Black Desert приносит Pearl Abyss 64% прибыли, но почти не приносит денег в Корее и России
Мы продолжаем купаться в лучах неожиданного тепла финансовой статистики MMO, которые в обычных условиях не спешат делиться своими данными. После публичного размещения акций Pearl Abyss в рамках KOSDAQ, стали известны данные из отчета независимых аудиторов. Некоторые числа вернут душевное спокойствие тем, кто после предыдущего заявления Pearl Abyss о том, что четырехлетний цикл изготовления Black Desert обошелся всего в один миллион долларов, ставил под сомнение реалистичность таких данных. Данные аудита показали, что из общего дохода в размере 82.3 миллионов долларов США 29.3 миллиона указаны в виде расходов. Разумеется, здесь фиксируется все виды затрат, включая маркетинг и организацию новых региональных рынков, а не только затраты на разработку и поддержание сетевой инфраструктуры. Прибыль до выплаты налогов составила 53 миллиона долларов.
Соотношение затрат к прибыли в MMO-проектах на уровне 50/50 считается базовым стандартом, так что у Pearl Abyss с балансом все даже лучше, чем у других. Смущает другое — распределение доходов за 2017 год по регионам:
Как видите, три региона, в которых игра вышла раньше других — Южная Корея, Япония и Россия — практически не приносят сегодня денег Pearl Abyss по сравнению с теми, где проект вышел сравнительно недавно. Стоит заметить, что в этих трех регионах игра распространялась по модели «free-to-play + игровой магазин», тогда как в США, Европе и Тайване Black Desert использует модель «buy-to-play + игровой магазин». Buy-to-play стандартно обеспечивает впрыск денег на старте, но при этом позволяет владельцам сервиса придумывать новые причины для походов игроков в игровой магазин.
В марте 2017 стало известно промежуточное количество проданных копий игры: за год с момента старта проекта в Европе и США игру купили 1 570 000 европейцев и 1 830 000 американцев. В январе 2017 года стартовала тайваньская версия Black Desert, а в июле 2017 игра вышла на территории Южной Америки. Китайская версия проекта пока еще не запущена.
- Теги:
- Black Desert
- финансовый отчет
Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.
- 12
- 5
Текущая поддержка: $33 из $250 в месяц
Ближайшая цель: Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 250 — неплохое начало.
Читайте также 34 комментария- Dalairen
- 20 сентября 2017, 19:02
- Atron
- 20 сентября 2017, 19:07
Но вообще, о том ведь и речь, что MMO должна жить не только стартовыми продажами. Иначе стратегия будет вот такой: «а потом мы еще в Китае стартуем».
- Dalairen
- 20 сентября 2017, 23:27
- Atron
- 21 сентября 2017, 00:57
Прошу, пощадите. Я же начинаю рыдать каждый раз, когда говорят о том, как MMO «выживают». Я же представляю их исхудавшими, с выпирающими ребрами, из-под которых торчат триста миллионов долларов годового дохода у Final Fantasy XIV, к примеру. Или два запоротых проекта-черные дыры, куда CCP швыряли деньги годами и десятками миллионов, продолжая вполне сносно поддерживать разработку основного проекта. Или шесть миллиардов, заработанных на World of Warcraft.
Поймите меня правильно — я совершенно не против того, что люди зарабатывают много денег, и уж точно не пытаюсь их учить, как это делать. Но когда вы заламываете руки и абсолютно серьезно применяете слово «выживают», вы атакуете не только элементарную логику и базовую арифметику, вы делаете из меня жадного ребенка, выдирающего последнюю корку хлеба у голодающего разработчика, тогда как я всего-то хочу, чтобы меня, игрока, не держали за безмозглого барана. Не думали каждый месяц, как развести на деньги при помощи новой супер-необходимой в игре вещи, которую нужно купить за деньги. Не вешали лапшу на уши о том, что серьезным людям обязательно нужно обменивать игровые достижения на деньги, потому что времени на то, чтобы играть в игру у них нет. А у кого есть, тот должен работать на серьезных людей. В игре. В свое свободное время. В свой, черт возьми, досуг. Я не хочу, чтобы мне говорили, что подписка (то есть прогнозируемая со стороны игрока трата денег) «умерла», поэтому возьмите вот что «получше» — ранний доступ, премиум, покупку валюты, магазин и лутбоксы. Меня достало смотреть, как у нас на глазах два с половиной года держат далекий от идеала, но вменяемый в базовых вещах сервис — L2 Classic, а потом слетают с катушек, вводят магазин и открывают новые серверы, как и в любом другом фритуплейном говне, давно забывшем о том, для чего существуют MMO.
Все, о чем я прошу — учитывать мои интересы. Предлагать игру, виртуальный мир, MMO, а не магазин. Делать так, чтобы в MMO было играть приятно, а не страшно от следующего хода «партнера по сделке». Рассказывать о них было интересно, а не стыдно. Вроде, это не так много.
- Romulas
- 21 сентября 2017, 01:35
Зачем прицепляться к словам? Имелось в виду, что подписка не единственный источник дохода. Сам по себе WoW еще и Hearhtstone породил, ответственен за часть (не)популярности HotS, ну и всякие жетоны, маунты, петы — это в т.ч. А у финалки есть свой MogStation.
А поводу «а потом мы еще в Китае стартуем» у нас уже живут: мейлы каждые три месяца по новому серверу открывают в Revelation.
- Dalairen
- 21 сентября 2017, 09:04
Я тоже очень прошу меня пощадить, потому что цепляясь к одному слову в предложении, вы как-то сразу и полностью упустили из виду весь остальной контекст не только этого предложения, но и всего сообщения вообще. Такие вещи меня отпугивают не только как потенциального автора, но и как читателя тоже.
- Atron
- 21 сентября 2017, 10:04
Все дело в том, что фраза «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно» и формирует весь контекст. Она целиком и полностью задает тон всему диалогу, потому что речь дальше идет о жизни и смерти. То есть нежелание признавать не самые красивые моменты в монетизации этих игр (например, узаконенное RMT, на минуточку) автоматически означает отказ в праве на жизнь, на существование MMO, как таковое.
Сформулируй вы это предложение иначе — «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке пытаются зарабатывать дополнительные деньги» — она бы звучала совсем иначе. И аргументы можно было бы выдвигать совсем другие. Потому что да, так и выглядит нормальная конкурентная среда — конкуренту нужно быть только немного лучше других, оставаясь при этом в рамках принятых норм. Это не вопрос выживания. Это вопрос поиска дополнительных способов заработка (что абсолютно нормально) в рамках социально приемлемых методов (а вот тут уже вам решать, нормально ли то, что предлагают эти компании вам, как клиенту, как игроку).
Проблема в том, что вы не убеждаете меня в приемлемости новых методов. Вы, вольно или невольно, используете слово «выживание». Борьба за жизнь, как известно, снимает многие ограничения. В корне меняет отношение к поступкам из-за совершенно понятной мотивации — желания выжить, «сохранить рабочие места», «сохранить любимый многими виртуальный мир» и так далее. И мы больше не можем говорить о том, куда ведут подобные методы дополнительного заработка, во что превращают игровое сообщество, достижения, долгосрочные вложения времени, прогресс самих игровых механик. Вот о чем мог бы быть наш разговор. О том, что «прогнозируемый доход» не может быть вариантом «прогнозируемого обмана», «прогнозируемой продажи преимуществ и достижений», «прогнозируемого разрушения внутренних сообществ одних серверов во славу открытия новых», «прогнозируемого гемблинга», потому что выплескивает ребенка вместе с водой, убивает или, как минимум, вредит сути того, для чего вообще существует игровой сервис.
Вот на что будут уходить усилия тех, от кого вы, как клиент, вообще-то хотите одного — интересной MMO, в которую вы без боязни готовы будете вложить многие месяцы или даже годы своего свободного времени. Вот о чем нужно говорить в контексте новых методов дополнительного заработка. Именно дополнительного. Потому что если игра неспособна заработать на самом игровом процессе, ей лучше умереть. Вот серьезно. Это то, что формирует плодородный слой одиночных игр — неудачи геймдизайнеров. Никто за них не держится. Люди делают выводы и идут дальше, делать игровой процесс, который на этот раз игрокам понравится.
- Dalairen
- 21 сентября 2017, 11:09
- Atron
- 21 сентября 2017, 11:44
Ваш шантаж на меня никак не действует, извините. Здесь все взрослые люди и делают то, что хотят. Если бы я о чем-то говорил или не говорил исключительно исходя из того, что говорят или не говорят другие участники открытой площадки, я бы чувствовал себя очень неудобно и крайне зависимо от действий других. Так что искренне рекомендую продолжать доносить свою точку зрения. Но проблема, как мне кажется, не в этом. Она в том, что вы по каким-то причинам заносите цели игрового сервиса в этическую категорию. А зарабатывание денег — в техническую. Здорово, что вы разделяете мои чувства, плохо, что считаете, будто я пытаюсь проводить здесь уроки этики.
Технически восприятие игровых достижений меняется при их продаже и получении за несколько секунд проведения транзакции. Достижение уничтожается, потому что существует исключительно в голове, исключительно в рамках затраченных на него усилий. А ведь именно этим торгует игровой сервис. Это технический момент для него. Нельзя продать пиксели, можно продать только эмоции, связанные с ними.
Вера в долгосрочный геймплей со стороны клиентов уничтожается, если клиенты не верят в то, что провайдер игрового сервиса будет придерживаться принципов, необходимых для долгой игры. Здесь на помощь разрушению этой веры приходит история других проектов и элементарная логика: самое невинное нарушение принципов — просто первый шаг на пути к следующим нарушениям. Отсутствие веры в оправданность долгосрочных вложений времени в ММО со стороны клиентов сервиса — это технический, а не этический момент. Сегодня большинство владельцев сервиса представляют основную опасность для игровых принципов, хотя должны стоять на их защите, по идее. И в этом заключается их техническая, а не этическая функция — в том числе отлов ботов, существующих для получения незаслуженных игровых достижений, или борьба с RMT, уничтожающей главную ценность игровых достижений.
Монетизация напрямую влияет на стимулы и фокус внимания разработчиков. Если игроки платят за геймплей, именно в этом направлении будет направлена вся энергия владельцев. Если монетизация основана на лутбоксах, продаже преимуществ, переоткрытии серверов, краткосрочных забегах за славой, тогда игровому процессу достаточно быть просто минимально приемлемым, а все остальные эмоции люди будут получать от гемблинга, нагибаторства и назатейливого надрыва с онлайном в 12-16 часов на старте с логичным желанием все это в последствии перевести в кэш. Это технический момент.
В общем, я могу продолжать, тут факапов наберется на много тысяч символов, но суть в том, что существует главный факапище — непонимание того, что технический момент для любого игрового сервиса заключается не в серверах и не в монетизации, а в том, что чувствуют люди и к какому их поведению это приводит. Потому что в конечном итоге любой MMO-сервис продает эмоции. А с этим случился глобальный кризис. Никак не с доходами.
- Chiarra
- 21 сентября 2017, 11:55
Мне кажется, Dalairen хотела лишь сказать, что она не касалась темы того, выживают игроделы или регулярно употребляют хлеб с икрой на завтрак. Она предлагала не делать из употребленного слова событие, а продолжить обсуждать реплику в целом. Уроки этики, ИМХО, она проводить не пыталась.
И мне жаль, что это недопонимание достигло такого уровня. Я знаю, что тема перегрета, но тут я, как смотрящая со стороны не-участница дискуссии, вижу, что повод для конфликта раздут из одного слова, и по-моему — напрасно.
- Atron
- 21 сентября 2017, 12:02
- Chiarra
- 21 сентября 2017, 12:12
- Atron
- 21 сентября 2017, 12:24
- Chiarra
- 21 сентября 2017, 12:51
Опять же, могу сказать, что в ВоВ прогнозировать прибыль от игрового магазина очень легко. Если число подписчиков растет и падает, причем пики бывают ну очень внушительными, то с желающими купить очередной vanity item вообще не возникает проблем. За примером далеко ходить не нужно: за билет на трансляцию Близкона дают faction pride маунтов — по одному на фракцию соответственно. И всего-то за 1000 рублей. Ажиотаж огромный, билеты покупают даже те, кому всегда было наплевать на Близконы, даже я, признаю, задумываюсь иногда, а вдруг мне захочется вернуться в ВоВ. Причем покупать будут прямо сейчас, потому что это не новый товар в магазине, а спецпредложение до ноября. Так что это прогнозируемый по срокам и по доходу вброс товара, который купят многие, даже из числа тех, кто решил пока заморозить подписку.
Сейчас я не за своей основной машиной, но помню, где-то у меня была сохранена статья об очередной благотворительной акции Близзард. Дело было уже не на пике онлайна, но сумму собрали — именно собрали, а это только 25% (иногда больше) от каждого купленного виртуального товара — очень внушительную. Собственно, новостная заметка так и называлась: Близзард собрали N миллионов на помощь (кому-то там) за первые восемь часов акции.
Хорошо зная свою аудиторию и опираясь на ее вкусы («ядро», в принципе, не меняется или меняется не критично), Близзард могут периодически обеспечивать себе такие впрыски денег, за счет новых оригинальных товаров или акций. А теперь у них появился новый прогнозируемый способ стимулировать игроков раскрывать кошельки: жетоны, которые особенно бойко торгуются, когда в игре появляются дорогие (голдовые) вещи.
- Atron
- 21 сентября 2017, 13:22
Отлично. Ты описала важную проблему WoW — сегодня он не оправдывает подписку, и не оправдывает статус долгосрочного игрового сервиса. Что четко отображает статистика отмены подписки спустя два-три месяца после выхода контентного дополнения. Оно съедается, а дальше платить попросту не за что. Так виновата в этом подписка или то, что Blizzard, зарабатывая миллиарды долларов на своей игре, не изменила свой производственный цикл, не увеличила частоту выхода обновлений, не стала развивать социальную составляющую, которая в MMO служит важным удерживающим фактором, не начала добавлять более долгоиграющие и менее одноразовые элементы геймплея? Ведь подписка для того и существует, так и страхует игрока от покупки кота в мешке: «не во что играть — не продлеваешь подписку».
Самое глупое, что можно сделать в этой ситуации, на мой взгляд, начать усугублять проблему вместо того, чтобы чинить то, что явно плохо работает. Причем, повторюсь, ни о каком выживании в это время в рамках компании Blizzard речи не идет. Там откровенные сверхдоходы. То есть это ситуация, в которой мысль развивается так: «Как нам еще ничего не делать, но получать за это деньги?». И тут, конечно, копирование виртуальных моделек и текстур с характеристиками или без прекрасно отвечает на вопрос, как при близкой к нулевой себестоимости зарабатывать деньги. Но вопрос же совершенно не в этом.
Хотели бы игроки платить подписку за WoW, имея интересный геймплей на протяжении двух-трех лет между выходом дополнений? Конечно! Им вообще не очень нравится отменять подписку, очевидно. Как не нравится отказываться от кабельного телевидения, доставки воды или, скажем, услуг интернет-провайдера. Причиной этого может быть только одно — потеря функции, ради которой и производились регулярные платежи.
Прогнозируемые доходы логично увязывать с прогнозируемым предоставлением основной функции сервиса, которым занимаешься, а не с прогнозируемым желанием тратить деньги. И в этом смысле столпами подписки должны считаться не те, кто ее использует, а те, кто соответствует функции подписочного сервиса. Потому что подписочный сервис существует в интересах обеих сторон, а прогнозируемое вынимание денег из одних карманов и перекладывание их в другие — совсем необязательно.
- Chiarra
- 21 сентября 2017, 13:41
Все так… и не так. Возьму для примера саму себя. Мы со Сьюттой играли в WoW:Legion и нас этот аддон более чем устраивал. А потом у меня начались проблемы с ноутбуком, и пришлось отказаться от игры на пару месяцев, а потом вернулись старые знакомые и возник у нас соблазн посмотреть, что там изменилось в АА. Это сделать было легко, ведь к этому моменту мы не играли в WoW уже больше трех месяцев. А там анонсировали очередное дополнение, сюжетная часть которого нас взбесила, и «проба» АА продлилась куда дольше, чем мы изначально планировали. И вот, из-за череды не связанных между собой событий мы перестали играть в Legion, хотя единственное, что действительно могло нас отпугнуть — это сюжет аддона. Механически он прекрасен. Туда добавили механики гринда, вариативность фарма, контент для небольших коллективов, в общем, мой цвет и мой размер; но сначала несколько досадных случайностей, а потом он. Сюжет. Если бы мы были уже в игре, может, решили бы терпеть и дальше, но нас там не было, и мы не вернулись.
Но сюжет — это нечто настолько субъективное, что всем угодить не получится. Я знаю многих людей, которые в восторге от лора в Legion.
Так что — увы, не всегда хороший сервис и качественный контент (а в Legion все с контентом благополучно по меркам парков, и аудитория WoW в большинстве своем заведомо парковая) гарантируют, что игрок в какой-то момент по каким-то субъективным причинам не уйдет из игры.
Мне вообще кажется, что людей, которые действительно хотят осесть в одной ММО на долгие годы, не так много, как нам кажется. Народ привык ходить «посмотреть» на новые тайтлы, даже если заведомо понимают, что надолго там не задержатся. А не далее как вчера я читала полный гнева комментарий на форуме о том, что Legion вынуждает каждый вечер сидеть в игре! А ведь раньше хватало заходить только два вечера в неделю, на РТ! Безобразие, писала девушка, а когда мне играть в синглы?
Еще одна волна отменяющих подписку — это те, кому не понравился «гринд» в Legion. То есть именно то, что очень понравилось мне. Это называется «разные вкусы», и в следующем аддоне, может быть, новое направление в игре не понравится уже мне. От этого никто не застрахован.
Времена монструозного онлайна (около 10 млн.) уже в прошлом. Осталось понять, в прошлом ли времена стабильного онлайна, раз уж даже такие стабильные игры, как WoW, с таким вполне качественным аддоном, как legion, не уберегают от оттока — при том, что патчи выходят очень резво.
- Atron
- 21 сентября 2017, 13:49
Окей, это субъективная история, на которую можно наложить точно такую же, где люди остались именно в WoW и продолжили платить подписку из-за череды случайностей. Нам же нужно смотреть на глобальные тенденции. И они такие — по каким-то причинам люди уходят. Функция игрового сервиса перестает для них работать. Глобальное ли это явление, тектонический сдвиг в восприятии игр, отходящий в прошлой вид долговременного досуга — дело непринципиальное. Если пропала функция, не за что брать деньги.
Я, на своем персональном и глубоко субъективном уровне восприятия чувствую, что MMO не раскрыли и десятой доли своего реального потенциала. Но я могу ошибаться. Да и дискуссия сейчас не об этом совсем.
- Chiarra
- 21 сентября 2017, 13:57
Важно то, что для меня, как и для других, эта субъективная история стала возможной благодаря тому, что игры уже не вызывают желание дышать ими, как воздухом. При том, что нынешнему WoW я не могу предъявить ни одной претензии, он эталон качества имени себя. И большинство воверов нуждаются именно в такой игре, не дай Бог туда просыпется хоть столовая ложка песка. Просто есть миллионы игроков, которые нуждаются именно в таком проекте.
Просто сейчас даже убежденные воверы готовы сделать перерыв, сходить «поиграть» на пару месяцев во что-нибудь еще, а то и в синглы. Также популярным жанром становится «рейджквит» — не устраивает какая-то мелочь в игре? Ухожу! Вы не единственные больше! Потом возвращаются, как правило. Но не сразу.
Да. И дело в том, что не всем игрокам нужен такой потенциал. Не все готовы к песочнице. Не все готовы к свободному pvp и к pvp-направленным проектам. Даже я чем дальше, тем меньше удовольствия нахожу в подобных играх.
Поэтому то, что для тебя звучит как потенциал, для многих — «о Боже только не это только не снова».
- Atron
- 21 сентября 2017, 14:02
- Chiarra
- 21 сентября 2017, 14:20
- Atron
- 21 сентября 2017, 14:26
- Chiarra
- 21 сентября 2017, 14:49
- Ronin
- 21 сентября 2017, 15:00
- Chiarra
- 21 сентября 2017, 15:01
- Dalairen
- 21 сентября 2017, 12:30
- Atron
- 21 сентября 2017, 13:31
Так как текста в моей цитате много, вынесу комментарий в корень. Суть в том, что доводы о прогнозируемом доходе четко по полочкам в свое время разложил Naoki Yoshida — продюсер Final Fantasy XIV. Если интересно, перечитайте заметку «Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели». Я же здесь приведу цитату, которая касается именно прогнозируемого дохода:
Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты. Такие как Rift, SWTOR, Guild Wars, Age of Conan и The Lord of the Rings. Все они начинали с модели подписки, или разрабатывались, исходя из этой модели. Затем часть из них переключилась на модель free-to-play.
Опять же, возьмем такие проекты, как Rift и SWTOR. Разработчики говорят о том, что рынок меняется, что все становится free-to-play, но все так же – до сегодняшнего дня включительно – все они разрабатывают свои игры для подписки. Даже когда, казалось бы, все вокруг уже только и твердят, что вся индустрия уходит на free-to-play, авторы игр продолжают разработку огромных и самых дорогостоящих проектов явно с прицелом на подписку. Я не пытаюсь сказать сейчас, что подписка лучше фритуплея, или что фритуплей лучше подписки.
Но обратите внимание на то, что для больших проектов, о которых мы говорим, есть одна самая важная задача – более важная, чем заработать кучу денег – обеспечить стабильный приток денег, стабильный приток денег на протяжении как можно более длительного периода.
Для этого и существуют крупные MMO-проекты, на разработку которых вам надо потратить огромное количество ресурсов и иметь очень большие команды.
Чтобы сделать это, вам нужно много денег, а чтобы раздобыть много денег, обычно вам нужны инвесторы. Вы расходуете деньги и становитесь должны инвестору. Поэтому когда ваш проект запускается, инвесторы ожидают возврата вложенных средств. Если ваш проект сходу набирает популярность и получает много подписчиков, все, включая инвесторов, счастливы. Но что происходит, если вы не выходите на рассчитанные показатели? У вас есть огромная команда, которая каждый месяц ждет зарплату. У вас есть инвесторы, которые ждут возврата средств. У вас есть огромные планы по развитию проекта, потому что выживет только постоянно развивающийся проект. Но вы не можете это делать, потому что у вас не хватает денег, потому что вы не вышли на рассчитываемые показатели. Что вам остается делать в такой ситуации? Один из способов быстрого получения денег – free-to-play, продажа уже не игры, а каких-то предметов. Переключение на free-to-play и продажа предметов нужна для того, чтобы выйти из безвыходного положения – начать выплачивать зарплату работникам, начать выплачивать деньги инвесторам, и начать делать новый контент.
И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play?Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
- Chiarra
- 21 сентября 2017, 13:46
Я понимаю, что своим примером г-н Йошида говорил о том, что аудитория вряд ли за месяц просядет вдвое, и все же такие потери в аудитории, как на графике — куда больше, чем 200к — весьма и весьма чувствительны для компании.