь по течению?⁠ ⁠

«Мы с Каем всегда спорим о роли личности в истории. Личность делается и управляется историей? Или личность может изменять и управлять историей? Или каждая личность всего лишь часть потока? Или она может повернуть течение потока вспять? Я говорю, что Тайбер Септим изменил мир. Кай говорит, что Тайбер Септим был продуктом своего времени, и если бы не было его, его роль сыграл бы какой-нибудь другой человек. А что ты? Собираешься изменить мир? Или поплывёшь по течению?»

Малоизвестные существа Нирна⁠ ⁠

Левиафаны, по представлению моряков-обывателей, представляют из себя жуткую смесь морского эльфа с пиандонейскими морскими змеями. Они на полторы головы превышают ростом самого высоко из нордов, передвигаются в звериной манере и способны прямо из воды взбираться на судно по сырому борту, используя лишь свои конечности.

Никсады - фееподобные существа Тамриэля. Считается, что никсады наделены магией, потому что размера их крыльев недостаточно для поддержания полёта. Существует множество разновидностей этих существ и их несложно приручить.

Невероятно редкие существа - лиловые никсады, обитают только в местах поклонения Дибелле.

Одна из таких фей всегда была подле императрицы Тавии.

Дурзог - своеобразная помесь собаки и ящера. Эти животные обитают во всех регионах Тамриэля, где водятся гоблины. Неизвестно почему, но гоблинам дурзоги с радостью подчиняются, в отличие от цивилизованных народов Тамриэля. Хотя существуют редкие примеры того, как дикий нрав дурзогов смогли обуздать и обычные люди.

Дракончик-фейри - волшебный дух, который похож на дракона очень крошечного размера. Эти существа обитают в укромных уголках Тамриэля, а их чешуйки очень ценятся алхимиками. Чешуйки дракончика-фейри можно было найти в 417 3Э в землях заливиа Илиак.

Вориплазм поистине одно и самых необычных и опасных существ Тамриэля. Вориплазм представляет из себя живую слизь зеленого цвета. Обитают эти странные существа в основном в Чернотопье. В книге Аргонианский доклад, т.4 упоминается, что вориплазм может буквально за секунду объесть плоть до костей. Помимо прочего, воприплазм может взять под контроль тело мертвого существа.

Гегенот - огромный монстр обитающий в ледяных пещерах Скайрима. Знающие о существовании гегенота советуют не сражаться с ним, а сразу бежать. Эти существа нападают на людей во время их отдыха.

Они не были реализованы ни в одной игре, кроме TES Travels: Dawnstar.

Огромные грозовые ящеры Чернотопья. Они убивают почти всех, кто оказывается у них на пути. Кости вамасу черного цвета и даже после смерти зверя, они словно напитаны электричеством. Когда имперский легион возводил один из своих фортов в болотах, центуриону Понтию потребовалось пожертвовать жизнями десятка своих людей, чтобы просто прогнать вамасу с нужной территории. Помимо невероятных размеров и мощи, эти существа изрыгают снопы молний, что делает их просто невероятным орудием для убийств.

Эти странные существа напоминают жаб. Но с одним существенным отличием. Они могут плеваться пламенем (или другой магией), а еще у них есть крылья. Существует множество разновидностей лягушек-драконов. Голубая оазисная, например, обитала только в Хаммерфеле, на побережье известном как Проклятье Хью. Однако со временем они стали появляться и в других регионах, ведь многие использовали их в качества питомцев.

Среди редгардов ходят байки, что драконы из старых легенд подверглись проклятью, которое превратило их в этих милых животных.

Единороги одни из сильнейших существ в Тамриэля. Все это благодаря их рогу, который носит в себе невообразимую силу. Охотники истребили практически всех единорогов в Тамриэле, согласно легендам их присылает в Нирн из своего царства сам Хирсин.

В 417 3Э благодаря силе рога единорога было снято проклятье с Башни Диренни. В 433 3Э, если верить словам Хирсина, последний единорог был убит Чемпионом Сиродила.

Верните землю инде- то есть фалмерам⁠ ⁠

Продолжение поста «Метафизика Морровинда»⁠ ⁠

Единицы и Нули

CHIM. Знающие его могут изменять мир вокруг. Свидетельством тому — Покрытый Джунглями когда-то дом Красного Короля.

— Мифический Рассвет. Комментарии. Часть 3

Изучая TES Lore, вы обязательно наткнётесь на CHIM, правда, понять его суть — задача весьма нетривиальная. Это не божественность, не всеведение и не просветление — хотя может быть средством достижения всего этого. В первую очередь, CHIM — это знание и понимание, и уже во вторую — способы овладения этим знанием.

Чтобы объяснить CHIM, стоит сослаться на некоторые тексты, опубликованные на форумах Майклом Киркбрайдм от имени Вехка. Информация из них, по большей части, дублирует представленную в Проповедях, но при этом звучит чуть проще для понимания. Я не планирую углубляться в теории о Башне (желающим предлагаю начать ознакомление с этой темой на TESFU), для нас достаточным будет знать, что «секретом Башни» является CHIM.

Башня — это идеал, который (в нашем мире мифов и магии) настолько реален, что начинает представлять опасность. Это существование Истинной Персоны внутри Вселенской Персоны…

Что же есть секрет Башни?

Как постоянно существовать вне двойственности, антитезиса или тревоги. Я знаю, это непросто понять. Вообрази возможность ощущать всеми своими чувствами неостановимый чуждый ужас, который и есть Бог, и своё место в нём, который повсюду и оттого нигде, и понимая, что это означает полное рассеивание твоей индивидуальности внутри безграничной сущности. Представь это, и всё ещё будь способен сказать «Я». Это «Я» и есть Башня.

— Учение Вехка

CHIM — это осознание того, что весь твой мир, вся твоя жизнь — на самом деле не существуют. Они существуют лишь как сон силы, которая, за неимением другого слова, называется Богом. Всё сущее, включая тебя самого, существует лишь во сне Бога, а ты — лишь частичка его разума, на долю секунды способная обрести самосознание.

Большинство не способны на длительное обладание самосознанием. Их разум не может вынести две противоречащие истины: «Я существую» и «Я не существую», что выливается в окончательное отрицание личности, известное как «нулевое суммирование» (zero-summing). 1 + (-1) = 0. «Пронульсуммироваться» означает в буквальном смысле испариться. Напоминает тот момент в «Автостопом по Галактике», когда Бог, которому доказали невозможность собственного существования, тут же исчез «в облачке логики».

Для достижения CHIM, необходимо сделать следующий шаг — осознать обе истины одновременно. Сложить один и минус один, и получить что угодно кроме нуля. Вместо цепочки мыслей «всё лишь сон… я не существую» нужно прийти к обратному выводу: «всё лишь сон… я могу управлять им». Действительность непостоянна и подвластна твоей воле. Форумчанин Darkom сравнивает это с осознанными сновидениями:

Достичь CHIM — значит осознать божественный разум, понять, что всё является им, включая вас самих — и сохранить при этом индивидуальность. Вы можете сказать «Я», и тем самым достигаете CHIM. Зная, что всё вокруг лишь часть одного и того же, часть вас самих, вы получаете силу влиять на это с той же легкостью, с какой вы способны шевелить рукой. Ну, как если бы часть разума Бога была бы в состоянии осознанного сновидения — продолжая спать, но зная о факте своего сна, что позволяет ей этот сон контролировать.

— Darkom, TESFU, 25.12.2009

Сохранив индивидуальность вместо растворения в разуме Бога, постигший CHIM понимает не только то, что он часть Бога, но и что Бог — часть его.

Секрет Башни внутри Башни заключён в форме единственного имени Бога: «I»

— 36 Уроков, Проповедь 22

Вивек как мета-NPC

Должно быть, вы задаётесь вопросом: зачем я полезла во все эти мистические дебри, хотя до этого обещала говорить о четвёртой стене и мета-гейминге. Но разве вы не видите — это и есть главная мета-игровая отсылка, и я даже не знаю, как описать то, что она делает с четвёртой стеной.

Можно интерпретировать CHIM как факт осознания Вивеком своей вымышленности, своего существования в разуме автора. Нельзя дать ясный ответ, знает ли Вивек, что он находится «в компьютерной игре». С одной стороны, четвёртая стена цела, а его понимание выражается внутриигровыми словами и символами. И в то же время, он является мета-персонажем, осведомлённым о вымышленной природе своего существования, что он и комментирует в своём особом стиле.

Но как же так, возразите вы, ведь если Вивек является созданием автора/божества, как же он может идентифицировать себя с ним, контролировать его? Ответ прост, и каждый автор меня поймет, если я скажу, что процесс создания персонажа так и устроен. Они появляются как идея в голове автора, но с течением времени выходят за её пределы. Они начинают сами управлять своими поступками. Они вымещают своей личностью попытки автора обработать их характер, заставить что-то сделать, «пронульсуммировать» их. Они постигают CHIM, и вскоре уже автор исполняет их волю.

Сохранить свои силы нетронутыми на данной стадии — значит позволить существовать тому, что можно назвать лишь постоянной сущностью. Используйте свою любовь как защиту от горизонта.

— 36 Уроков, Проповедь 35

Вивек не бессилен из-за своей воображаемой природы — вовсе наоборот. Считать иначе значит неверно понимать природу воображения. Вивек воображаем и _знает_ об этом, что наделяет его особой властью (ещё подобная ситуация описана, например, в развязке «Мира Софии»). Вивек способен управлять миром TES на уровне, неподвластном большинству персонажей. Например, вот так:

Вивек одел свои доспехи и ступил во внепространственное пространство, заполненное смертным взаимодействием и информацией; в лишённую холста картографию всех разумов, что оно когда-либо знало; в явление, обладающее подобием божественной искры.

— 36 Уроков, Проповедь 19

Это «внепространственное пространство», также называемое «Условным Домом», используется Вивеком для нахождения вещей, а также для удаления людей — или, как он выразился, для «стирания (их) из вымышленной божественной реальности». Если вы, как и я, тратили часы, создавая моды для TES, вы, конечно, догадываетесь, что это за «вымышленная реальность». Construction Set.

Мало того, Вивек единственный из всей игры, кто может обращаться к игроку как к равному, зная, кем — или чем — он является.

36 Уроков от одного правящего короля другому

Обратите внимание, 36 Проповедей недвусмысленно названы «Уроками». Логично было бы задать вопрос: кто и, главное, кого учит? Уже в 6 Проповеди Вивек предстаёт в роли учителя легендарного Неревара (также известного как Хортатор). На протяжении Уроков, Вивек пытается учить Неревара разным вещам, хоть тот временами и путается, да и вообще туговат. Со временем причины этого становятся очевидны, ведь целью Вивека здесь является обучение вовсе не Неревара.

Ещё раз взглянем на отсылки к «правящему королю». Как мы уже видели, это звание может относиться к Вивеку, но не к нему одному. В следующем отрывке Вивек явно подразумевает кого-то другого:

Правящий король должен восстать и сразиться со мной. Моя кара станет ему уроком. Я узнаю его по своей отметке. Он придёт в форме мужчины или женщины. Я та форма, которую он должен принять.

— 36 Уроков, Проповедь 13

Вторым «правящим королём» является игрок. Двигаясь по сюжету Morrowind, игрок узнаёт, что управляет Нереварином — реинкарнацией Неревара. Единственным удачным воплощением среди череды «неудавшихся Инкарнаций», погибших прежде, чем претворить в жизнь пророчество. Вот почему фраза Вивека о «носивших его [Неревара] имя пророках», не имеющая никакого смысла при обращении к самому Неревару, обретает смысл, будучи сказанной в адрес Нереварина. Но это ещё не всё — давайте вернёмся к уже процитированному выше фрагменту:

Правящий король с головы до ног облачён в сверкающий огонь. В каждом поступке своём он прощён. Смерть его — лишь проекция обратно в мир пробуждения.

— 36 Уроков, Проповедь 11

Кого описывает Вивек здесь? Возможно, Нереварина — так как смерти предыдущих Инкарнаций лишь порождали новые воплощения. Но я продолжаю считать, что тут имеется в виду именно игрок лично. Причём не факт, что Вивек обращается именно так, осознавая свои поступки — в конце концов, роль Нереварина здесь идентична роли игрока, за исключением, разве что, самосознания. Неудивительно, что Вивек может путать их, если взглянуть на происходящее с его точки зрения. «Неудавшиеся Инкарнации» — это персонажи, которых игроки могли бы создать. «Правящий король … придёт в форме мужчины или женщины.»

Вивек понимает, что игрок представляет собой больше, чем любой другой персонаж игры. Что смерть для него не помеха, ведь у игрока есть силы взять верх над смертью. Это же относится и к Вивеку: он Бог. Подобно игроку, Вивек существует в игре лишь как аватар, проекция — и CHIM позволяет представить Вивека как нечто большее, чем просто пиксели на экране. Всё это позволяет Вивеку учить игрока, как стать «правящим королём» — т. е. как «победить» игру. Быть правящим королём мира — значит быть успешным игроком, обладать самосознанием — через постижение CHIM. На примере неудавшихся Инкарнаций мы видим, что не все игроки «побеждают». Через 36 Уроков Вивек направляет игрока, чтобы уберечь от подобной участи. Что же он предлагает? И стоит ли ему верить?

Достигни небес насилием

Шесть — число стражников Велота, что прежде были тремя и вновь возродились, чтобы испытывать тебя до тех пор, пока в тебе не появится устремлённость героя.

— 36 Уроков, Проповедь 6

Тем из вас, кто проходил основной сюжет Morrowind, сейчас может придти мысль: постойте, а как насчёт многочисленных указаний на то, что Вивек убил Неревара, чтобы скрыть правду о своей украденной божественности? И разве это не он занимался преследованием Нереварина, чтобы его преступления не вышли на поверхность? И после всего этого он выставляет себя этаким добрым учителем, желающим мне «помочь» — так, как он «помог» Неревару? Да он за идиота меня держит, что ли?

Всё это справедливо. Начнём с того, что он действительно почти наверняка убил Неревара — он сам признаёт это в зашифрованном среди 36 Уроков послании:

«Он не был рождён богом. Судьба не вела его к совершённому преступлению. Он выбрал этот путь по собственной воле. Он укран божественность и убил Хортатора. Это написал Вивек.»

Но и это не совсем правда. Возможно, Вивек и убил Неревара до становления богом, но став им, он стал способен переписать своё прошлое по своему усмотрению. И если считать 36 Уроков вымыслом Вивека, то это и есть тот самый вымысел, что стал действительностью. Там, где реальность вымышлена, вымысел может стать реальностью. Теперь понимаете, что я имела в виду, говоря о силе воображения?

Как Вехк и Вехк отвечаю я здесь, за свою правую и за свою левую половины, с чёрными руками. Вехк-смертный убил Хортатора. Вехк-бог не убивал, и верно описан в тексте. И при этом они оба — одна сущность. И при этом — разные, не считая единственного красного момента. Знайте, что отвечаю я с Водным Лицом, и значит, нельзя заставить меня лгать.

— The Trial of Vivec

Не имеет смысла задаваться вопросом, что действительно произошло, если действие происходит в вымышленной вселенной, поверьте историкам Прорыва Дракона на слово. Главное здесь то, что Вивек хочет, чтобы игрок следовал 36 Урокам — и, неожиданно для него, он достаточно прямолинеен в этом плане:

Если концу суждено придти, я должен быть удалён. Правящий король должен это знать, и я буду испытывать его. Я буду убивать его раз за разом, пока он не узнает этого. Я защитник последнего и последний. Моё удаление вновь наполнит сердце, спящее в неспособном на удержание центре… Правящий король должен восстать и сразиться со мной. Моя кара станет ему уроком. Я узнаю его по своей отметке. Он придёт в форме мужчины или женщины. Я та форма, которую он должен принять. Ибо правящий король, видящий в другом равного, правит ничем.

— 36 Уроков, Проповедь 13

Вивек учит не только своими словами, но и собственным примером. Он — форма, которую игрок должен принять… как? Через убийство, подразумевает Вивек. Предательское убийство Неревара представляется не изменой, но примером игроку. Мол, для тебя же старался — потом ещё спасибо скажешь! Хотя ненавистники Вивека увидят в этом апогей самонадеянности и заблуждений Вивека. Самонадеянность? Возможно. В 36 Уроках легко увидеть попытку когда-то смертного Вивека укрыться от позора предательства. Создав свой личный прекрасный миф, где каждое действие продумано заранее и играет роль в его святой загадочности, где все ошибки и недостатки его смертного существования не существуют или трактуются иначе.

Но заблуждения? Само существование Вивека являет собой заблуждение, ставшее не менее реальным, чем всё остальное в TES, и если кто-то и заблуждается, то вряд ли это Вивек. Можно, конечно, заявить, что оправдание действий Вивека-смертного Вивеком-богом недействительны, но разве не эти самые оправдания создают игровую действительность?

Разумеется, он полностью прав. Вивек действительно убил Неревара — для создания сюжета, в котором игроку отводится роль Нереварина. Это и есть высшая правда, и считать иначе значит заблуждаться. И Вивек это по-своему осознаёт.

Лишь ты один, хоть ты и приходишь вновь и вновь, способен одолеть его. Позволю ли я этому произойти — мне решать. Безоружным иди в его логово со словами силы: AE GHARTOK PADHOME [CHIM] AE ALTADOON. Или не иди. Миф времени это человек. Достигни небес насилием. Я дарую тебе эту магию: мир, которым ты станешь править — лишь кратковременная надежда, и ты должен будешь стать посланием, написанным в неопределенности.

— 36 Уроков, Проповедь 15

Чтобы победить, игрок должен имитировать Вивека — «послание, написанное в неопределенности» — и убивать. Достигнуть небес насилием. Боевая механика является основной в Morrowind, так что такой способ «достижения небес» не будет сюрпризом для игрока. С самого начала Дагот Ур представлен противником, этаким Архизлодеем, которого нужно убить для спасения мира. Так что игроку нужно убивать, пока он не станет достаточно сильным, чтобы одолеть Дагот Ура… или нет? Что там говорил Вивек по этому поводу?

Правящий король сместит меня, его создателя. Таков путь детей.

— 36 Уроков, Проповедь 15

Вивек прямым текстом говорит: «Если концу суждено придти, я должен быть удалён. Правящий король должен это знать, и я буду испытывать его. Я буду убивать его раз за разом, пока он не узнает этого.» Мораль смерти Неревара заключена в возмездии. 36 Уроков учат игрока не убийству Дагот Ура — это он и так узнает. Они учат игрока тому, что он должен убить самого Вивека. Эта мысль меня просто добила. Получается, все игроки, убивавшие Вивека, на самом деле исполняли его волю!

Поначалу я в этом сомневалась, но затем вспомнила о существовании альтернативного пути прохождения основного сюжета. Путь этот включает убийство Вивека и взятие Призрачного Стража (делая его получение возможным гораздо раньше, чем при обычном раскладе). Это непросто, но позволяет игроку пропустить значительную часть основной квестовой ветки, т. е. даёт достаточно сильному игроку возможность добиться цели гораздо быстрее. В мета-игровом плане это обретает особый смысл для спидраннеров и манчкинов — именно из них получились бы истинные «правящие короли».

Разумеется, это не единственный вариант интерпретации слов Вивека — я лишь сделала акцент на возможности развития мета-игровых идей. Понимаю, всё это кажется притянутым за уши — скажите спасибо ещё, что я не трактую фразу «правящий король, видящий в другом равного, правит ничем» как отсылку к мультиплееру. (Не то чтобы у нас не было оснований так думать, ха!)

Было ли единственной целью, с которой Вивек (и/или его божественный сообщник Киркбрайд) написал зашифрованную поэму в 36 томах и 16+ тысячах слов, лишь донесение до игрока того, что для прохождения игры вам нужно убивать, и лучше всего — его самого? Вряд ли. Мы рассмотрели лишь одну цепочку рассуждений, берущую начало в художественном великолепии 36 Уроков. Тем не менее, я всё же считаю, что следовать изгибам этой цепочки было весьма и весьма интересно.

Также радует тот факт, что даже если я когда-нибудь решу прикончить Вивека — этого славного невидимого Воина-Поэта Вварденфелла (aka: магический гермафродит; боевая аксиома; секс-убийство языка и единственный во всём срединном мире), он будет продолжать насмехаться надо мной, сидя на четвертой стене где-то в вымышленной божественной реальности.

Эпилог: «Познайте Любовь, чтобы избежать Землепада», или «Что делал Вивек потом»

В одном из диалогов Вивек говорит, что его божественные силы питает вера данмеров — похоже, в буквальном смысле:

Почему я пытался тебя убить? Просто ты был угрозой вере моих последователей, которая необходима мне, чтобы сдерживать тьму … Любое сомнение ослабляет их веру, а без веры нам не удержать Призрачный Предел … Мы лишились божественных сил, но не до конца. Подобие силы сохраняется верой людей, и мы должны использовать её для восстановления Храма.

— Вивек

Хочется взглянуть на это и так: воображаемый персонаж обладает силами только в мыслях тех, кто о нём думает. Что же случится, когда думать о нём перестанут? В 18-й Проповеди Вивек предсказывает, что однажды он станет больше не нужен, ибо придёт время, когда, в силу перемен «текущего состояния мира» и «непостоянства неосознанной силы смертных», его роль станет излишней. Другими словами, он исчерпает себя как персонаж. Сюжет перестанет в нём нуждаться, и Божество перестанет держать его в своём разуме.

В Oblivion стало известно, что Вивек таинственным образом исчез из Тамриэля. Затем из книги «The Infernal City» мы узнаём, что Министерство Правды — гигантский астероид, удерживаемый от падения человеческой силой любви к Вивеку — рухнуло на землю, став причиной разрушительного катаклизма на Вварденфелле. В CHIM ли здесь дело? Стоит ли нам жалеть персонажа, забытого автором? Или нам нужно хлопать в ладоши, если мы верим в NPC? Впрочем, не могу сказать, что лично я опечалена сим фактом.

Некоторые документы, по видимому, дошедшие из будущего, намекают на то, что Вивек сам замешан в разрушении Морровинда и что у него был какой-то план. Несмотря на стенания фанатов по поводу разрушения Морровинда, всё это представляет чрезвычайный интерес — ведь в мире, где воображение имеет такое значение, статичность и уверенность ничего не стоят.

Думаю, мы ещё услышим о Вехке.

Заключительные мысли о Морровинде и его метафизике

Серия TES позволяет понаблюдать за созданием воображаемого мира, после чего попытаться рассмотреть его изнутри с помощью внутриигровых аналогов лабораторных исследований. Метафизика подвергается проверке временем, расширяет границы вселенной, крутит пространством и временем, пока оно не прорвётся (Драконом).

Рассуждать о метафизике для людей не в новинку — это заложено в самой нашей природе. TES создаёт персонажей, способных выйти за границы своего мира, пытаться установить свои правила — с переменным успехом. В TES силой не может обладать каждый желающий — нужно либо её искать, либо завоёвывать, либо похищать. Чего бы это не стоило. Иногда эта жажда обладания силой принимается разрушать четвёртую стену — но при этом, как это ни парадоксально, желание верить в происходящее лишь усиливается. Мир TES только выигрывает от нескончаемых метафизических сражений реальности с вымыслом, принимающих форму сражений игрока с NPC и игрока с игрой. Всё это напоминает нам о вопросе наших собственных пределов — восприятия, возможностей, своих сил.

Исследования вымышленной метафизики, четвертой стены и самосознания персонажей — далеко не редкость в нашем мире. Однако, получая развитие в игре — тем более в такой rpg как Morrowind — размах получается совсем другим. Игры всегда сосредоточены на силе игрока подчинять себе игровой мир, а сама игра как произведение — всегда результат совместной деятельности. Разработчики создают мир и его правила, и затем игроки создают необходимый отклик — своим передвижением в нём, попытками нарушить правила, и так далее. «Невозможно поступать нечестно в одиночной игре," - сказала как-то форумчанка Brash. Я по сей день поражаюсь настолько простой истине в её словах. Действительно, нарушение правил это лишь очередной способ игры. Иногда — наилучший. Взять хоть Вивека — Своровавшего Мир, идеального обманщика.

Игра — это созданная действительность, и TES приглашает игроков вложить в эту действительность частичку себя, ощутить взаимодействие с этим вымыслом. Изменить реальность по своему усмотрению. Инструменты моддинга позволяют любому стать всемогущим богом. Нечестно, скажете вы? Но ведь это часть игры — возможность для игрока подстроить мир под себя.

Всё это хорошо объясняет то, почему Bethesda создали именно такую вселенную — построенную на власти и знаниях, на изменениях мира вокруг, поощряющую игру не по правилам. Разработчики — Бог, и игроки погружены каждый в свою личную частичку божественного сна. Но лишь хороший игрок может стать «правящим королём», управлять своим сновидением. Познав игру-сон, они могут покорить её — развиться до предела, использовать читы, а то и создать собственную реальность в Construction Set — то есть, не просто «пройти» игру, но стать частью Божества. Процесса творения. CHIM.

Это делает не только TES чем-то особенным — это делает особенным любой игровой опыт. Совместное созидание. Распределённый «божественный» процесс творчества с помощью игры. Мы не отнимаем, а преумножаем контроль автора над творением — ведь все мы часть Бога. То, что некоторые видят как некую «ахиллесову пяту» компьютерных игр, я наоборот вижу источником силы. Создание и разделение мечты с остальными, кто затем подчиняет её себе и уже сам разделяет её с другими.

Целый Мир из Вас.

Бог.

Бог вне всего остального, кроме его собственного свободного сознания, вечно галлюционирущий и влюбляющийся: Я ЕСТЬ И Я ЕСТЬ ВСЕ МЫ.

— Письмо Любви из Пятой Эры

Метафизика Морровинда⁠ ⁠

Очень старая и очень интересная статья о лоре и немного о четвёртой стене. Затрагивает темы прорыва дракона и личности Вивека.

Автор: Kateri

Переводчик: Chedap.

Источник: https://www.fullrest.ru/universes/elderscrolls/metaphysics-m. (не первое место публикации перевода этой статьи, но один из немногих работающих сайтов с этим текстом.)

Часть первая

При обсуждении нашего мира, мы говорим о физических законах навроде притяжения или законов термодинамики. Кроме того, мы можем говорить о метафизике — где «мета» в переводе с греческого означает «через», «за гранью». Это та область, где наука смешивается с философией, где можно попытаться объяснить основополагающие принципы вселенной, лежащие за гранью привычной физики. Теории о пространстве и времени, причинности и предопределённости, о природе самого существования в целом.

При обсуждении игр, мы говорим об игровой механике: как пространство и время контролируются игрой, как взаимодействие объектов обсчитывается физическим движком. Говорим о правилах игры, игрового мира. Правила эти, разумеется, зачастую продиктованы скорее нуждами и ограничениями игрового процесса, нежели самим миром игры. Если бы игры пытались быть максимально реалистичными, у вас бы была всего одна жизнь. Поставим мысленный эксперимент: каково быть персонажем игры — существовать согласно правилам игрового движка? Какие бы мы строили теории о метафизике своего мира в таком случае?

Некоторые игры маскируют различие нашего и игрового мира с помощью подробных оправданий очевидным игровым условностям. Это не вы сохраняете игры — это Джейд сохраняет данные на станции MDisc. Или используется волшебный кристалл воспоминаний. Или же это персонаж ведёт дневник. Ну и тому подобные отмазки в угоду реализму. Нэльс Андерсон называет это «Маскировкой».

В других случаях, метафизика включается в игру исключительно шутки ради — когда внутриигровые персонажи ломают четвёртую стену своим самоосознанием и отсылками к игровой механике. На TVtropes есть обширный список примеров. Так, неплохой пример можно встретить в серии Animal Crossing. Выключите игру, заранее не сохранившись, и вы рискуете при следующем запуске нарваться на ворчливого крота Резетти, который отчитает вас за попытку разрушить ткань времени.

The Elder Scrolls избегают обоих способов — но, в то же время, в каком-то смысле используют оба. С течением времени, эта серия не то чтобы ломает четвёртую стену — скорее, сдвигает, искажает и перекручивает её по своему усмотрению, раскрашивает в фиолетовый, а затем посмеивается над вами, сидя верхом на этой самой стене.

Вселенная The Elder Scrolls настолько красива и замысловата, что некоторые люди потратили вот уже десяток лет, разбираясь в ней, и, тем не менее, до сих пор остаётся огромное поле для неоднозначности и разногласий. Хоть я и считаю себя в определённой степени начитанной, я даже близко не эксперт в высшей метафизике, которая временами становится настолько чудовищно непривычной, что делает некоторые дискуссии совершенно невозможными для понимания рядового читателя. Здесь я попытаюсь разобрать лишь самые интересные мета-игровые вопросы. Возможны ошибки, замечания приветствуются. Чтобы сделать задуманное возможным, пришлось опустить некоторые детали, но я предоставлю ссылки на более подробные материалы для заинтересовавшихся.

Я также должна упомянуть, что многие знатоки вселенной TES не одобряют упоминания мета-игровых и/или разрушающих четвертую стену аспектов TES lore. Хотя их существование и не отрицается, обсуждение подобных моментов считается ими недостойным и «разрушающим атмосферу». Также не нужно забывать, что не стоит сосредотачиваться на мета-аспектах игры как на истине в последней инстанции — всё это только один из слоёв «луковицы» TES lore — причём далеко не самый глубокий. Это всего лишь одна из интерпретаций — не претендующая ни на полноту, ни на интересность. Так говорят «хардкорные лороведы» — и в этом они правы.

Мир познаётся через метафоры. Язык — система метафор. Математика — система метафор. В реальной жизни любая религия или школа магии строится на понимании систем метафор, на соотнесении символов и концепций. Серия The Elder Scrolls содержит обширное и продуманное собрание различных метафор, относящихся к жизни, вселенной и нашему месту во всеобщей картине мира — с особым вниманием к теме вознесения — и изучение этих метафор способно принести глубокое удовлетворение.

— LDones, Bethesda forums, 25.03.2004

Часть вторая

Как прорвать дракона

Казалось бы, историкам и в нашем-то мире приходится нелегко: разбираться в разных версиях описания событий и, учитывая предвзятость и несовершенство человеческой памяти, стараться установить истинную картину произошедшего. Дилетанты! Попробовали бы они то же самое делать в мире, где ткань реальности сворачивается в узел от одной силы воображения, где разные игроки создают разные реальности, где, наконец, само время способно порваться — точнее, быть прорванным.

Путешествуя по Вварденфеллу, можно наткнуться на пару книг: «Где был ты, когда произошел Прорыв Дракона?» и «К вопросу о Прорыве Дракона». Первая из них имеет шансы раньше попасть игроку на глаза, т.к. одна из копий лежит на виду в Гильдии Магов Балморы — месте, куда вас с большой долей вероятности занесёт на раннем этапе игры. Разумеется, далеко не все станут её читать — ведь не у всех возникает желание читать книги во время игры. Это нормально — Morrowind, в конце концов, не ставит своей целью вбить всем и каждому информацию о своей вселенной.

Говоря о сложности и продуманности вселенной TES я подразумеваю, что она сложна и продумана ровно настолько, насколько игрок желает её видеть. Lore при этом никуда, разумеется, не девается — что-нибудь нет-нет да попадёт в мозг игрока из окружающих его звуков и природы. Даже самый безграмотный игрок должен ощутить себя внутри игры — даже если на этом мир игры для него кончается. Для желающих же погрузиться чуть глубже первым шагом является чтение внутриигровых книг. Так, Филип Скудери с Gamers With Jobs обосновывает литературную ценность Morrowind тем, что чтение книг, по его мнению, не разделено с игровым процессом, а является его частью, полезной для получения наилучшего игрового опыта. Это, кстати, единственная толковая критическая статья по Morrowind, которую я нашла на просторах интернета. Хотя, по моему убеждению, дело не только в этом: внутриигровые книги не только содержат интересные знания о вселенной игры, они также расширяют игровой процесс до чего-то большего — включая природу игрового мира и роль игрока в нём. Но давайте-ка не забегать вперёд, для начала нам стоит прорвать парочку драконов.

Вернёмся к книге «Где ты был, когда…» — те игроки, что всё-таки обратят на неё внимание, безусловно обнаружат, что в ней написана абсолютная бессмыслица! Вот пара фрагментов:

По словам Хестры, Киродиил стал Империей, вышедшей к звёздам. По словам Шор-Эля, Киродиил стал яйцом. Большинство говорит что-то на языке, который невозможно воспринимать буквально. Совет собрал тексты и свидетельства со всех провинций, и они предлагают истории, которые ни в чём не совпадают, за исключением одного: в течение Срединного Рассвета все народы Тамриэля, неважно в каком «где» они были пойманы, зафиксировали падение восьми звёзд. Так они и считали свои дни.

— Коракс, киродиилец из Совета Старейшин

Мы следили за границами, и видели, как они извиваются, подобно змеям, и наблюдали, как вы бегаете кругом, как духи древности, лишенные математики и ваших причинно-следственных связей, подчиняясь Вечному Сейчас, как рабы досадного недоразумения, стазиса.

— Мехра Набиси, данмерша, Триединая Госпожа Нового Храма

Ты спрашиваешь, где был хаджит, когда Дракон Сломался? Р’лейт скажет тебе, где: вёл записи о нём. «Тысяча восемь лет», ты слышал это выражение. Ты думаешь, киро-норды пришли ко всему этому своими силами. Вы, люди, лучшие воры, чем даже Раджин! Когда вы вели войны против фантомов и рождали своих собственных отцов, только Грива смотрел на джа-Ха'джай, потому что лишь луны были постоянными, а у вас не было сахара, чтобы это заметить.

— Р'лейт-хархр, хаджит из Свиты Гривы

Пока что из этого ничего не понятно. Не могу представить, что хоть кто-то из игроков пытался вчитываться в написанное на этом этапе — разве что мельком пролистали и забыли. По крайней мере, со мной точно было так. И это очень зря, ведь книга «К вопросу о Прорыве Дракона» проливает свет на описанные события и помогает в них разобраться. Этот текст представляет собой литературный ответ предыдущей книге (нередкая для Morrowind ситуация, подчёркивающая необъективность точек зрения), вот выдержка из него:

Конец 3-й эры стал периодом сильнейшего религиозного всплеска. Потрясения, которыми сопровождалось правление Уриэля VII, были лишь внешними признаками того, что исторические силы в конце концов приведут к падению династии Септимов. Тогда среди многих культов и сект по всей Империи впервые заговорили о так называемом «Прорыве Дракона». Всё это было вызвано огромным интересом к событиям, связанным с приходом к власти Тайбера Септима, или «мифе основания» династии Септимов.

В основу доктрины Прорыва Дракона, как теперь стало известно, легла обычная ошибка в календаре очень авторитетного издания «Энцикопедия Тамриэлика», впервые опубликованного в 3E 12, в начале правления Тайбера Септима

— «К вопросу о Прорыве Дракона»

Далее автор книги критикует глупость составителей Энциклопедии, неспособных понять локальные системы времяисчисления и разобраться в интерпретациях событий, что привело к описанию 1008 лет истории вместо логически возможных 150. В заключение он пишет:

Сегодня данные археологии и палеонумерологии подтверждают мои догадки: понятие Прорыв Дракона было введено в конце 3й эры. Основой тому послужила ошибка ученых, а распространение эта легенда получила благодаря растущему интересу к эсхатологии и нумидиумизму.

— «К вопросу о Прорыве Дракона»

Итак, что мы имеем? Начнём с того, что слово «Дракон» означает «время», т.к. в тамриэльской мифологии драконом является Акатош, бог Времени. Прорвать Дракона — значит прорвать время. Судя по всему, многие народы Тамриэля сообщали о том, что «потеряли» столетия, во время которых находились в некоем статичном хаосе и в течение которых время стало нелинейным. Принимая это невозможным, учёные впоследствии стали списывать это на ошибку в летоисчислении. В ранней версии текста, опубликованной Майклом Киркбрайдом на форуме ещё до выхода Morrowind, содержатся некоторые подробности, опущенные во внутриигровом тексте:

Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона; для многих это неисчислимые душевные страдания. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и (что неудивительно) все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных. Даже «одна тысяча и восемь лет», число, выбранное Советом Старейшин (по слухам, произвольно), не является надёжной мерой.

— «Где были вы, когда Сломался Дракон?» Полная версия

Прорыв Дракона был моментом, когда время застыло, а затем разделилось на множество вероятных реальностей, в каждой из которых произошли разные события и прошло разное количество времени — до 1008 лет в некоторых из них. И затем… всё само по себе пришло в норму. Все возможные события одновременно случились, растворившись в одной ветви времени, в которой прошло всего 150 лет, в течение которых произошли все записанные в «реальной» истории события. Единственная версия событий становится «истинной», хотя все остальные версии тоже «случились» в неправильных версиях реальности, отброшенных за ненадобностью.

К чему я это всё веду? Ну… скажите, вам это всё ничего не напоминает? Скажем, сохранение игры? Сколько Прорывов Дракона лично вы храните в папке с сейвами? Всякий раз, когда игрок меняет (или вынужден сменить) свой путь в игре и загружает предыдущее сохранение, задумывается ли он, как воспринимают эту смену обитатели мира? Приведённые выше тексты намекают на вероятность того, что жители вполне могут сохранять кое-какие воспоминания из альтернативных ветвей времени. Более того — вполне возможно, что всё это доставляет немалые хлопоты историкам! Готова поспорить, что они переплюнули бы крота Резетти в своём праведном гневе, узнай они, что всему виной игрок…

Стоит отметить, что описанный в книгах 1008-летний Прорыв Дракона не подразумевает «реальное», внеигровое событие. Не факт, что тамриэльский дракон пострадал именно в результате манипуляций игрока с сохранениями… ну, пока что не факт. Вместо этого книги предлагают не ломающие четвертую стену варианты причин Прорыва — например, фанатиков, проводящих странные обряды. Зачем же тогда вообще включать в игру информацию о Прорыве? Ради одной лишь завуалированной шуточной отсылки к сохранениям? Совсем наоборот — веселье с пространством и временем в TES только начинается. Самое время пояснить, зачем вообще стало необходимым вводить понятие Прорыва на определенном этапе развития серии.

Концовки и реальности — собирательный образ игрока

Выше я цитировала первую часть высказывания Р’лейт-харра. Настало время разобрать оставшуюся его часть. Напоминаю, это цитата из книги «Где был ты, когда произошел Прорыв Дракона?»

Мы отдадим вам должное: вы довольно сильно сломали Алкоша, а это нелегко. Только не думайте, что поняли, чего добились этим, или что вообще когда-либо поймёте. Вы повторили это с помощью Большого Ходока, и не один раз, а дважды! Один раз в Риммене, с чем мы никогда не сможем смириться. Второй раз это случалось в Даггерфолле. Или в Сентинеле. Или в Вейресте? А может, во всех трёх местах одновременно?

— Р'лейт-хархр, хаджит из Свиты Гривы

Похоже, что Прорыв Дракона не был чем-то исключительным. Дабы объяснить причину возникновения этого феномена, вернёмся чуток назад, к концовке TES II: Daggerfall. Или, точнее, к концовкам. Перед развязкой у игрока возникает выбор: кому передать управление Нумидиумом (Анумидиумом, Большим Ходуном) — гигантским шагающим магическим роботом, который был использован ранее Тайбером Септимом для завоевания Тамриэля. Всего семь вариантов выбора — семь концовок. Это, разумеется, поставило сценаристов Morrowind перед дилеммой — какую из концовок считать каноничной и брать за основу для написания книг? «Все из них!» — таково было решение, впоследствии ставшее известным под именем «Деформация Запада».

Милорд, вам следует знать, что Клинки исследовали события и пришли к выводу, что для них нет правдоподобного исторического объяснения, и вряд ли когда-нибудь будет найдено. Клинки сделали заключение, что, раз события не поддаются объяснению, то произошло «чудо», но божественная природа этого чуда под большим сомнением.

— Ульвиус Теро, хранитель архива Клинков; «Деформация Запада»

Кажется, у историков Тамриэля опять проблемы.

Когда я прибыл туда, король Эдвир и королева Барензия праздновали победу. К тому времени я уже знал, что в Илиаке одновременно состоялось семь великих сражений — но никто не мог описать их, только перечислить их кровавые последствия.

Резюмирую. 9-го Начала морозов в Илиаке было сорок четыре независимых королевства, графства, герцогства и баронских поместья, если считать непокоренные территории Ротгарианских гор, горы Драгонтейл, побережье Хай Рока, остров Балфиеру и пустыню Алик’р. 11-го Начала морозов осталось только четыре государства — Даггерфолл, Сентинель, Вэйрест и Орсиниум. Земли, где встретились их армии, были полностью опустошены. Война между ними продолжалась.

Я был полон решимости узнать у короля всю правду, даже если для этого мне придется нарушить все каноны дипломатии.

Эдвир, обычно веселый и общительный, возмутился и сказал, что не хочет выдавать военные тайны. Королева, в чьих красных глазах нельзя было прочесть ничего, отчего она вечно казалась невозмутимой, просто сказала: «Мы не знаем».

Можно с уверенностью предположить, что Барензия не рассказала мне всего. Но суть ее рассказа — правдивость которого мне удалось подтвердить позже, проведя расспросы в Даггерфолле, Сентинеле и Орсиниуме — заключалась в следующем: они узнали, что кто-то собирается использовать некое древнее и мощное оружие. Я не стану раскрывать здесь его название. Это оружие было обнаружено неким молодым искателем приключений (т.е. главным героем Daggerfall — K.), и король попытался купить его, испугавшись, что оно будет использовано против Вэйреста. Эдвир предположил — как оказалось, абсолютно верно — что другие государства Илиака также попытаются заполучить это оружие.

Затем произошло то, о чем Барензия сказала: «Мы не знаем».

— Лорд Найгон Стрейл, посол; «Деформация Запада»

Эта книга появилась не в Morrowind, а уже в четвёртой части — Oblivion, но принимая во внимание «Где был ты, когда…», можно утверждать, что идея Деформации была сформирована ещё в то время. Кроме того, существует ещё один текст за авторством разработчика игры — Skeleton Man’s Interview — опубликованный во время разработки Morrowind.

Что же касается Деформации Запада, во время которой, по свидетельствам очевидцев, шесть Анумидиумов были замечены в шести разных местах одновременно — приводя в действие волю шести разных смертных…

— Зал, Марухати, Порт Телваннис; Skeleton Man’s Interview

Шести разных смертных… хм, что же это за смертные? Из контекста становится ясно, что имеются в виду правители и другие влиятельные личности, с которыми мог сотрудничать главный герой Daggerfall. Но это ещё не всё. Процитирую слова proweler’а (лороведа TES):

Концепцию Прорыва Дракона пришлось придумать из-за того, что у разных игроков могли быть разные концовки. Прорванный Дракон — лишь результат того, что несколько разных сущностей управляли событиями по своему усмотрению. Это происходило во время Рассвета, когда боги присутствовали в Мундусе, это вновь произошло с Нумидиумами во время Деформации Запада.

И тем не менее, мало кто замечает, какой логический скачок нужно совершить, чтобы связать это с фактом игры в Daggerfall разными людьми.

Необязательно ломать четвертую стену; семь Нумидиумов могут одновременно существовать в Мундусе только при наличии Прорыва Дракона, когда разные сущности по-своему влияют на течение событий. По сути, таинственный агент Daggerfall был не кем иным, как богом среди смертных.

— proweler, TES Forums, 13.07.2010

Боги среди смертных были также засвидетельствованы во время первого из Прорывов Дракона, но кто именно здесь понимается под богами? Нам известны четыре Прорыва, и в каждом из них участвовали боги, хоть и не всегда боги в том смысле, в котором мы их привыкли представлять. Два Прорыва связаны с вознесением смертных: Вивека у Красной Горы и Тайбера Септима в Риммене. В событиях же Daggerfall, по словам proweler’а, роль бога примеряет на себя игрок, подчиняя пространство и время своей воле и совершая поступки, по-разному влияющие на игровой мир в разных прохождениях. По крайней мере, об этом говорит история Тамриэля.

Но разве не этим игроки занимаются постоянно? Изменяют события, подчиняют пространство и время, перезагружаются в случае неудач, вводят чит-коды — словом, безошибочны и неуязвимы. Несмотря на то, что игры зачастую пытаются представить игрока лишь мальчиком на побегушках у высших сил, только у него есть сила выйти за пределы игрового мира, переписать прошлое и будущее с помощью сохранений.

И тем не менее, в The Elder Scrolls всё это не до конца верно. В мире игры подобными силами обладают и некоторые другие — мы только что их называли: Вивек и Тайбер, пара драконоразрывателей. Прорыв Дракона позволил Тайберу Септиму завоевать Тамриэль… каким же образом? Возможно, как и при Деформации Запада, Тайбер создал несколько реальностей, в каждой из которых захватил провинции по одной, а затем слил эти реальности в одну? Или же он попросту перезагружал реальность, пока не удалось совершить задуманное? Спросив на форумах TES, какой же вариант верный, я получила следующий ответ: «Верны оба одновременно и каждый в отдельности, друг из-за друга.» Подобные ответы там не редкость.

Что же касается Вивека… Вивек — это отдельная история. Ему мы посвятим отдельную часть. Достаточно сказать, что Вивек разбирается как в играх, так и в способах выйти из них победителем.

Часть третья

Божественная CHIMия

Уверенность — удел головоломных логиков и девиц белых чар, что питают её своим же временем. Я же послание, написанное в неопределенности

— Вивек, 36 Уроков — Проповедь 4

В первой части своего разбора я писала, что серия TES «не то чтобы ломает четвёртую стену — скорее, сдвигает, искажает и перекручивает её по своему усмотрению, раскрашивает в фиолетовый, а затем посмеивается над вами, сидя верхом на этой самой стене». Ну так вот, сидит на этой стене — а точнее, парит в полуметре над ней — не кто иной, как Вивек.

Вивек, также известный как Вехк, играет множество ролей. Воин, поэт, генерал, вор, любовник, лжец, мистик, убийца. Бог. Странный летающий парень, который отдаёт игроку перчатку во время событий Morrowind. Всё это — он, хотя многие игроки запомнят его только за перчатку. Некоторые, впрочем, могут его запомнить как «того чела, которого я прикончил чисто из интереса — вдруг, на трупе что-нибудь найду». Прошу прощения за пренебрежительный тон — просто никогда не понимала таких игроков. Лично я всегда по-особенному относилась к Вивеку — и дело тут в его книгах.

Вивек — поэт. Нет веры словам поэта, ибо он рождён обольщать. Однако, чтобы задеть сердце, поэзия должна звучать в гармонии с правдой.

— Последние слова Сота Сила

Это детище одного разработчика, сидевшего голышом в комнате — с пачкой сигарет и полным термосом кофе с бурбоном — в компании своих призванных ангелов.

— Майкл Киркбрайд о создании 36 Уроков

Сделаем небольшое отступление. Игры Bethesda являются результатом совместного труда, но игроки видят лишь саму Игру — не зная, кто приложил свои усилия к созданию определённых частей. Тем не менее, было бы странным не упомянуть Майкла Киркбрайда — автора 36 Уроков Вивека, а также многих других текстов как в игре, так и вне её. Я просто не могу продолжать разбор, не сказав спасибо автору, чьи тексты я собираюсь в ближайшее время превратно и, несомненно, ошибочно понимать. В комментариях ко второй части статьи Кен Ролстон намекнул, что именно благодаря Киркбрайду в значительной степени сформировалась идея Прорыва Дракона. Что, в самом деле, неудивительно, если учесть, что это ему мы обязаны большей частью метафизики и «мета-гейминга» как в этой, так и в предыдущей части.

О да, мета-гейминг. Именно к этому я веду. Для начала, впрочем, напомню, что TES Lore слоист, многогранен и хаотичен — как. кристаллическая неевклидовая луковица. Здесь мы рассматриваем лишь один слой, одну грань — едва ли самую интересную. Тем не менее, как мне кажется, эти рассуждения способны привлечь внимание некоторых вдумчивых игроков, показать, что TES — это вам не просто ширпотребное фэнтези.

Между строк

«36 Уроков Вивека» — это общее название книг, разбросанных по всему Морровинду — священный текст, разделённый на 36 пронумерованных Проповедей. Их можно часто встретить в храмах, библиотеках и обычных домах, как правило по одной, максимум — по нескольку. Из-за этого игроку может быть не вполне ясно, что с ними делать. По отдельности Проповеди представляют интерес хотя бы своим языком и описываемыми картинами, пестрящими отсылками к различным религиозным, художественным и оккультным историям, но сохраняя при этом своеобразность. Рассказы, будучи зачастую непонятными и просто нелепыми, совмещают шарм, юмор и, пожалуй, самую малозавуалированную эротику, когда-либо попадавшую в игру с рейтингом Teen.

Впрочем, как правило, они предстают полнейшей бессмыслицей для игрока, пытающегося понять происходящее хотя бы на базовом уровне. Разумеется, при желании можно собрать все тома, но понимание от этого улучшится не особо. «36 Уроков» — это загадочные зашифрованные послания, пронизанные ссылками на себя же и многочисленными символами, метафорически отсылающих к разным событиям и личностям, что делает даже одну строчку чрезвычайно сложной для понимания. Необходимость переключаться с одной Проповеди на другую превращает их чтение в игре в сплошные мучения, и лично я далеко не продвинулась, если вообще начинала.

К счастью, есть альтернатива — The Imperial Library содержит тексты всех существующих игровых книг TES. Не помню, что заставило меня перечитать 36 Уроков через столько лет после игры в Morrowind, но я их всё-таки прочла. Сперва просто из любопытства, но затем мой взгляд зацепился за следующую строчку:

Правящий король с головы до ног облачён в сверкающий огонь. В каждом поступке своём он прощён. Смерть его — лишь проекция обратно в мир пробуждения.

— 36 Уроков, Проповедь 11

«Ха, — подумала я, — Ну прямо как главный герой, смерть которого выбрасывает игрока в реальный мир.» Затем я натолкнулась на такую строчку:

Неподвижный воитель никогда не устает. Он прорезает дыры сна посреди боя, чтобы восстановить свои силы.

— 36 Уроков, Проповедь 23

«Я тоже так делаю, — усмехнулась я, — Поглощаю зелья восстановления здоровья во время паузы в игре.» 36 Уроков содержат ещё множество насмешек над игровыми условностями — например, описание странного бага с морем из TESA: Redguard. Поэтому я поначалу особо не задумывалась над всем этим. Но со временем отсылки к «правящему королю» стали всё более частыми, и тогда я начала задумываться над написанным. Вот отрывок о становлении Вивека «правящим королём мира»:

Тогда перед подобием жены нетчимена встала Старая Кость Земли и сказала: «Коли суждено тебе родиться правящим королём мира, запутай его новыми словами. Посвяти меня в мысли».

«Хорошо, — сказал Вивек, — Давай я расскажу тебе о мире, что я делю с тайной и любовью. Кто венчает её? Следовал ли ты по пути её появлений? Я следовал — легко, в тайне, без свечей, ибо они на неверной стороне, и я пробежал рукой по краю тени, сотканной из ста и трёх делений теплоты, и не оставил доказательств.»

При этих словах Старая Кость свернулась в себя двадцать раз подряд, пока не стала подобна молоку, которое Вивек и выпил, став правящим королем мира.

— 36 Уроков, Проповедь 4

Ну. Допустим, Вивек один из этих самых «правящих королей». Что это вообще значит?

Подсказку можно найти в Проповеди 12: «CHIM — секретный слог королевского величия.» В этот момент вещи для меня стали понемногу вставать на свои места. Здесь я должна заметить, что далее пойдут лишь мои догадки, которые вполне могут быть совершенно необоснованными, так что поправьте меня, если что. Кроме того, примерно на этом этапе мозг начинает слегка закипать, особенно у тех, кто с лором не на «ты» — т. е. практически у всех, включая меня. Надеюсь, у меня удастся сформулировать всё это внятно… Поехали!

Окончание во втором посте, спасибо ограничению размера текста.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎