ЗdMax: создаём клип с космическими сценами
ЗdMax: создаём клип с космическими сценами Привет всем! С наступающим днём космонавтики!
Мы написали песню на космическую тему и сняли клип (не коммерческий, с нулевым бюджетом). Всё было сделано не выходя из дома, на домашнем оборудовании и это доступно каждому, кто владеет ЗdMax'ом.
Далее мы расскажем о кое-каких приёмах компьютерной графики. В этой статье вы сможете прочесть, как создавалась туманность для клипа:
Если будет интерес – мы опишем и другие подходы, которые мы использовали во время его создания.
Под хабракатом – много текста, картинок и несколько видео. Эта статья не раскрывает основы работы с ЗdMax, а рассчитана на людей, у которых есть базовые знания и желание повысить свой уровень и качество продукта.
В компьютерной графике не всегда есть необходимость создавать очень сложные и детализированные объекты для нужного результата. Иногда можно обойтись несколькими примитивами, используя качественные материалы.
К примеру, в этой сцене, которую можно создать за 10 минут, всего четыре простых объекта, но использовались материалы с высоким разрешением и специально подготовленные:
Но в этой статье мы расскажем вам как создавалась туманность.
Пошагово мы с вами создадим сцену продолжительностью 20 секунд (600 кадров).
Создаём материал
Для создания туманности мы использовали данную текстуру (подобную текстуру можно создать самому или найти в интернете)
Создаём материал — открываем " Material Editor " и устанавливаем нашу текстуру как " Diffuse Color ", копируем её в " Opacity ", чтобы тёмные участки стали прозрачными. " Self-Illumination " (самосвечение) устанавливаем на 100%
Рекомендуем в " Opacity " отредактировать " Output " следующим образом, что сделает туманность более прозрачной, и придаст объем окончательному результату
Создаём сцену
Устанавливаем в сцене камеру. После этого создаём сам объект, из которого и будем делать туманность – " Create => Standard Primitives => Plane ", плоскость необходимого размера, например 1000*1000, количество сегментов – 50*50, а " Render Multipliers => Density " устанавливаем 5.0. Таким образом в окне мы будем видеть 50 вертикальных и горизонтальных линий, но рендер будет просчитывать этот объект, словно он размером 250*250 или 125 000 фейсов.
Накладываем ранее созданный материал на этот объект. Включаем прорисовку " Smooth + Highlights " в окне " Top " и видим такую картинку:
И такую картинку мы видим в окне " Camera ":
И так выглядит изображение отрендерённого объекта:
Анимация – заворачиваем в спираль
На наш объект в " Command Panel " вешаем модификатор " FFD(cyl) " – Free-Form Deformation (cylinder).
Нажимаем " Set Number of Points " и устанавливаем Dimensions равным 6*8*2
Мы видим в окне " Top " следующее изображение, где оранжевым цветом отображается модификатор:
Переходим в режим анимации — " Auto Key Mode ". В " Filters " включаем " Modifiers "
В тулбаре выбираем " Lasso Selection Region "
В " Command Panel " в модификаторе FFD выбираем режим " Control Points ".
Выделяем (select) все точки модификатора и устанавливаем три ключевые точки анимации – на 0-м, 300-м и 600-м кадре
Переходим на нулевой кадр
Выделяем точки внутреннего круга нашего модификатора
Вращаем точки вокруг своей оси на 20 градусов против часовой стрелки. После этого захватываем точки первого и второго круга модификатора и также вращаем их вместе ещё на 20 градусов
И так по очереди вращаем все круги кроме последнего. Таким образом получается, что внешний круг остаётся неизменным, а к внутреннему кругу объект завёрнут в спираль на 100 градусов
С нулевого по 300-й кадр спираль развернётся в первоначальное состояние.
Теперь мы переходим на последний, 600-й кадр, повторяем те же действия, активизируем внутренний круг, но теперь вращаем его на 20 градусов в противоположную сторону — по часовой стрелке и так до внешнего круга.
С 300-ого до 600-ого кадра спираль будет заворачиваться в другую сторону:
Анимация – скукоживаем
Устанавливаем на нашу туманность модификатор " Noise "
Экспериментальным путём подбираем параметры – они зависят от размера вашей Plane и личных предпочтений автора. В данном случае мы использовали следующие установки:
Все параметры модификатора стабильны всю анимацию, за исключением параметра " Phase ", который устанавливается равным «0» на 0-ом кадре, равным «1» на 300-ом кадре и равным «2» на 600-ом, за счёт чего туманность будет «волноваться».
Создаём объем
Следующим шагом в окне " Front " создаём ещё 3 копии (copy) нашей туманности.
Нам нужно нарушить закономерности и симметрию в этих четырёх объектах.
Верхнюю плоскость оставляем нетронутой.
Второй и третьей в окне " Top " делаем Scale 130% по вертикали и 80% по горизонтали.
Вторую в окне " Top " вращаем на 120 градусов по часовой стрелке.
Третью в окне " Front " переворачиваем на 180 градусов и в окне " Top " вращаем на 100 градусов против часовой стрелки.
Четвёртую в окне " Front " переворачиваем на 180 градусов и в окне " Top " вращаем на 110 градусов за часовой стрелкой.
Создаём звёздное небо
Для него мы возьмём сферу с центром в районе камеры.
Переводим объект в " Editable Mesh ", выделяем ненужные точки и удаляем их.
Устанавливаем на этот объект модификатор " UVW Mapping ", выбираем " Planar "
Устанавливаем фрагмент сферы как показано на рисунке
Накладываем на неё материал со звёздами. Не забудьте включить в Material Editor "Self-Illumination"=100% и " 2-sides ", поскольку на сферу мы смотрим изнутри.
Результат
Анимируем камеру и летим над туманностью (желательно не лететь под острым углом, чтобы волны не заворачивались в складки, держите угол камеры равным не менее 30 градусов). Если вы правильно выполнили все инструкции, то у вас должна получится похожее видео.
Если у вас есть вопросы, как создавались другие сцены в клипе – мы опишем их отдельным топиком. Ждём реквестов.