Однорукий геймплей: анализ Super Mario Run
Директор по продукту NaturalMotion разобрался, как Nintendo выходила на мобильный рынок.
В декабре директор по продукту NaturalMotion Энил Дас-Гупта написал статью, в которой рассказал о сильных и слабых сторонах Super Mario Run, а также о будущем мобильных приложений Nintendo.
DTF публикует перевод материала.
На октябрьской презентации Apple выяснилось, что Nintendo разработала Super Mario Run исключительно для iPhone и iPad. Спустя много лет компания наконец-то предприняла первую серьёзную попытку внедриться на мобильный рынок, причём с самой популярной своей франшизой. Проект представили публике, однако о модели его монетизации сказали мало, что породило дискуссии в индустрии.
В этой статье я проведу обзор механик и расскажу о геймплее, системе прогресса и социальной составляющей игры. Я также затрону модель монетизации и реакцию публики на неё.
Super Mario Run — часть франшизы платформеров, и она тоже относится к этому жанру. Однако её переработали под мобильные устройства (и хорошо), а потому бегает Марио автоматически, самостоятельно перепрыгивая через противников. От игрока требуется лишь нажимать прыжок вовремя, контролировать его высоту и действия героя в воздухе.
Сначала я думал, что игра будет бесконечным раннером в духе Doodle Jump, но её механики оказались гораздо интереснее. В духе серии, она требует точных прыжков и соблюдения тайминга. Элементы управления просты в использовании, а дизайн уровней просто великолепен.
Геймплею придают глубины специальные блоки, которые разворачивают или останавливают Марио и, таким образом, позволяют играть одной рукой. К сожалению, подобные простые, но эффективные решения приходят геймдизайнерам в голову не так часто, как хотелось бы.
Иногда, правда, приспосабливаться приходится: непривычно для Mario не иметь возможности пойти назад. Отсутствие бонусов вроде Огнецветов и Вертогрибов также лишает геймплей прежней глубины, но всё же Super Mario Run — это блестящий образец 2D-платформера для мобильных телефонов, для прохождения которого достаточно одной руки.
В игре 24 уровня, и каждый из них уникален. Но хотя все они чем-то отличаются друг от друга, их количество ограничено. Поэтому после полного прохождения играть станет неинтересно. Это вряд ли сможет исправить даже многопользовательская игра, о которой мы поговорим позже.
Реиграбельность держится в основном на системе монет. На каждом уровне спрятано по пять розовых монет. После их сбора появляются фиолетовые, обнаружив и подобрав которые, игрок может отправляться на поиски чёрных. При этом некоторые части локации меняются, что поднимает сложность её прохождения до уровня Star Road и классических игр серии Mario.
Кроме того, геймеры могут в любой момент вернуться, побить собственный рекорд и рассказать об этом друзьям. Даже уровни с Баузером многоразовые, хотя и скучные.
Как и положено платформеру Nintendo, Super Mario Run обеспечивает первоклассный игровой опыт. Единственное разочарование — она слишком короткая. На 24 уровня уйдёт от трёх до шести часов (лично мне понадобилось всего несколько сессий общей продолжительностью в четыре часа). Даже дополнительные испытания по сбору цветных монет увлекают недостаточно. Сомневаюсь, что многим захочется их проходить.
Я ничего не имею против небольших игр с явно выраженной концовкой. Однако, учитывая цену полной версии, Nintendo следовало либо добавить больше уровней, либо продлить те, что включены в последние несколько миров. Геймплей отличный и хочется поиграть подольше.
Чтобы расширить разнообразие контента и увеличить реиграбельность, в Super Mario Run добавили режим Kingdom Builder. Это система прогресса и, одновременно, попытка реализовать бесконечный социальный геймплей. Хотя мне эта идея кажется не самой удачной, она интригует. Я уже предвкушаю следующие мобильные проекты от Nintendo.
В очень упрощённом ситибилдере можно приобрести постройки и украшения для королевства. Нет ни таймеров, ни возможности компенсировать недостаток денег. Геймер должен честно заработать гриндом: участвуя в Toad Rallies, собирая налоги с Тоадов королевства, или проходя мини-игры, которые открываются размещением на карте специальных построек. Сначала королевство занимает всего один экран, но с помощью Радужных мостов его можно расширить до шести.
Главный источник бесконечного игрового процесса — Toad Rallies, забег по уровням World Tour с «призраками» других геймеров. Может показаться, что эти призраки генерируются случайным образом, но это не так. Как мне кажется, логика их появления заключается в стремлении дать геймеру подходящего противника, который не обгонял бы его по силе. Обновление 21 декабря дало возможность играть с живыми людьми, но об этом — в секции Friend Flow.
Участник забега должен побить рекорд «призрака». Очки зарабатываются сбором монет и бонусов вроде звёзд и розовых монет, а также выполнением манёвров. Тоады внизу экрана подбадривают игрока каждый раз, когда тот делает что-нибудь классное (мелочь, а приятно!).
На выбор есть несколько противников, и каждый из них «побывал» на своём уровне и собрал своих Тоадов. Эти существа встречаются в игре в пяти расцветках. Геймер должен собрать их всех, чтобы открыть полный набор построек для своего королевства. Для этого придётся осваивать каждый отдельный уровень — одного недостаточно.
Геймплей Toad Rallies асимметричен. Если победил игрок, он получает новых Тоадов, однако «призрак» не лишается своих, а в случае поражения геймера его Тоады к противнику не переходят. Это не даёт фармить слабых игроков и обеспечивает бои на равных. В то же время такое наказание за попытку забега на незнакомом уровне может показаться слишком строгим.
Сам по себе Toad Rallies — идея интересная и довольно неожиданная. Он создаёт здоровую конкуренцию за счёт мобильных механик и большого количества игроков. Однако гринд ради рекорда утомляет и, как правило, не окупается.
Неверное движение в самом начале уровня часто лишает возможности догнать противника, что довольно строго по отношению к игрокам. В некотором роде Toad Rallies похож на гонки из Super Mario Kart, однако в тех можно сократить разрыв с помощью бонусов.
Возможно, следует заменить поединки с «призраками» на синхронные забеги и позволить игрокам взаимодействовать друг с другом. В этом отношении хорош платформер Sonic & Knuckles для Sega Mega Drive: некоторые её уровни требуют от геймеров командной работы.
Одним словом, режим гарантирует, что пользователь будет возвращаться. Многие здания в игре приносят Rally Ticket’ы по скрытому таймеру, что заставляет запускать её и гриндить.
Хотя в Super Mario Run эти механики выглядят не к месту, думаю, что в 2017 году, когда выйдет мобильная версия Animal Crossing, мобильные игры Nintendo будут занимать нас часами, если не неделями.
Наконец, не стоит недооценивать умение компании делать игры, которые геймер не сможет отложить в сторону, пока не изучит на все 100%. За годы создания и выпуска успешных проектов Nintendo научилась поддерживать интерес к ним. Пока мы можем только предполагать, сказался ли этот опыт при создании Super Mario Run, но Pokemon Go он точно помог добиться успеха — даже спустя шесть месяцев интерес к покемонам не угасает.
Учитывая роль мобильных телефонов в социальных взаимодействиях, Nintendo добавила в Super Mario Run список друзей. Благодаря ему можно сравнивать рекорды и приглашать знакомых на Friendly Run — состязание режима Toad Rally. Оно не требует Rally Ticket’ов, но при этом ограничивает бои с каждым пользователем одним поединком в день.
Есть несколько способов добавить друзей, причём большинство из них предполагают использование службы Nintendo Network и поиск по Nintendo ID. Facebook и Game Center игра не поддерживает, что довольно необычно для продукта, продвигаемого Apple. Впрочем, учитывая статус Nintendo, логично предположить, что для компании просто решили сделать исключение.
Это значит, что цель проекта не столько принести прибыль, сколько привлечь пользователей мобильников. Nintendo зарабатывает как на играх, так и на платформах, а потому переход на телефоны расширяет рынок сбыта фирмы, не вынуждая её соперничать с самой собой.
К сожалению, процесс добавления друзей становится от этого неуклюжим и громоздким, что не делает игре чести. Вспомним Candy Crush Saga от King. Её социальная составляющая очень эффективна, поскольку ничто не мешает пользователям сравнивать свои результаты. Как мне кажется, Nintendo и DeNA следует уделить этой проблеме больше внимания, поскольку она может негативно сказаться на виральности их продуктов. Релиз Super Mario Run — первая серьёзная проверка их кроссплатформенного сервиса на прочность. Хотя он нормально работает, пользоваться им неинтересно.