. Погрузить мир во тьму (Тёмные эльфы) ⁠ ⁠
Погрузить мир во тьму (Тёмные эльфы) ⁠ ⁠

Погрузить мир во тьму (Тёмные эльфы) ⁠ ⁠

Одной из самых интересных рас в мире Линейдж являются эльфы, известные нам как тёмные эльфы. В далёком 1998, когда мир увидел первую часть игры, эта раса предстала в виде завоевателей и безжалостных ассасинов. Их кожа имела бурый оттенок (а не тёмный, как известно пользователям второй части).

Они обитали под землёй в брошенных гномами пещерах.

Пещера, в свою очередь, находилась в западной части континента, северней деревни светлых эльфов.

В диалогах с различными нпс можно было убедиться – все опасаются внезапного нападения отряда тёмных эльфов из тени.

Но были ли тёмные эльфы безумными убийцами, или ими двигал определённый мотив? Для этого необходимо было узнать историю этой расы и понять, что именно побудило их к таким действиям.

Шанс узнать лор Линейдж полностью представился с выходом второй части в полной мере. Корейские разработчики не только расширили мир, но и поработали над его деталями, в частности – и над историей мира. События в л2 происходят за 200 лет до первой части, а значит – всё что происходит во второй части так или иначе должно привести к первой.

Любой мир фентези – выдуманный. Но тот, кто в него погружается, может попросту его не прочувствовать, если он не будет достаточно красочно описан. Именно по деталям описываемого мира можно отличить опытного писателя от неопытного. Толкиен, к примеру, в романах Хобит и Властелин колец добился успеха именно благодаря деталям – для описания лора мира Средиземья была написана целая отдельная книга Сильмарилион. Ходили слухи, что мир Линейдж придуман как раз на основе Сильмарилиона – так как в нём можно встретить некоторые сходства.

И так же, как и Сильмарилион Толкиена, существует легенда о создании мира Линейдж. Согласно этой легенде, все эльфы были созданы богиней воды Шиллен – старшей дочерью богини света Эйнхазад и бога тьмы и разрушения – Гран Каина, то есть – первой расой, созданной богами. Это была мирная и мудрая раса, которая в земном мире подчинялась гигантам – старшим существам, возникшим вместе с богами, но слабее их и самим богам. Поскольку вода дарует жизнь, эльфы познали гармонию и единение с природой. Они прекрасно приспосабливались к любому ландшафту, где процветала жизнь, будь то дикий лес или болотные заросли. Природа, в свою очередь, влияла и на самих эльфов – они становились отличными пловцами, охотниками, земледельцами. Менялся и их внешний облик в зависимости от окружающей среды: эльфы, живущие на открытой местности были светловолосые и имели белую кожу, в свою очередь, эльфы живущие в зарослях и лесной чаще приобретали более тёмный окрас волос и кожи. Самый тёмный цвет был у эльфов, живущих в Тёмном лесу – их называли бурыми эльфами. (продолжение далее..)

Всё хорошее рано или поздно заканчивается. Первое предательство произошло в мире богов, когда Шиллен была совращена её отцом Гран Каином и изгнана во тьму. Богиней воды стала Ева и это поставило эльфов перед выбором – продолжать почитать Шиллен или обратится к Еве. Эльфы, живущие возле рек и на открытой местности, выбрали Еву, так как вода была важным источником их процветания. Эльфы, живущие в лесу, остались преданы Шиллен. Среди мирного народа, живущего в гармонии со всем живым назревал раскол, но они всё ещё подчинялись мудрым гигантам, которые не позволили бы этому произойти.

Но события в мире богов повлияли и на гигантов – они усомнились в богах и начали искать способы им противостоять. Об этом узнала Эйнхазад и уже однажды преданная своим мужем и дочерью богиня обрушилась на гигантов со всей своей злостью и мощью, они не были полностью уничтожены только благодаря вмешательству Гран Каина.

Земные расы без покровительства сильнейших среди них, гигантов, получили возможность обрести власть, а это роковое желание, как известно, всегда вело к войнам. Эльфы были по праву старшими среди рас и на некоторое время смогли объединить различные народы, но это не устраивало орков, признающих культ силы и огня. Они считали себя сильнейшими и не могли смириться с властью эльфов. Так началась первая война между земными расами и, увы, далеко не последняя.

Первыми, к кому обратились за помощью эльфы, были гномы, их помощь с вооружением могла изменить ход войны. Но гномы всегда были прагматичными в своих решениях и не решились поддерживать проигрывающую сторону. Предательство гномов навсегда очернило их в глазах старшей расы и в будущем они старались вести с гномами дела как можно реже. Не поддержали тёмных эльфов и артеи – создания бога ветра Сайхи. Без союзников эту войне можно было считать проигранной…

В центре говорящего острова находится обелиск победы, это сооружение возведено в честь победы людей и эльфов над орками. Согласно его истории, 2000 лет назад эльфы, проигрывающие войну оркам приняли союз людей в обмен на магические знания. Люди были более многочисленными и после совместной победы власть фактически перешла не к эльфам, а к людям, так как они теперь обладали ещё и магическими знаниями. Многие эльфы приняли это как предательство, поскольку люди, по их мнению, были самыми низшими расами из живущих на земле, но мудрые старейшины предпочитали сохранять с людьми мир.

Как известно, беда может объединить даже лютых врагов и раскол среди эльфов был временно отсрочен. Впрочем, верные своей богине, бурые эльфы продолжали тайно поклонятся ей. В это время было построено тайное подземное святилище – храм Шиллен.

Мощь и власть людей за несколько сотен лет сильно возросла. Они стали более искусными в магии, в особенности – тёмных искусствах. Попытки эльфов отобрать власть у людей ни к чему не привели. В это время военной базой эльфов была крепость на западе озера Ирис. Результатом этой войны стало отравление магией земли на территории, названной позже Морем Спор. С помощью магов из Башни слоновой кости удалось остановить распространение заразных спор магическим барьером.

В это время Шиллен готовила войска для нападения на земной мир и через несколько сотен лет мир всколыхнула новая война, в которой ей не суждено было выиграть. 500 лет спустя после победы над орками человечество праздновало очередную победу, благодаря вмешательству Эйнхазад. Возможно, Шиллен совершила ошибку, полагаясь только на силу собственных демонов во главе Лилит и недооценив хитрость слабых людей, во главе с Шунейманом.

Бурые эльфы, последователи богини, не были столь могущественны, чтобы вести войну наравне с армией Шиллен, но они желали присоединиться к борьбе. От запечатанной за семью печатями богини все отвернулись кроме них. Теперь как никогда раньше они желали выступить против всего мира, но нужно было отыскать мощное оружие или, возможно, сильного союзника.

Спустя ещё 500 лет к бурым эльфам пришел человек, некромант Деспарион, и предложил обучить их мощной тёмной магии в обмен на секрет вечной молодости. Предложение было оскорбительным – ни за что эльфы не стали бы делиться одной из свой самых больших тайн с человеком, но это был хороший шанс усилить возможности. Магия воды не была им более подвластна, но с помощью тёмной магии они смогли бы победить светлых эльфов. Вторая такая возможность могла подвернуться ещё не скоро. Так Деспарион стал обучать бурых эльфов тёмной магии. В это время была построена школа тёмных искусств на юго-западе Тёмного леса. Она была одновременно скрыта от всего мира под землей, и построена со всем величием почитаемой богини Шиллен, доказывая ей их преданность. В этой школе Деспарион и обучал своих учеников.

Уже вскоре они были достаточно сильны в тёмных заклинаниях и некромантии. Мир должен был ответить за предательства перед их богиней и перед ними. Бурые эльфы желали крови и первыми их противниками стали светлые эльфы. Светлые эльфы знали о надвигающейся угрозе и встретили противника на их же территории – в тёмном лесу. Мощные заклинания неожиданно полетели в их сторону, в них бурые эльфы вложили всю свою злость и силу, ожидая закончить бой, едва начавшись. Заклинания достигли своих целей и сразу нанесли им смертельный урон. Казалось вот она – победа, ликующие возгласы уже было начали доноситься с разных сторон… Но, внезапно среди предсмертного стона побеждённых начали слетать знакомые фразы. Это было проклятие, тёмное проклятие, проклятие такой мощи, что сжигало душу того, кто его накладывает. Откуда светлые эльфы могли знать тёмную магию? Ученики не могли не узнать почерк своего учителя. Новая злость разгоралась в их сердцах – Деспарион их предал. В следующий момент они ощутили сильное жжение: горело всё тело - яркий свет солнца, пробивающийся сквозь кроны деревьев больно бил в глаза. С каждой минутой боль усиливалась, на коже появились ожоги. Рядом зашевелились деревья, пробуждённые проклятием, и начали убивать ослепших воинов и магов.

Страх превозмогал боль и заставлял бежать на ощупь, это была их родная земля и они знали, куда направиться – следовало укрыться в ближайшей пещере, так многие смогли перегруппироваться и залечить раны. Так бурые эльфы перестали быть бурыми и стали называться тёмными.

Злость не давала тёмным эльфам утратить свой боевой дух и их магия всё ещё была с ними. Новым местом обучения для тёмных магов стало святилище Шиллен, а школа тёмных искусств стала более непригодной для обучения. Племя паукоподобных существ, Харнеа Арахны, из моря спор помогли укрыть святилище с помощью своей паутины. Там, тетрарх Велиор вывел из низших существ, гремлинов, крылатых бесов, которые помогали ослепшим эльфам приспосабливаться к жизни под землёй.

Как и все демоны, бесы были хитрыми существами. Всегда казавшиеся беспомощными, они постепенно научились магии и во время последующих военных действий смогли разорвать свои магические оковы и вырваться на поверхность.

Перегруппированная армия тёмных эльфов вновь выступила против светлых. Командовал армией тетрарх Тифиель от имени старшего мага – иерарха Митраэля.

В передовых рядах были воскрешённые с помощью некромантии трупы, они были довольно сильны и кровожадны, но, в то же время, ими трудно было управлять. Одним из самых свирепых из них был Фаракелсус.

Появилась новая надежда на победу – светлые эльфы не могли противостоять подобной мощи даже теперь. Но в ход войны вновь вмешались люди: на стороне светлых магов выступили человеческие мистики, которым был известен секрет силы тёмной магии. Совместными усилиями они ударили запечатывающими заклинаниями по главному магу тёмных эльфов – Митраэлю, который в это время был в храме. В результате сильная и разрушительная магия тёмных эльфов была ослаблена – её источником был Митраэль и об этом было известно тёмным человеческим мистикам. Главный маг, питавший мощь всей армии, оказался навеки запечатан в храме Шиллен.

Теперь тёмные эльфы терпели поражение за поражением, хоть и не собирались отдавать победу светлым эльфам и людям даром. Каждая из этих рас должна была ответить за многочисленные предательства, свершённые ими.

Последнее сражение произошло в эльфийской крепости, расположенной возле западного берега озера Ирис.

Тот, кому нечего терять, страшен в бою. Так сражались тёмные эльфы против более сильной армии противника, кроме того подземелья теперь стали для них родным домом. Безумие продолжительной войны так же захватило и их кровных братьев и врагов – светлых эльфов. В пылу сражение глава эльфийских магов-призывателей, Кримез, вызвал Кирунака – лидера демонов – древанулов.

Древанулы начали бойню, не разбирая, кто из эльфов свой, а кто – чужой, для них все земные расы были лишь мясом. Самым кровожадным в армии Кирунака был Дагониель.

Павшие воины вставали, чтобы убивать своих же товарищей. Обе стороны понесли большие потери, но самому Кримезу удалось спастить. Ужасная ошибка могла очернить его в глазах эльфов, поэтому, вернувшись к своим, он рассказал, что это тёмные эльфы призвали древанулов.

Вновь преданные и осквернённые тёмные эльфы вынуждены были прекратить войну – их оставалось слишком мало, магия была ослаблена, а проклятие всё ещё не давало возможности выходить на поверхность. Необходим был новый источник магии, чтобы ослабить тёмное проклятие. И он был найден – совместными усилиями тетрархов во главе с Тифиелем в святилище Шиллен к запечатанному Митраэлю был призван один из лидеров древанулов и они заключили контракт. С этого момента проклятие начало слабнуть и через некоторое время тёмные эльфы могли выходить на поверхность и смело смотреть на солнце. Теперь их было не узнать – они больше походили на демонов, чем на мирную расу эльфов, которыми они когда-то были.

"Упавшая справедливость исчезнет в закате." (цитата жрицы заката)

Пора было браться за восстановление своей военной мощи и тёмные эльфы взялись за это с ещё большим упорством, чем раньше. Мир до сих пор не познал расплату и должен был ощутить её в полной мере. Жизнь под землей также очень многому их научила – ранее охотники в тени деревьев, они теперь прекрасно себя чувствовали под покровом ночи. В отличии от лёгкого митрила, используемого светлыми эльфами, кузнецы стали экспериментировать с более прочным дамаском и адамантием. Под руководством хранительницы бездны Элькардии была сформирована армия революционеров заката, ищущая способ сломать печати, сдерживающие Шиллен.

Так же стало известно о запечатанной магии, которую Эйнхазад скрыла от земных народов. Она боялась, что творения богов станут высокомерными и самодовольными, как это сделал император Баюм и демон Белет, поэтому собрала её и запечатала, но Гран Каин вместе с Евой, действуя без её ведома, взяли её часть, запечатали в каменных плитах и распределили по всему миру, это была магия уровня гигантов. Ария Фестматтер была одной из первых, кому удалось отыскать спрятанную печать. Вместе с Элькардией и другими последователями они стали обучать скрытым знаниям новое поколение.

Со времён победы над армией Шиллен люди почитали богиню Эйнхазад, даровавшую императору Шунейману силу печатей. Но бесконечные войны, которые вели люди ослабили их силу и одна их утерянных со временем печатей пробудилась. Это была печать смерти. Первыми это почувствовали тёмные жрицы Аркения и её сестра Варика и сообщили Элькардии. Революционеры Заката начали собирать добровольцев для проникновения в запечатанные некрополи и катакомбы.

Внутри них должны были скрываться ответы на то, как можно снять печати с богини.

О пробуждении печати смерти также узнали светлые эльфы – их священное дерево-матерь начало увядать.

Для укрепления печатей усилиями людей и эльфов была мобилизирована армия Рассвета, также собирающая добровольцев для проникновения в катакомбы и некрополи.

Когда наследник Шунеймана - Баюм был убит, полагалось, что власть семи печатей также развеется, но источник силы - камень печати, находящийся в теле Лилит, продолжал питать их силу. В последователях Лилит и Анаким были найдены осколки этого камня и две армии – Рассвет и Закат начали гонку по сбору этих осколков. Обе стороны выстроили оракулы, внутри которых на огромных жертовниках жрецы освобождали силу печатей из собранных камней и передавали её Шиллен и Эйнхазад.

В этой гонке революционерам заката постепенно удалось выйти вперёд. Первым знамением был восход кровавой луны на алом небе, большой глаз посередине светила говорил, что теперь богиня наблюдает за этим миром. Шиллен набирала силу и это придавало её последователям ещё большей уверенности. Армия рассвета также не сидела сложа руки и в редкие дни, когда они набирали преимущество знамение менялось на глаз Эйнхазад на голубом небе. Так продолжалось некоторое время.

Вторым знамением была вторая луна на ночном небе с печатью Шиллен, когда она восходила начинался кровавый дождь и всё живое, что пило эту воду, сходило с ума и начинало преобразовываться. Это была кровь богини, призванная обратить в более сильных существ её последователей и усилить мощь драконов.

В этот период в борьбу за печати включилась третья сторона – тайная организация Эмбрион, возглавляемая Этисом ван Этиной и основанная его предком, Рудольфом ван Этиной, последователем святой Солины, дочери императора Баюма.

В отличии от последователей Эйнхазад и Шиллен, Этис ван Этина стремился к мировому господству и личному владению печатями. Когда организацию удалось обнаружить, он владел уже двумя - печатью алчности и печатью наказания. Первую он отдал священнице Мелиссе, а вторую - её сестре, волшебнице Исадоре.

Для борьбы с Эмбрионом Революционеры Заката и Армия Рассвета вынуждены были действовать заодно.

Впрочем, мир и так слишком близко подошёл к апокалипсису, - у Шиллен уже было достаточно последователей, чтобы освободить её от оков и начать эру хаоса. Последствия этого хаоса мы видим в первой части – полуразрушенные замки и города, некоторые поселения основанные на руинах старых.

Спустя 200 лет, возглавляет тёмных эльфов ассасин Блудика.

Когда отец гнома Атарозы начал составлять хроники о жизни тёмных эльфов, именно он отдал приказ ослепить глупца и лишить его обеих рук.

В эти смутные времена тёмные эльфы полностью избавились от проклятия, наложенного на них 1500 лет назад, их кожа вновь стала изначального цвета – бурого. И теперь, когда и боги и все земные расы ослабли, они ведут войну со всем остальным миром. Теперь не возникает вопросов, почему до этой войны дошло. На протяжении многих лет агенты тёмных эльфов находились среди других рас, собирая информацию о враге, они тренировали своё тёло и укрепляли дух, становясь идеальными ночными убийцами и никогда не забывали о мести, которая должна была свершиться.

Ох эти стражи свежего, парень проделал большую работу, история довольно-таки интересная, ЗАГОНЯЕМ В МИНУСА ЭТО ЖИ ЛА2, МЫ ТУТ НА ПИКАБУ КОТИКОВ ЛЮБИМ СМОТРЕТЬ. 11

Читать я конечно не буду (прости) , но хвалю тебя за старания.

Prophet⁠ ⁠

Распаковка древнего артефакта⁠ ⁠

Надеюсь все уже догадались, что я фанатею от игры Lineage 2. Об этом знает и моя девушка, поэтому на 23 февраля, мне подарили диск Lineage 2. В далеком 2005 году, когда интернет не был столь быстрым как сейчас, ни кто не качал игры, все покупали физические копии их, это же касается такой жанр как mmorpg. Давайте рассмотрим вещь из той эпохи, когда душу вкладывали, не только в игры но и в их оформления.

Коробка достаточно объёмная, отсутствуют слова на русском языке, и это понятно, так как в России официально игра появилась в 2008 году и физические копии уже стали отходить на второй план. Игра по меркам 2005 года была очень красивой и огромной с открытым миром. Не удивительно почему она занимал три диска.

Главным атрибутом нулевых являлись плакаты. Плакатов было много, на каждый фильм, музыкальную группу и игру выходило огромное количество плакатов. И у каждого человека ими был украшена, если не вся стена, то хотя бы ее часть. Неудивительно, почему плакат был положен и к этой игре

Как говорилось раннее интернет был медленным, а его наполнение было скудным. Ни кто не знал как играть в mmorpg, вернее. с чего начать свой собственный путь первооткрывателя. И дабы не упасть лицом в грязь при первом более менее сильном противнике, разработчики помогали игрокам такими вот книжками. В которых описывались основа, при чем подавалась так что бы не уничтожить дух авантюризма на старте игры.

Помимо всего прочего, в коробку зачастую клали инструкции, рекламы новых игр, подарочные купоны и прочее. В моем случае подарочная карта на 60 дней игры (даже lineage 2 в начале своего пути была по подписке) и код на дополнительные 30 дней игры. Карта и купон по сей день не активизированы (это легко понят), и что с ними делать не понятно.

Что ж, надеюсь распаковка вам понравилась. В панах начать приобретать физические копии прочих обновлений, в том числе актуальных. К сожалению физические копии актуальны в Японии (они так как-то фанатеют по ним). А для тех кому лень читать держите ссылку на видео: https://youtu.be/S22FDkvLdAs

Lineage 2 исполнилось 18 лет⁠ ⁠

В 10 утра 1 октября 2003 года Lineage 2 вышла в релиз, и свои двери открыли 20 корейских серверов, на которых за день до этого завершилось ОБТ.

За первые 5 дней выпуска Lineage 2 собрала рекордные 130 тысяч платных пользователей, что на тот момент было оглушительным успехом, поскольку самые популярные игры того времени достигали таких показателей не менее чем через пол года.

При этом игре даже не смог помешать разразившийся неделей ранее скандал с массовым использованием багов, и последующей блокировкой нескольких багоюзеров без изъятия миллиардов адены и надюпаных предметов, чуть не обрушивших экономику молодых серверов.

26 сентября 2003 года вошло в историю Lineage 2 как первый крупнейший фейл NCsoft и стало поистине черным днем для компании. Установленное 24 сентября обновление Prelude содержало не только вторые профессии и новые локации, но несколько ошибок, позднее названных крупнейшими багами в истории Lineage 2.

Вот как эту ситуацию описывал корейский игрок:

«Недавно я попросил у друга на время его Тарбар, но поскольку у меня не было адены на его покупку мне пришлось вернуть его. Я кинул трейд и после его завершения с удивлением обнаружил, что Тарбар все еще лежит у меня, но и у друга тоже оказался такой же Тарбар. Мне стало любопытно как это произошло и таким же способом я сделал 56 тарбаров, 54 меча революции и 38 даг. Вы видели продаваемые вчера в Глудио Тарбары по 1,4 миллиона аден? Все они были сделаны копированием».

Таким образом многие игроки за один день увеличили свое богатство в несколько сотен раз, а на серверах разом появились астрономические суммы адены. Но на этом везение багоюзеров и беды компании не закончились.

В обновлении Prelude в люксоре начались продажи предметов ранга Ц, для покупки которых требовались очень дорогостоящие Ц кристаллы, получить которые можно было только кристалллизовав предметы Ц ранга. Стоимость ц кристаллов была огромной, но зато тех гномов у кого они были ждало просто сказочное обогащение. Как оказалось, купив за кристаллы в люксоре композитный доспех, и затем разбив его на кристаллы, кристаллов получалось в 2 раза больше, чем их было потрачено на покупку. Так повторяя покупку и продажу, за несколько часов можно было получить колоссальные суммы адены. Самые упорные смогли заработать около 400 миллионов адены, при том, что стоимость 1 миллиона на черном рынке составляла около 100 долларов.

В саппорт NCsoft поступали гневные письма, в которых требовали срочно конфисковать все незаконно полученные предметы или провести полный вайп. 26 сентября НС софт выпустила экстренный патч, который временно убрал из люксора неверно оцененные предметы, а также возможность торговли между игроками. В официальном заявлении говорилось, что поскольку крафтеров способных кристаллизовать предметы ранца ц было 3-4 на каждом из серверов, специалистам удалось провести тщательное расследование в кротчайшие сроки и все, кто участвовал в многократной кристаллизации были забанены.

Если интересны и другие скандалы на корейских серверах, то о них можно узнать в ролике

Несмотря на большой резонанс и сомнения игроков игра все же имела ошеломительный успех. Однако недоверие игроков с тех пор только росло.

Несмотря на то, что с установленным 24 сентября обновлением Prelude появился новый функционал, благодаря которому после 10 минут бездействия персонажа выкидывало из игры, проблему загруженности всех 20 серверов решить все еще не удавалось и 9 октября NCsoft открыла еще 5 серверов.

25 ноября компания Coca-Cola по случаю выхода игры в Корее выпускает посвященные этому событию стилизованные алюминиевые банки.

В первых числах декабря общее число оплаченных аккаунтов превысило 896 тысяч.

Lineage 2 была признана лучшей игрой 2003 года в Корее, а ее разработчики были награждены президентской премией.

Если вдруг интересно, то о истории разработки игры можно узнать в ролике

Тёмная Леди⁠ ⁠

Lineage 2. Обзор Chronicle 4. В память о лучшем обновлении⁠ ⁠

Сегодня мы вспомним каким было обновление C4, узнаем от какого контента пришлось отказаться разработчикам при его релизе, посмотрим как эти хроники повлияли на рынок фришардов и разберем почему многие считают их самым лучшим апдейтом в истории игры.

Кому удобнее есть видео формат, а ниже представлен формат текста.

За окном была осень 2005-го. После Триумфального шествия по миру и установленных рекордов популярности, тучи над lineage 2 стали сгущаться. Начиная с обновления C2 игра постоянно теряет игроков, в Китае за полгода закрываются 25 серверов, пираты запускают новые сервера по всему миру, а главный конкурент World of Warcraft резко вырывается вперед по числу оплаченных подписок, уводя из lineage 2 все большее число игроков.

Пытаясь переломить ситуацию NCsoft готовится к решающей схватке и выпускает одно из самых грандиозных обновлений за всю историю lineage 2.

26 Октября 2005 года на корейские сервера было установлено обновление C4: Scions of Destiny. Несмотря на то, что обновление так и не смогло остановить отток игроков, большинство из тех, кто остался, называют его золотым веком игры.

Масштабы нововведений действительно впечатляли. Пожалуй, никогда больше в игру единовременно не вводилось такое количество контента. В противовес Blizzard, разработчики стараются подчеркнуть основные фишки своей игры, усиливая противостояние кланов, и не смотря на значительное расширение карты и числа зон охоты, создавая все больше точек для конкуренции.

Каменный занавес вокруг Эльмора рухнул и взор игроков впервые смог устремится за северную границу королевства Аден. На карте появляются величественные города Годдард и Руна, которые были запланированы еще до выхода игры. Интересно, что по первоначальным концептам этот город должен был принимать летучие корабли. Очевидно, именно в этом главное предназначение тех обрывающихся на огромной высоте мостиков позади города.

А вот деревня Валакая, как и шахта Годдарда вообще и не была реализована.

При этом в ц4 была добавлена локация, которая ранее не была запланирована. Речь о Горячих Источниках, которые вместе с новым клан холлом были введены в игру специально для японского региона. Тем не менее все введенные зоны охоты гармонично вписались в фэнтезийный средневековый мир. Самыми атмосферными из них стали безжизненные пески и выжженные солнцем скалы долины Святых, мрачные холмы Леса Неупокоенных и раскаленная магма лабиринтов кузницы Богов, в сердце которой появился новый эпический босс – дракон огня Валакас.

Введение Валакаса должно было вернуть старых игроков, еще больше усилить интерес к игре и поднять шум в медиапространстве. Его введение было весьма неожиданным, поскольку многочисленные упоминания дракона воды даже в самых ранних диалогах Prelude, не говоря уже о C2, наталкивало на мысль, что следом за Антарасом, должен был пробудиться Фафурион.

В C4 наконец появились орки Кетра, которые были найдены еще в клиенте Prelude, о чем я рассказывал в ролике про альфа тест lineage 2. В клиенте беты орки Кетра имели 54 уровень и были одними из самых высокоуровневых мобов, однако непосредственно в игре до 4 хроник они так и не появились. Большой блок с сюжетом противостояния Варки и Кетры сюда вставлять не стал, но он есть в ролике в самом начале поста.

Застава Кетра и Лагерь их противников Фавнов Варка стали важнейшими локациями обновления, в которых игрокам предстояло развивать союз с одним из этих племен, чтобы затем пройти квесты на только введенную 3 профессию.

Но самым важным было введение оружия и брони S грейда, который, кстати был в клиенте еще на Prelude, но с другими моделями и названиями. Добыча новой экипировки была хардкорной и владеть ей могли только самые сильные игроки и богатые донаторы. Правда справедливости ради, по воспоминаниям игроков, это было время, когда донат как правило считался позором и те, кто осмеливались покупать что-либо на черном рынке, как правило тщательно скрывали подобные факты и лишь некоторые говорили об этом открыто.

Новые сеты и оружие по мнению многих были последними из тех, что вписывались в мир средневекового фэнтези. Тем не менее, создав броню, напоминающую чешую дракона, разработчики уже завели себя в такую ситуацию, что каждый последующий введенный сет, чтобы выглядеть сильнее, должен был еще более ярким и фантастическим. Хотя разработчики, введя всего по одному сету S грейда, очевидно пытались показать его уникальность и невероятную мощь, воспринимать это можно как первые признаки халтуры, ведь все предыдущие грейды имели куда большее разнообразие.

Тем не менее Lineage 2 никогда не считалась игрой про красивые сеты. Это была хардкорная игра про нескончаемый гринд, войны за споты, эмоциональные пвп, драмы и грандиозные клановые войны. Именно мотивированное пвп от простого конфликта за спот, до массовых сражений альянсов, не ради каких-то очков или рейтингов, отличало л2 от остальных игр. Эти преимущества были главным козырем в руках NCsoft и в C4 они еще больше усиливают эти аспекты. Чтобы еще больше разнообразить войны между кланами, в C4 внедряется новая система клан варов.

В прикрепленном ролике много нарезок с видеороликами тех лет

Еще более важным является введение эпической бижутерии, которая сразу становится самым ценным предметом в игре. Огромные альянсы схлестнулись в еще более масштабных и напряженных сражениях за доступ к эпическим боссам. Получившаяся система была на столько красивой и уникальной, на сколько же не логичной для игроков других игр. Ведь тут сотни членов одного клана могут до утра воевать с другими кланами за фарм эпик рб, ради, всего одного кольца или серьги, которые клан лидером все равно будут отданы лишь нескольким избранным.

Несмотря на то, что это нововведение значительно повысило накал страстей и мотивацию к пвп за эпик рб, по мнению некоторых игроков введение уников внесло непоправимое неравенство между топ кланами и всеми остальными.

На мой взгляд данная система является лишь вершиной того, за что мы так любим и ненавидим эту игру. Многие аспекты линейдж 2 являются игрой с нулевой суммой, где выигрыш одного равен проигрышу другого. После многочасового пвп победитель получал весь дроп и эпик, а проигравший потраченное время и слитые проценты. Это заставляет всех просыпаться по будильнику на фарм рб, играть на нелюбимых, но самых эффективных классах, создавать конст пати, превращать игру в работу и заставлять делать тоже самое своего соперника.

При этом играя на пределе возможностей игрок делает невыносимой не только жизнь варов, но и свою собственную. Но в то же время именно о такой беспощадной игре на пределе возможностей, масштабных и многочасовых пвп за эпик, итогом которых для большинства была лишь потеря нафармленного за весь день опыта, с ностальгией вспоминают при упоминании обновления Ц4.

Другим важнейшим нововведением этих хроник была система дворянства. Введенная в предыдущем обновлении система подклассов достигла своего логического завершения. Игроки, выполнившие серию зубодробительных квестов на сабкласс и ноблес, а также докачавшие подкласс до 75 уровня стали дворянами. Но столь сложный и долгий путь был оправдан. Ведь только дворяне могли принять участие в Великой Олимпиаде, которая и стала ключевым нововведением четвертых хроник и одной из основных фишек игры в целом.

Герои получили специальное оружие, умения и визуальный эффект, который резко отличал их от всех остальных персонажей. Наличие в кланах героев, не только повышало их престиж и статус, но и давало значительные тактические преимущества в масс пвп и осадах, отчего борьба за Геройство сразу же стала важнейшим аспектом противостояния кланов, а олимпиада, не столько возможностью показать личные умения, сколько организацию и дисциплину альянса при заливке.

Вместе с тем, четвертые хроники не были лишены всех тех минусов, которые всегда преследовали л2. Начиная уже с ц2 разработчики пытаются забалансить магов, которые мало того могли атаковать из далека, так еще и быстро кастовали. Спелсингер кидал слип и кенселил любого милика до того, как он успевал добежать. И победить его мог только совсем не убиваемый некр, удачливый хавк или дестр с луком под френзи. Не смотря на пересмотр бонусов от кона и стр, введением вампирика, полоски цп и банок в предыдущих обновлениях, и даже нерф кенсела, обновление ц4 все равно оставалось крайне дисбалансным.

Однако все это не мешает данному обновлению оставаться чуть ли не самым лучшим в памяти большинства игроков, многие из которых пришли в игру именно в ц4. Причиной этому является то, что именно с этим обновлением связано активное развитие фришардов.

Тогда не все вообще понимали, что это пиратские сервера, и что на них что-то может работать неправильно или не работать вовсе, как некоторые квесты на профессии на моей городской фришке. Все просто были в эйфории от первой в их жизни 3 д мморпг, где они вместе с ребятами с соседней улицы могли бить РБ, апать СА на мобах, спойлить в Круме куски на кармиан перчи и пвпшиться на воротах Диона.

Несмотря на то, что для 2006 года это была довольно современная игра, которая на тот момент действительно предлагала не уступающий конкурентам контент, столь восторженные возгласы об этом обновлении связаны не столько с каким-то прорывом разработчиков в геймдеве, сколько с восприятием игроками первого не повторимого опыта подобных игр, восторг от которого и ощущение первооткрывателя делали не заметными все минусы л2, которые выходили на первый план уже потом с ростом понимания игры и перееданием геймплея.

Все достижения были такими ценными не из-за сложности прокачки и фарма, а от того, что позади не было еще десятков серверов и других мморпг, да еще и сами мы были школьниками, для которых ценность игровых достижений была совсем не такой как теперь в 27-30 лет. И сколько сейчас не стартуй на самых хардкорных рейтах и хрониках, получать вы будете лишь кратковременное чувство ностальгии, а не те ощущения, которые испытывали в свои полные эмоций 14 лет от своей первой мморпг.

И возможно поэтому не смотря на биг вары, геройство, пвп за эпик и дальнейшие переходы по серверам, для всех игроков, одними из самых теплых все равно остаются воспоминания о тех первых шагах, сделанных в этой игре. О заполненных компьютерных клубах, разговорах о л2 во дворе, первых походах на рб, первых кланах и обо всем что осталось в сердцах игроков. Эти воспоминания бесценны.

Lineage 2 - Dark Elf⁠ ⁠

Первый опыт покраски довольно крупной модели.

Несмотря на то, что она отняла у меня два месяца (с учётом прокрастинации и нежеланием возвращаться к рутинным моментам), для меня это был новый опыт, новые техники, новые инструменты и в целом я доволен результатом!

Обзор Lineage 1. Геймплей. Механики. Локации. Связь с л2⁠ ⁠

Это обзор на одну из самых успешных игр конца 90х, - Lineage 1. Сегодня мы рассмотрим основные особенности игры, посмотрим ее сюжет, локации и главное подробно разберем ее связь с Lineage 2. Кому лень читать, все это есть в видеоформате в конце поста.

Как известно lineage 2 является приквелом к 1 части. И ее сюжет разворачивается за 150 лет до событий линейдж 1. Игра как бы расширяет вселенную первой части.

Мы же находимся в обратной ситуации - открываем для себя л1, чтобы лучше понять л2.

lineage была первым опытом в ММО компании NCSOFT и одной из первых успешных ММО мирового масштаба. Первый тестовый сервер л1 в Южной Корее открыт 12 июля 1998, через полтора года после основания NCSOFT.

Первой ММО, достигшей большой популярности, на это время уже являлась Ultima Online, которая была запущена на год раньше. В lineage вошли многие элементы из вселенной Ultima Online , которая также представляла собой средневековую фентези. Многие игроки Ультимы называли обе части lineage если не продолжением, то точно идейными наследниками. Тем еще более логичным видится решение главного разработчика л1 Джейка Сонга, впоследствии сделавшего Archeage, пригласить на роль продюсера л1 создателя Ultima - Ричарда Гэрриота.

Если рассматривать интерфейс игры, то в нем многие узнают те же элементы которые я показывал в ролике про корейский альфа тест л2. Это и похожие окна, иконки оружия, брони и разных свитков.

Для сравнения интерфейс збт л2.

Классы в игре существенно отличаются от тех что есть в л2. На момент ее закрытия в США было 8 классов: принц, рыцарь, эльф, темный эльф, иллюзионист, маг, рыцарь дракона. В корейской ремастер версии на данный момент есть ещё три класса: воин, фехтовальщик и изменяющийся рыцарь (копейщик с одиночной атакой).

Привычных нам орков и гномов нет. Но в игре присутствуют мобы орки с теми же названиями племен, что и в л2, а также гномы из гильдии железных врат.

Развитие класса в линейдж 1 не связано с таким понятием, как профессия. Она определялась уже при выборе расы и оставались неизменной. Но прохождение сюжета даёт уникальные и нужные для класса вещи или умения. Они прокачивались 4 раза на 15, 30, 45 и 50 уровнях квестом с получением уникальных книг умений и экипировки.

Группы в линейдж 1 состоят не из 9 человек как в линейдж 2, а из 8. Однако совсем недавно удалось узнать, что в линейдж 2 на корейском збт в пати изначально также было 8 человек как в линейдж 1. Так что преемственности между этими играми было гораздо больше, чем нам кажется сейчас.

При этом заметно, что в ходе разработки NCsoft старались не просто переносить игру на 3д движок, а действительно сделать новую игру, в которой бы сочетались удачные механики предшественницы и новые смелые идеи.

Важной особенностью линейдж 1 является то, что клан в игре может быть создан только классом принц. А чтобы принять игрока в клан, нужно было стоять лицом к лидеру.

Это так называемая система кровавого залога, или кровавой клятвы, которой уделяется важное внимание в манхве. Игрок как бы приносит кровавую клятву лидеру клана. Таким образом кланы это не просто гильдии с общими интересами, а люди, преданные лидеру клана, готовые идти за ним до последней капли крови. Именно эта особенность отличала игры проекта линейдж от других ммо, где как правило задача гильдий состояла только в удобстве организации людей. В линейдж на первом месте были преданность лидеру и клану, а вопросы организации уходили на второй план. Эта была игра не про войны владельцев замков, а в первую очередь войны между кланами и их лидерами.

В л2 разработчики также сделали акцент на системе каланов. Так игра стала напоминать реальную социальную модель средневекового общества, где было место для монархов, чей авторитет был нерушим, крупных феодалов и их вассалов в виде ПЛов и кор пати, на которых в первую очередь опирается клан лидер, и армию простых игроков, которые вносят лишь суммарный вклад и почти ни чего за это не получают. Появляются интриги, перебежчики, неравенство. Это как бы двойное погружение в игру. Первое возникает при ролеплее и чтении диалогов, а второе за счет попадания в социальную среду, напоминающую средневековье.

Отдельно необходимо обратить внимание на магию. Некоторые заклинания имеют уникальную механику, которой в л2 нет, например слепота, ограничивающая видимость и безмолвие, которое также блокировало чат.

Много бафов на атаку действовали только на ближний бой и перекочевали в л2 с этой особенностью. Также как и список цензуры из формата TBL, первая строчка была контрольной суммой строк. В л2 файл перенесли полностью, сменив формат на DAT. Так появился мат "923".

Карта Линейдж 1 имеет много общего с картой второй части, однако отличий в ней также не мало.

Из встречающихся в л2 поселений можно заметить, деревню Глудин, Гиран, Хейн и Аден. Глудио и Дион на карте отсуствуют. Зато есть деревня Вудбек и ее замок Виндавуд. В л2 на том же месте можно увидеть поместье Виндавуда, которое за 150 лет очевидно должно разрастить до целого замка. Под замком находится босс Белеф с которым веками сражаются храбрые рыцари. Правда в л1 Белеф выглядит совсем не так как в л2 и имеет гораздо менее важную роль.

В ролике про альфа тест л2 я рассказывал, что в текстурах замков есть Кент, который как мы смогли убедиться не что иное как замок Глудио. Эта путаница произошла из-за того, что на первых этапах збт это был город Кент, но на каком-то этапе разработчики вспомнили сюжет и он был переименован в Глудио.

При переводе Манхвы, найдено упонимание, что земли лорда Глудио, потерпевшего поражение в войне с Кен Раухелем, были переданы лорду замка Кент. Потому мы и видим в lineage 1 только Кент, но в л2 это еще были территории Глудо.

Тем не менее разработчики lineage 2 как правило лишь изредка следили за тем, чтобы две игры оставались в рамках одной игровой вселенной, а иногда и намеренно меняли сюжет. И как оказалось вот почему.

Как известно сюжет lineage 1 изначально был построен на манхве lineage или Родословная, автором которой была корейская писательница Шин Иль Сук, продавшая NCsoft права на игру по ее произведению.

В начале их отношения были взаимовыгодными. Так манхва оживила бессюжетный мир онлайн игры и привела в нее фанатов произведения, в то время как игроки не знакомые с манхвой узнали о ней и также могли стать ее читателями. Но популярность игры значительно превзошла популярность оригинала.

Права на использование названия и мира линейдж, писательницей были проданы также компании Аникино, которая вместе с Digital Dream Studio планировала выпускать по мотивам манхвы комиксы и игры для Xbox. Однако NCsoft заявила, что популярность Lineage повысилась за счет игры, а не манхвы, и заставила Digital Dream Studios получать у них разрешение на использование названия. После этого в январе 2001 Шин Иь Сук подал иск против NCsoft с требованием закрыть сервера игры, за нарушение авторских прав, но NCsoft заявили, что игра Lineage была названа только в честь оригинала, и что настоящие игровые персонажи и истории были разработаны компанией.

Не смотря на то, что суд не стал закрывать игру и стороны пришли к обоюдному согласию, после этого инцидента выпущенные впоследствии продукты NCsoft, в том числе и lineage 2, начали создаваться на основе их собственного мировоззрения под названием «Arden World», которое шагнуло дальше от оригинальной манхвы, а следовательно не были подвержены юридическим рискам.

Тем не менее им удалось найти баланс между узнаваемостью локаций, копированием концепций и в то же время местами обновленному лору.

Давайте посмотрим на разные локации, связанные с lineage 2.

Башня дерзости в lineage 1 называется башней Омана.

По сюжету lineage 1 к ищущему бессмертия высокомерному королю Эволтейну приходит великий маг из башни слоновой кости и рассказывает, что для получения вечной жизни королю необходимо убить бога смерти, а маг поможет ему это сделать с помощью темной магии. И звали этого мага Белеф.

Он сказал императору что добраться до бога смерти можно построив высокую башню, строительством которой по приказу короля и занялись все рабочие королевства. Они работали на пределе сил и сотнями умирали прямо во время строительства. Башня была возведена на месте разрушенного алтаря, на котором поклонялись богу смерти. Очевидно, Белеф знал к чему это приведет и просто обманул короля.

Трагедия произошла, когда на последнем на тот момент 50 этаже башни проходила церемония завершения строительства. Внезапно в небе открывался огромный тёмный портал и поглотил всё сооружение. Бог смерти появился перед Эволтейном и тотчас проклял всех, кто находился рядом. Эволтейн просящий пощады, получил то чего так желал. Он стал бессмертным, но превратился в огромного монстра и был навсегда заперт в башне, вместе с войнами и простыми людьми, которых поглотила тьма.

Таким образом ТоИ в л2 и в л1 это не одно и тоже, хотя и прослеживается калька концепций.

Башня слоновой кости в л1 также отличается той, что реализована во второй части игры.

Хотя если мы вспомним все тот же ролик про альфа тест, где я показывал Ивори времен збт л2, то можно сказать, что некоторая преемственность в первоначальной концепции все же прослеживалась.

Сюжетно Башня слоновой кости также является учреждением магов. Первый этаж предназначен для эльфов, второй для магов. На третьем находятся покои старейшины башни и комнаты обучения магии. А на 4 и 5 этаже проводятся эксперименты над магическими существами. Наконец, с шестого по восьмой уровень запечатаны чудовища, сбежавшие из злого мира.

Интересно, что первоначально Башня Слоновой кости в л2 имела такое же квадратное сечение и 12 этажей. Второй этаж судя по фигурам луны планировался для темных эльфов, третий с фигурами солнца либо под орков, либо под людей, а четвертый очевидно под эльфов. Изначально Хранитель портала на 4 этаже говорила, что проход на верхний этаж закрыт, а попав туда через режим разработчика можно было увидеть пустые этажи, что по концепции очень напоминало ивори в lineage 1.

Неподалеку от Башни там есть город Башни слоновой кости, который является городом Орен. В л1 он заснеженный.

Судя по диалогам в этих землях, живёт Снежная Королева. Её обитель - знаменитая Кристальная пещера, которая соединена с Замёрзшим озером.

Интересно что нпс рассказывают о пещере как о лабиринте. Выход из него смогли найти лишь те, кто смог добраться до озера, но при этом со стороны озера входа в нее никогда еще обнаружено не было. Ровно так реализован ледяной лабиринт в линейдж 2. Таким образом в своей основе он имеет концепцию кристальной пещеры из л1.

Суровый климат этих мест обусловлен тем, что снежная королева ненавидела тепло исходящее из логова Валакаса. О самих драконах и сюжете lineage 1 я расскажу в следующем ролике.

Напишите пожалуйста, было ли вам интересно читать такой большой обзор и стоит ли писать подобное в следующий раз.

Lineage 2, которую никто не видел. Обзор корейского альфа теста 2002⁠ ⁠

15 декабря Lineage 2 отметила свое 12 летие в России. Тем не менее многие игроки познакомились с ней гораздо раньше. Поистине культовыми для СНГ стали Chronicle 4 и Interlude, а самые старые игроки начинали свой путь еще в Chronicle 1. Однако, ни кто, даже из самых старых игроков не видел, какой Lineage 2 была в 2002 году.

Прочитав десятки страниц архивов корейских форумов, изучив файлы ранних клиентов и диалоги нпс, я собрал самую полную информацию о том, как выглядела игра на альфа и бета тестах 2002-2003 годов.

Первая презентация игры в Корее была проведена 14 марта 2002 года в отеле chosun. В тот же день разработчики показали первые скриншоты из игры, и видео с альфа теста. На них можно было увидеть как изначально выглядели разные игровые расы и сеты брони. Но самое интересное, что на некоторых игроках можно увидеть плащи, которых после релиза в игре уже не было. Точнее они оставались в клиенте даже на ц1, но у них была отключена анимация. Кроме того, оказалось, что темные эльфы в 2002 году могли призывать таких же скелетов как у некромансера, но потом разработчики от этого отказались.

В одном из роликов я рассказывал, что в интервью разработчики заявили, что несколько раз перерисовывали расу орков. Но теперь я наконец нашел, как они выглядели в игре.

Кроме того, удалось узнать как раньше выглядели самоны темных эльфов и торговые лавки гномов. Но самое интересное, что мне удалось увидеть не введенных мобов и рб и даже пробежаться по ранним моделям замка Орен и Башне Слоновой кости, которая тогда выглядела совершенно иначе.

В ходе поисков, также удалось узнать очень интересную информацию по лору игры. Вы когда-нибудь задумывались кто по сюжету изобрел заряды души? Или почему Говорящий Остров имеет такое название?

Все это и многое другое можно увидеть в большом видео-обзоре. Уникального материала нашлось очень много, по этому надеюсь, что вам понравится.

Кстати, в этом видео я наконец смог точно ответить на вопрос где должен располагаться город Кент, показанный в предыдущем ролике. Все дело в том, что на первых этапах закрытого бета теста города в Lineage 2 имели другие названия.

Если вам будет интересно узнать все подробности о территориях, которые изначально планировалось ввести в игру, то приглашаю посмотреть предыдущий обзор, где я собрал всю информацию из корейских текстов, интервью и квестовых диалогов о городах Ланск, Млан, Лион, Авелла, Пабел и Кент.

Если вам понравятся мои видео, то в ближайшие пару месяцев я сделаю обзор контента, который должен был появиться в игре и даже был уже заготовлен, но впоследствии от него почему-то отказались.

Lineage II уже не та, или мы уже не те?⁠ ⁠

Привет! *Начинает играть музыка с Диона*

Когда-то давно, в далеком 2005 мы с ребятами ходили поиграть в компьютерный клуб. Часто это была Линейка, она же Lineage. Для нас, детей, она казалась огромным интересном миром, в котором не было уроков, учителей и домашних заданий. Этот мир хотелось исследовать. Было нормальным не купить себе обед, или пойти пешком вместо маршрутки, а на сэкономленные деньги купить героин купить сэт C бижи (артефакт в игре) у старших ребят, которые сидели в этом же клубе, или миллион Адены (игровая валюта) за литр пива. Было очень интересно пересоздавать персонажей, выбирая который из них больше по душе - сорк или варк, дестр или глад. Гулять по Гирану, высматривая цены, или проходить профу по распечатке с листка.

Даже просто фармить мобов с друзьями.

Потом, школа подошла к концу, в университете были другие интересы, дальше работа закрутилось завертелось и вот решил я опять - благодаря постам об Л2 на Пикабу - зайти побегать в Линейку, спустя 15 лет.

Я нашёл самый популярный в СНГ сервер Л2 - не буду называть, легко гуглится. Создал персонажа, вступил в большой клан с Мамбл и Дискорд. Заметил, что в основном все игроки - в возрасте 20+. Но чтобы бегать вместе надо пройти профу, выкачать большой лвл, одется и тд..

И вот, в один момент я понял, что игра изменилась. Слушая парней в Мамбле я слышал только один критерий нужности/интересности персонажа - это ФАРМ адены в час КАРЛ. Каждый второй играет с кучей окон. Идёт какая-то гонка - у всех одна линия прокачки - создал 2-3 окна, потом кач кач и кач, далее профа, сабклас, нобл и бесконечный, бессмысленный и беспощадный фарм/гринд. Мало кто кооперируется и играет не как робот, а в свое удовольствие. Меньше лампового общения в чате, больше цифр. В такой игре я не вижу уже кайфа.

Вот я и думаю, если кто-то также считает, кто играл раньше, это мы уже не те или игра уже не та?Наверное, в некоторые вещи из прошлого не стоит возвращатся, пускай остаются теплыми воспоминаниями, пора скачивать ВОВ.

P.S. Погулять по Гирану было всеодно так неожиданно и приятно =)

Кружка фанату Lineage⁠ ⁠

Сделана на заказ в подарок фанату линейки. Главная деталь кружки - копия щита имперского крестоносца. Как сама кружка сделана руками без гончарного круга, так и весь декор полностью вылеплен и вырезан вручную.

Расписана пигментами и глазурями.Прошла два обжига - на 1060 гр и 1040 гр.Заказчик доволен, я тоже. Очень интересный заказ, геральдику на щитах делала впервые)

Основные заказы от геймеров - это кружки. И я тащусь лепить подобные вещи геймерам, потому что знаю, что вещь будет использоваться с удовольствием и каждый день)

Воспоминания о былом⁠ ⁠

Рассуждения об игровой зависимости⁠ ⁠

В компьютерной игре Dragon Age: Origins есть любопытный квест, ставящий игрока перед сложным выбором.

Геймер в один прекрасный момент обнаруживает мужчину, находящегося во власти суккубы. Мужчина - храмовник, он посвятил себя служению церкви, но мечтал о семейном счастье, которое по роду деятельности ему было недоступно. Суккуба - демон желания, питающийся эмоциями и силами своей жертвы, паразит. И вот соблазнительница-суккуба захватила разум храмовника, погрузив его в мир фантазий. Казалось бы, нужно убить демона, ибо он зло во плоти. Но отмахнувшись от первого порыва искромсать суккубу, мы видим: храмовник счастлив. Наконец впервые в жизни по-настоящему счастлив. Он в своём фантазийном мире живёт в уютном семейном домике, у него детишки и жена, зовущая его к ужину. Именно то, о чем он так мечтал.

Игроку нужно принять решение: убить суккубу и освободить храмовника, выдернув его в суровую реальность; или пройти мимо, позволив демону и дальше паразитировать на ничего не подозревающем, однако, счастливом человеке.

Что бы вы выбрали?

Я всегда выбирала второй вариант. Идти дальше, оставив человека пребывать в своем счастливом мире вместе с суккубой.

Летом будет 13 лет с тех пор, как меня познакомили с миром MMORPG. Это ролевые компьютерные игры по сети с множеством других игроков, если кто не в курсе. Как правило, в стиле фэнтези.

13 лет назад мне было 17, я только-только поступила в ВУЗ и познакомилась с парнем, который и ввёл меня в мир Lineage 2. «Линейка» захватила меня полностью. Я играла в неё сутками, напрочь забыв об учёбе, частенько игнорируя сон и другие потребности организма. Когда количество моих прогулов занятий в ВУЗе приблизилось к критической отметке, я просто перевелась на заочное отделение. Теперь мне нужно было лишь пару раз в год приходить сдавать сессию, и я могла без угрызений совести играть в любое время дня и ночи. Хотя, кого я обманываю. Какое такое «любое» время? Я играла ВСЁ время. Просыпаясь вечером, я первым делом садилась за комп, заходила в игру. До санузла чтобы умыться и почистить зубы я добиралась не раньше, чем через час. Умылась, бегом на кухню за чаем с бутербродом - и назад, к компу. В туалет я тоже чуть ли не в припрыжку бегала, и вовсе не потому что сильно хотелось облегчиться. Я не желала отвлекаться от игрового процесса ни на минуту. Спать укладывалась с большой неохотой и, как правило, уже после утреннего рассвета, а порой и не ложилась вовсе, предпочитая играть.

Зависимость? Полагаю, да. Это продолжалось чуть больше 2-х лет и закончилось лишь потому, что игровой сервер решили закрыть.

Мои родители переживали, конечно. Не в их стиле закатывать скандалы, но пару раз мы ругались. Они не могли понять, что меня удерживает в том виртуальном мире.

И вот сейчас мне 30 лет. Я больше не такая игровая задротка, как была в те годы. Да, бывает, хочется снова поиграть, и я скачиваю какую-нибудь очередную MMORPG, но в итоге играю в неё не больше пары недель, быстро надоедает.

Наверное, напрашивается вывод обо мне: «повзрослела, наигралась, одумалась», да?

Но знаете, что? Оглядываясь назад, я каждый раз чётко понимаю: те 2 года игромании были лучшими в моей жизни. И если бы у меня была возможность, я бы снова в это окунулась.

Игра давала мне действительно многое:

- регулярные интересные события, благодаря которым было банально не скучно жить. Это вам не «дом-работа-дом-работа». В игре случалось что-то каждый день, и события эти часто имели огромное значение для всего мира игры. Я принимала в них непосредственное участие и чувствовала свое влияние на мир. Наверное, подобным образом ощущают себя президенты стран и приближенные к ним люди.

- друзья. Много друзей. В реальной жизни у каждого свои интересы, и далеко не всегда можно найти общую базу для взаимодействия. Игра же даёт людям общие цели, она объединяет. Сколь бы разными не были два человека, если они играют в одну игру - им уже есть о чем поговорить и эта тема для разговоров неисчерпаема. И это не только виртуальное общение. Мы с соклановцами часто устраивали встречи в реальности, с большинством из них я продолжила общаться и после закрытия игрового сервера, с некоторыми мы дружим до сих пор.

- ощущение собственной силы. Каждый день в игре я чего-то добивалась. Это требует усилий, поэтому игровые достижения действительно имеют свою ценность. Да, в реальной жизни тоже можно стать достиженцем и победителем, но это отнимает куда больше времени и сил, а также зачастую накладывает кучу дополнительных ограничений и ответственности. К тому же в жизни твои успехи оценят не все, банально потому что могут быть «не в теме». В игре «в теме» все.

- ощущение собственной важности. Если меня в выходной будил звонком лидер моего клана - я понимала, что без меня целая группа людей не пойдёт убивать очередное мировое зло, потому что мой игровой персонаж выполняет незаменимую функцию в группе. И мне хотелось бежать и помогать им, потому что у нас общая цель, потому что я знаю, что мои усилия будут не только оценены по заслугам и вознаграждены, но и приняты с искренней благодарностью всеми членами команды. Я чувствовала себя как минимум Гагариным, впервые летевшим в космос: так важна была каждая моя миссия. Если же мне сейчас в мой законный выходной позвонит начальник и заявит, что я срочно должна явиться в офис чтобы выполнить какую-то работу, я в лучшем случае поеду это делать в крайне злом настроении, а в худшем просто пошлю звонившего на хер, потому что нет никакого командного духа - большинство работают лишь ради получения зарплаты, и я в том числе.

Сейчас в моей жизни тоже есть и интересные мероприятия, и друзья, и достижения, карьера. Есть области, в которых я ощущаю свою силу и значимость.

Это всё прекрасно, конечно, но игровой мир давал больше, ярче.

Так что повторюсь: это было лучшее время в моей жизни, и, если бы могла, я бы погрузилась мир игры снова. Как тот храмовник из квеста, я предпочла бы жить в выдуманной реальности, дарящей мне счастье. К сожалению, возраст, в котором ещё можно сидеть на шее у родителей, играть круглыми сутками и не беспокоиться ни о чем, давно прошел.

Вот такая ностальгия нахлынула на меня сегодня))

К чему все эти рассуждения? Наверное, к тому, что не стоит беспокоиться о близких вам игроманах. Им там хорошо, поверьте. Лучше, чем здесь, с вами. Порадуйтесь за них, если можете.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎