Реализм и стилизация: сравнение техник
Меня зовут Ким Аава, я 3D-художник и специализируюсь на создании предметов и окружения. Я изучала гейм-дизайн в Университете Готланда — это один из кампусов университета Упсала в Швеции. Спустя 3 года я успешно выпустилась со степенью бакалавра. После этого я еще год училась 3D-графике в академии Futuregames в Стокгольме — городе, в котором прошло мое детство. Во время обучения в Futuregames я также приняла участие в создании The Solus Project в качестве художника по окружению и предметам. По окончании обучения я уехала из Швеции и имела честь работать художником по предметам для Horizon: Zero Dawn в Guerrilla Games (Амстердам). Потом вернулась в Стокгольм и начала работать в Fast Travel Games — студии, специализирующейся на VR, которая недавно анонсировала проект Apex Construct.
В ноябре прошлого года организация Women In Games пригласила меня провести небольшую лекцию, организованную DICE. Учитывая, что я работала как с реализмом, так и с стилизованной графикой, я подумала, что интересно было бы выявить отличия в подходах и методах при работе в разных стилях в гейм-дизайне. Лекция была успешной, так что я подумала, что было бы здорово сформулировать основные идеи в виде статьи для тех, у кого не было возможности присутствовать на той встрече.
Реализм и стилизацияСначала разберемся с тем, что мы вообще имеем в виду, когда говорим “реализм” и “стилизация”. На первый взгляд, всё очевидно: реализм обозначает графику, стремящуюся к максимальной правдоподобности. Изображаемый предмет не всегда существует в реальном мире, но выглядит так, будто может к нему принадлежать. Однако то, что выглядело реалистичным 10 лет назад, нам сейчас таковым не кажется и может даже походить на стилизацию из-за технических ограничений, с которыми сталкивались гейм-дизайнеры того времени.
Наглядный тому пример — линейка игр Uncharted. Если вы сравните первую часть, выпущенную в 2007 году, и последнюю, которая вышла в 2017, легко заметить, что визуальное и техническое качество значительно отличается. Лицу главного героя раньше заметно не хватало деталей — которые были добавлены в четвертой части благодаря возможностям современных технологий. Обратите внимание на разницу в проработке кожи и одежды, складок и теней. Лет 10 назад PBR не применялся в игровой индустрии — а сейчас эта технология занимает важное место в создании арта для видеоигр. Однако, опять же: то, что мы считаем реалистично выглядящим сейчас, не будет казаться таковым через 10 лет — хотя игры никогда не выглядели так хорошо, как сейчас, и кажется, что будет крайне сложно сделать графику еще более реалистичной в будущем.
На изображении выше вы можете видеть арт из нескольких недавно выпущенных игр, которые получили репутацию игр с реалистичной графикой. Почему же Horizon: Zero Dawn, Uncharted 4 и Ведьмак 3 выглядят и ощущаются так реалистично? Многие даже считают, что это улучшенный реализм. Под улучшенным реализмом подразумевается, что цвета, освещение и атмосфера более яркие, чем мы видим в реальной жизни в схожих условиях. Как и в кино и фотографии, пост-обработка и всевозможные улучшения в играх используются, чтобы создать более интересные сцены и атмосферу.
Реальная жизнь зачастую бывает слишком тусклой и скучной, так что фотографии, фильмы и игры не продавались бы хорошо, если бы выглядели столь же непривлекательно. Так что даже при работе с реалистичной графикой в играх художники стараются улучшить действительность, создавая идеальные сцены, цветовые гаммы, освещение и атмосферу. И всё это — для того, чтобы создать графику, которая будет для игрока выглядеть так, будто принадлежит нашей реальности.
Стилизованный арт в играх также значительно изменился благодаря новым возможностям, которые нам предоставляют технологии. Раньше художники были ограничены только лоу-поли с использованием только диффузных карт, теперь же они могут работать с хай-поли и всем спектром шейдеров и материалов. Благодаря этому стилизация в играх достигла своего расцвета.
Методы, которые используется в стилизации, могут казаться схожими с реализмом, но из-за отсутствия огромного количества ограничений конечный результат кардинально отличается. Основное ограничение реализма заключается в том, что картинка должна выглядеть так, будто принадлежит нашему миру. В стилизации можно играть с формами и цветами, усиливать какие-либо детали или вовсе избавляться от них, чтобы менять визуальную составляющую и атмосферу в нужное направление. Если то же самое сделать в реализме, исчезнет иллюзия реальности, игроку не будет казаться, что это принадлежит к нашему миру.
В заключение, всегда можно поспорить, что реализм сам по себе также является стилизацией и ничего не может быть по-настоящему реалистичным, только лишь максимально к тому приближенным вопреки ограничениям современных технологий.
Сложности при создании стилизованной графикиГлавное препятствие в стилизованном гейм-арте — сделать предметы, окружение и персонажей распознаваемыми для игрока несмотря на то, что они изображены с меньшей детализацией и акцентом на форму и цвет. Все знают, как выглядит, скажем, береза — все видели эти деревья в реальной жизни (или хотя бы на фото или в кино). Однако то, как будет выглядеть береза в стилизованной игре, во многом зависит как от стиля, которого необходимо достичь, так и от самого художника.
Стилизация обращается к визуальному описанию — то есть, пытается представить объект, не опираясь на то, как он выглядит в реальной жизни. Для этого может задействоваться упрощение формы, линий, цветов, текстур, материалов, функциональности и взаимодействия с другими объектами этой сцены. Именно поэтому стилизация, как правило, используется для описания визуального стиля, который ближе к мультяшному, а не полу-реалистичный стиль, в котором детали изображаются ближе к реализму, а не упрощаются. Поскольку стилизованная графика так разнообразна, не существует единых установок для создания игрового арта. Я подразделяю стилизованную игровую графику на два вида: утрированная стилизация и минималистичная стилизация.
Надпись на изображении:
- Увеличенные формы и силуэт
- Использует крупные элементы и недетализированные поверхности
- Маленькие детали отсутствуют или изменены в более крупные формы
Утрированная стилизация основывается на игре с формами и силуэтами. Фокус здесь идет на крупных деталях и формах, а не на маленьких деталях и скрупулезной проработке поверхностей, как это обычно делается в играх с реалистичной графикой. В такой стилистике вы усиливаете форму объекта, вы можете увеличить ее или убрать детали, которые не важны в изображаемом предмете. Примеры такой графики вы можете видеть выше — это скриншоты из Ratchet and Clank и Overwatch. Обе эти игры стремятся подчеркнуть ассеты за счет увеличения небольших деталей.
Надпись на изображении:
- Необходима ли эта деталь, чтобы передать предназначение объекта?
- Будет ли это выглядеть глупо, если утрировать детали? Может ли назначение объекта быть воспринято неправильно при стилизации?
- Не забывайте о принципах стилизации, которые вы используете для других ассетов этого проекта.
Выше представлена модель рассуждения о том, нужно ли преувеличить объект или избавиться от него, на примере линии электропередач. Объект состоит из деревянных балок, которые формируют его основную узнаваемую форму. Помимо этого, здесь есть маленькие цилиндрические инсуляторы (отмечены красным), соединяющие линии с опорой. Нужно ли изобразить эти инсуляторы, чтобы объяснить игроку предназначение объекта, или игрок узнает это и без инсуляторов? Важно ли это для того, чтобы рассказать историю предмета, или это будет выглядеть глупо или вовсе начнет напоминать что-то другое? Именно эти вопросы я задаю себе, когда смотрю на референсы, работая как над реалистичным, так и стилизованным игровым артом. Но в большей степени это применимо к стилизации, поскольку здесь нет необходимости добиться правдоподобия.
Также важно принять во внимание то, насколько далеко этот объект находится от игрока. В нашем случае эти детали будут находиться в воздухе над головой игрока, а значит, вы можете даже не заметить эти инсуляторы на таком расстоянии. Передать предназначение предмета в таком случае будет возможно без использования таких деталей. Если же в контексте вашей игры этот предмет будет находиться ближе к игроку, добавление инсуляторов не только сделает силуэт более интересным, но и разбавит количество деревянных деталей в объекте другим материалом. Не существует единственно верной позиции, как должна выглядеть линия электропередач в рамках любого стиля, но важно придерживаться единого подхода для всех ассетов, которые принадлежат к одному миру.
Надпись на изображении:
- Использует крупные формы и силуэты
- Задает форму и функцию объекта, используя минимум деталей
- Обычно ассеты плоские и/или с ограниченным количеством деталей на карте нормалей
Минималистичная стилизация выглядит сравнительно плоско на фоне утрированной стилизации, ее отличительная особенность заключается как раз-таки в ее простоте. Используя минимум деталей (как в форме, так и в цветах), необходимо сделать ясным предназначение предмета и его функцию. Как правило, идет отказ от мелких и средних деталей, карта нормалей практически не содержит информации, и используется, по сути, только карта цветов. На изображении выше показаны две игры — Firewatch и The Journey, — которые можно отнести к этой категории. На скриншоте из The Journey очевидно, что внизу песок, хотя земля просто залита однотонным коричнево-оранжевым цветом. Также мы можем четко разглядеть каменные сооружения на фоне благодаря грубой форме и силуэту камней — на это играет и окружение. То есть, вы распознаете каменные колонны в пустыне несмотря на отсутствие деталей.
СкульптингВ случае как со стилизацией, так и с реализмом, я всегда начинаю с анализа референсов. В качестве примера давайте проанализируем такой простой объект, как мандарин. Это относительно простой предмет без перегруженного силуэта, но в то же время он отлично подходит для пробного анализа — прежде чем мы перейдем к более сложным формам.
Когда я смотрю на референс, я всегда стараюсь увидеть сначала крупные формы, затем средние, маленькие и наконец мелкую текстуру поверхности. Какие характеристики являются наиболее важными для этого ассета? Будет ли реалистичная модель отличаться от стилизованной детализацией и текстурой? Определение характеристик объекта одинаково важно для работы и в реализме, и в стилизации. Намечая детали, которые необходимо передать, вы не только замечаете, каким образом можно добиться правдоподобности и реалистичности, но также узнаете, какие детали могут быть увеличены или усилены при стилизации.
На основе этого анализа я быстро сделала модели мандарина и в реалистичном, и в стилизованном виде. Вы можете заметить, что за основу в обоих случаях взята одинаковая овально-круглая форма, но она неровная, потому что мы изображаем органику. На корке в обоих случаях присутствуют характерные складки в месте, где плод крепился к ветке. Текстура корки довольно шумная, и маленькие неровные бугорки создают неровность материала, делая его более матовым. Обнаружив, что эти бугорки являются важной особенностью мандарина, я не только сохраняю несколько таких бугорков в стилизованной версии предмета, но также увеличиваю их. Благодаря этому мандарин уже не спутаешь с оранжевым томатом. Вам необходимо обнаруживать важные формы и детали, чтобы игроку сразу было ясно какой именно это предмет — вне зависимости от стиля, который вы используете.
СилуэтСилуэт крайне важен для абсолютно любого предмета, будь это что-то простое (вроде мандарина) или более комплексное (например, пень или персонажи вроде пирата в шляпе-треуголке). У игрока должна быть возможность идентифицировать объект; даже если речь идет о предмете неизвестного происхождения, он должен быть узнаваем с первого взгляда.
Чтобы продолжить разговор о разнице между реализмом и стилизацией, я снова сделала один и тот же ассет в разных стилях — пень. На них демонстрирую свои основные принципы работы с формой, силуэтом и деталями в разных стилях. Для второй версии я решила использовать утрированную стилизацию, потому что в случае с минимализмом скульпт, скорее всего, не потребовался бы для этой модели.
Приступая к скульпту, я разделяю разные уровни детализации в предмете на секции. В частности, разделение такое: силуэт и крупные формы, средние детали, мелкие детали и наконец микродетали поверхности.
Силуэт и крупные формыСчитайте выделение силуэта самым важным этапом, когда вы приступаете к скульпту. С точки зрения основных пропорций, силуэта и общей формы разницы между реалистичным и стилизованных пнем не так уж много. Реалистичный выглядит более органическим и непроизвольным, нежели стилизованный — особенно в нижней части, где я добавила больше линий. Во время скульпта крупных форм и силуэта крайне важно сделать ассет узнаваемым и работать только над общей формой. Отмечу, что намного удобнее подстроить крупные формы и силуэт уже на этом этапе — после того, как вы перейдете к деталям, это будет уже значительно сложнее. Если во время детализации вы обнаружите, что вам необходимо поправить что-то более крупное, поправить это будет непросто и увеличит число полигонов модели.
Средние деталиЭто меньшие формы, которые влияют на силуэт, но не формируют базовый силуэт объекта — это видно на изображении выше. Проработка этих форм потребует большего числа полигонов, нежели изначальное обозначение силуэта. В нашем случае средними деталями являются щепки в верхней части пня. Для того, чтобы правильно их изобразить, нужно понять, что стало с этим деревом. Кто-то спилил его? Оно упало (скажем, из-за урагана)? Если да, то в каком направлении и под каким углом оно упало? И так далее. Если дерево было бы спилено, то верхняя часть пня выглядела бы иначе — срез был бы более ровным, а внутри были бы видны следы, оставленные пилой.
Щепки и неровность поверхности присутствуют в обеих моделях, но в стилизованной версии это минимизировано и упрощено, чтобы избежать визуального шума и сделать предмет более легко читаемым. Реалистичная же версия, напротив, имеет куда более дробный вид этих щепок, чтобы создавался более правдоподобный и органичный образ.
Мелкие деталиЭти детали не меняют общую форму и силуэт предмета, а лишь выделяют характерные особенности предмета и поверхности материала. Так, особенностью дерева является кора — или ее отсутствие. Существуют разные виды коры, и это влияет также и на средние детали. Полосы коры в стилизованной версии больше, чем в реалистичной — из-за того, что это ключевая характеристика предмета, от этих деталей мы не отказываемся, а, напротив, усиливаем их.
Глазок в дереве и отверстие в этом случае не влияют на силуэт, поэтому также относятся к мелким деталям. Глаз — это место, где к дереву присоединялась ветка, которая в дальнейшем либо упала, либо была спилена. Размеры такого глаза показывают, насколько большой была ветка. Учитывая, что в нашем случае глаз небольшой, ветка была молодой, когда ее срезали: в нижней части дерева ветки, как правило, значительно толще, чем в верхней части. Подобные вещи нужно учитывать, когда вы продумываете ассет.
В случае с отверстием отличий немного, но в стилизованной версии форма более угловатая, чтобы соответствовать общему стилю проработки коры.
Выше — приближенное изображение колец во внутренней части пня. Эти кольца показывают возраст дерева и, учитывая, что наш пень достаточно толстый, можно предположить, что он также и достаточно старый. Именно поэтому в реалистичной версии мы изображаем столько колец, сколько считаем подходящим под наш предмет. При стилизации показать возраст таким способом уже сложнее, поскольку добавление множества колец создаст ненужный нам визуальный шум. Именно поэтому здесь я отказалась от маленьких колец и сфокусировалась на более крупных зонах, показав лишь основную форму колец.
Микродетали поверхностиК этой части детализации я приступаю в последнюю очередь, поскольку она требует большого числа полигонов. Прежде чем переходить к этому этапу, все основные и видимые изъяны должны быть исправлены, потому что после проработки поверхности сделать это будет гораздо сложнее.