. Стратегии для слабых ПК (часть 2) ⁠ ⁠
Стратегии для слабых ПК (часть 2) ⁠ ⁠

Стратегии для слабых ПК (часть 2) ⁠ ⁠

Спасибо за счастливое детство часть 2. Компания "Технолог" и "Старсис" первые шаги⁠ ⁠

Продолжение истории из поста Спасибо за счастливое детство (юность) часть 1. Компания "Технолог" и "Битвы Fantasy" Спасибо за счастливое детство (юность) часть 1. Компания "Технолог" и "Битвы Fantasy"

В конце 1990-х годов кроме битв "Fantasy" в продаже появились и другие продукты компании "Технолог" с пометкой "Старсис".

На первый такой набор я наткнулся на центральном рынке своего областного города, когда искал куда потратить день рожденевские деньги. Набор носил название "Схватка на гронте", а спустя полгода мне на глаза попал и второй набор" Вторжение на рун" я уже как то делал давно по них посткак о незаслуженно забытых играх.

Обе эти игры представляли собой военную игру, wargame с полем. Игры рассказывали о противостоянии "Лиги свободных планет" и "Империи Детокс". Каждый набор включал в себя правила, цветные поля, строение, карточки целей и конечно фигурки.

При этом у игр были существенные различия.

1. В "Схватке на гронте" фигуры противоборствующих сторон отличались только цветом. "Вторжение на рун" представило 4 отряда фигур, по два на сторону. Солдаты лиги были лучше для использования в рукопашном бою, империя опиралась на тяжёлое и лёгкое стрелковое вооружение.

2. Количество миссий во "Вторжении на Рун" было меньше, для достижения целей игры достаточно было выполнить три и место проведения миссий были случайны и тянулись из набора карт,однако строения были более интересны и разнообразны. В "Схватке на гронте" миссий было больше, но поле битвы каждой миссии было за ней закреплено.

При этом игры обладают высокой реиграбельностью и есть баланс и даже спустя 20 с лишним лет смотрятся более чем достойно. Конечно позже я узнал что дизайн фигур был плагиатом с катачанцев и других отрядов Warhammer 40k, но на тот момент это не имело значения (впрочем и сейчас тоже)

После первых наборов я долго искал остальные 18 игр, но так и не нашёл, так как они видимо просто никогда не существовали. Однако через некоторое время мне встретились два набора с уже знакомыми фигурами, но с логотипом "Битвы Fantasy" с общим названием "Битвы на песке".

В наборах были незатецдивые правила и сменились противоборствующие стороны. Вместо лиги появился Протекторат, империя Детокс превратилась в Империю Полярис

Игра была простой и незатейливой и использовала реальную стрельбу из орудий.

Последняя из игр старой серии "Старсис" попавшаяся мне "Зават Реганы" , тоже была игрой с полем. Злые имперские силы собирались при помощи мощного оружия собрать ценные ресуры с планеты регана, а бестрашные эвок.. (зачёркнуто) рыцари планеты при помощи магии и мечей собирались дать им отпор.

Игра достаточно динамичная и интересна, каждая сторона преследует свои цели, явного дисбаланса не наблюдалось

Наступали 2000е и вскоре компания Технолог массово выйдет на рынок и попытается создать конкуренцию Warhammer 40k в России . Почему у них это не вышло расскажу в следующем посте через неделю.

Сообщество создано: "Онлайн ретро-игры"⁠ ⁠

Друзья! Рад Вам сообщить о создании сообщества: Онлайн ретро-игры

В данном сообществе предполагается, что товарищи пикабушники и пикабушницы, которые хотели бы сыграть онлайн в старые игры - найдут друг-друга и начнут активно взаимодействовать.

Благодаря тому, что люди начнут создавать движ вокруг тех или иных игр, сообщество даст свои плоды. Постепенно будет понятно, в каком направлении двигать сообщество и как формировать посты.

На начальных этапах, я бы предложил компетентным людям написать инструкции по тем или иным играм, чтобы другие люди могли вовлечься в процесс и кайфануть. В дальнейшем такие посты будут концентрироваться в сводном посте (наверно в этом). Предполагаю, будет корректно, что на одну игру отводить один пост, чтобы люди могли сфокусировано взаимодействовать.

Для того, чтобы мы могли друг-друга идентифицировать, предлагаю ввести спецсигналы для ников\кланов: "495" или "pb495". Так, в больших серверах можно будет выявить "своих".

Призываю уважительно относиться друг к другу, а также помогать в каких-то организационных процессах по настройке игр.

Поскольку этот пост будет главным, далее я оставлю полотно для добавления ссылок и другой информации, чтобы люди могли быстро находить нужное.

Если у вас есть полезная информация, необходимо тегнуть @FTBOS

Ссылки на комментарии и посты по настройке игр:

Ссылки на комментарии и посты ведущие на чаты, конференции и другие сообщества:

Ссылки на комментарии и посты на различные обучающие инструкции по играм:

Настоящим, разрешаю модераторам по просьбе пользователей добавлять информацию в данный пост. В дальнейшем будет понятно, как правильно раскидать информацию.

Кроме всего этого, возможно есть вовлеченные люди, которым интересна модерация сообщества, чтобы сообщество жило активнее и бодрее.

«Steel Division 2» или этот День Победы - порохом пропах⁠ ⁠

На этой неделе я планировал сделать обзор еще одной книги из топов АТ, но, припомнив, что у нас на носу великий Праздник (именно с большой буквы), решил немного скорректировать свои планы и поговорить об игре, посвященной Великой Отечественной.

Это – RTS. Называется она Steel Division 2 и здесь можно ощутить себя полководцем Красной Армии (ну, или, если вы личность со специфическими вкусами – Вермахта).

Но давайте обо всем по порядку. Начнем, пожалуй, с общих сведений.

Немного общей информации

За прошедшие годы вышли десятки, если не сотни игр про Вторую Мировую. Но, говоря на чистоту, в основном они посвящены освобождению Франции, сражениям на Тихом Океане или бесконечным играм в догонялки с корпусом Роммеля по пустыням Северной Африки. А, и еще борьбе за Италию, как я мог забыть, да.

Если же противостояние СССР с Рейхом и вспоминается, то, обычно речь идет о двух-трех набивших оскомину сражениях. Битва за Москву (причем, скорее всего, Московская стратегическая оборонительная операция без перехода 5-го декабря 1941 года в контрнаступление); Сталинград (причем чаще всего, опять же, оборона города), сражение на Курской дуге (которое сложно недооценить и замолчать, несмотря на невероятные усилия германских и английских историков) и, конечно же, штурм Берлина.

Игр, в которых придется поучаствовать в каких-нибудь еще битвах – единицы и обычно это варгеймы с двумя с половиной гиками в качестве аудитории. В жанре же RTS можно вспомнить, разве что охренительный Блицкриг 2 (там, вроде, еще третий был в 14м или 15м году, но прошел мимо меня, так что про него ничего сказать не могу). Вот только, когда он вышел и кто сейчас будет играть в это старье?

Поэтому я был поражен, когда наткнулся на игру Steel Division 2, созданную, ВНЕЗАПНО, французской студией Eugen Systems.

Первая часть была посвящена как раз битве за Францию, и я даже не смотрел в ее сторону, потому как D-Day у меня уже в печенках сидит. Вторая же часть…

В ней речь пойдёт мощнейших и сокрушительных Сталинских ударах сорок четвертого. Не о всех, увы, но даже то, что есть – поражает.

Багратион, разгром Финляндии, Ясско-Кишинёвская операция …

Блин, в России далеко не все знают об этих сражениях, что уж говорить про европейцев, которые в последние десятилетия соревнуются вместе с нашей доблестной либерасней в благородном деле замазывания советского прошлого коричневым. Достаточно вспомнить мразотный высер Company of Heroes 2, чтобы понять, насколько же уникальной игрой является Steel Division 2.

Здесь почти нет неполживой ПРАВДЫ, карты боевых действий отличатся аутентичностью, состав частей – явно взят по военным справочникам (пускай и слегка доработан во имя игровой условности и баланса), а советская армия не показана орочьим воинством, устроившим ВААААААААААААААААААААААААААГХ. на земли замечательных культурных эльфов.

Пройти мимо подобного я просто не мог, а потому еще в 20-м, если не путаю, году купил эту игру и кучу дополнений к ней, после чего окунулся в творение сумрачного французского гения.

Знакомство с Steel Division 2 в моем случае шло в два захода. Сперва изрядно погонял в нее прошлым летом, затем, после паузы, этой весной.

И сегодня хочу поделиться впечатлениями.

Итак, что это такое, и как в это следует играть.

У нас тут есть сражения, есть однопользовательская кампания, есть мультиплеер. Начну с кампании.

Мы выбираем одну из операций лета сорок четвертого, доступных игроку, после чего оказываемся на стратегической карте.

На ней видны доступные войска, линия фронта, населенные пункты, леса, реки, дороги и т.п.

Тут нам придется проявлять свои полководческие таланты, добиваясь поставленных целей за строго отведенное время. Не успеете – до свиданья, можете начинать все заново.

И сперва кажется, что все довольно просто: вот наши части, вон там враги, подходим на линию соприкосновения, деремся, побеждаем, вызываем подкрепления на участки прорыва, двигаемся дальше. Но есть нюанс.

Говорят, что современная война наполовину – это логистика. Не знаю уж, как на самом деле, но в Steel Division 2 сие утверждение справедливо на все сто процентов.

У каждого подразделения на глобальной карте есть три очка движения. В зависимости от местности, они тратят разное их количество на преодоление игрового квадрата. Едете по шоссе, ну, проскочите квадратов восемь. Претесь по лесу? Пару штук вам в зубы и вперед.

А для чего эти очки движения так уж нужны?

Ну, во-первых, для того, чтобы подраться. Если в округе не будет ни одного подразделения с полным количеством очков движения, напасть ни на кого не получится. Если у всех подразделений очки эти окажутся на нулях, никто не сможет помочь части, атакованной во время вражеского хода.

Хотите на глобальной карте использовать спецвозможности некоторых отрядов (бомбардировка, подавление огнем артиллерии, разворачивание района ПВО, обеспечение превосходства в воздухе, создание долговременных укреплений), будьте любезны потратить оговоренное число очков движения.

К тому же, крайне важно организовывать котлы. Как только враги оказываются отсечены от своей территории, у них ухудшается снабжение. На третий ход они теряют мобильность и перестают представлять серьезную угрозу.

Все это превращает каждый ход в череду решений: подвинуть ли вот этих ребят вперед, чтобы побыстрее выйти к нужной точке, или чуть повременить, дабы прикрыть всех своих солдат после нажатия end turn; обстрелять ли врагов на стратегической карте, или добавить арту непосредственно в бой; использовать резервы сейчас, или потерпеть ход-другой, пока не выйдет освободить новый район сосредоточения?

И все бы ничего, но игра не прощает ошибок. Компьютер действует грамотно и безжалостно, наказывая за любые опрометчивые поступки.

Именно поэтому на стратегической карте рекомендуется почаще сохраняться и пытаться как можно быстрее выполнить поставленные задачи. Мне, к примеру, на сложной Ясско-Кишинёвской миссии не хватило всего пары ходов, в результате чего добрых десять (если не все пятнадцать) часов игры превратились в тыкву. И начинать там придется заново, потому как я совершил пару косков именно в начале.

Ну ладно, с этим разобрались. Теперь перейдем непосредственно к боестолкновениям.

Итак, вот наши парни и гнусные фашистские жопотрахи оказались лицом к лицу. Что дальше?

А дальше мы выбираем, на какое вражеское подразделение нападать, после чего определяем, кто именно отправится на тактическую карту – в бой. Сперва выбрать можно лишь три подразделения, потом – пять. Но, как я уже говорил, для этого у них должны оставаться очки движения. И от того, сколько этих самых очков, зависит, когда именно батальоны вступят в бой.

Но вот мы выбрали наши подразделения, враги – свои. После этого все оказываются на тактической карте.

На ней есть некоторое количество точек контроля, и задача противоборствующих частей – захватить как можно большую их часть. Именно от этого будет зависеть результат схватки. Получится ли ничья, незначительное, серьезное или сокрушительное поражение.

В первом случае части останутся на своих позициях, во втором – отступят, в третьем – будут дезорганизованы (потеряют боеспособность на ход), в четвертом – уничтожены.

Сражение имеет три фазы: А, Б и С. Каждая длится по двадцать минут. Собственно говоря, время прибытия войск и определяется оставшимися очками действия. Мало, но все-таки успевают в бой – тогда фаза С, много – фаза А. В принципе, это позволяет перед боем решить, хотите ли вы попытаться сокрушить врага сразу, или же попробуете перемолоть его части, создав плацдарм и получив подкрепления позже.

Ну да ладно, с основами, вроде разобрались. Как происходит непосредственно схватка?

У нас есть очки, на которые мы призываем отряды на поле боя. Они постепенно восстанавливаются, позволяя со временем отправлять все новые и новые боевые единицы. Отрядов много, их приходится размазывать по тактической карте, стараясь нащупать слабые точки и уже туда наносить удар. При на менее важных участках желательно составлять достаточно живучие и самодостаточные группы, используя для этого лесистую местность, дома и рельеф местности. Противник, как нетрудно догадаться, будет заниматься тем же самым, а потому среднестатистический тактический бой в одиночной кампании представляет собой что-то вроде игры в перетягивание каната.

Нужно поместить в правильные районы правильные войска, успеть сделать это вовремя, разложить дальнобойную артиллерию, отбиться, и начинать формирование ударного кулака. И при этом – не забывать постоянно мониторить карту и вести разведку, а также – использовать все возможности подразделений, а не только «форсированный марш», «захватить» и «держаться».

А, и при всем при этом желательно нести как можно меньшие потери, потому как войска после боя не восстановятся, и изрядно потрепанную часть придется отводить в тыл на переформирование. И в этой операции она особо уже поучаствует.

С мультиплеером все интересней. Скажу честно, у меня не хватило мужества оценить его. Тут сказалось десять лет игры в Лигу Легенд, вдолбившие в меня правило: не руинь тиме катку.

Я свои возможности в Steel Division 2 оцениваю весьма скромно, а потому ограничился одним лишь сингл плеером. Однако если вы хотите попробовать сразиться с живыми людьми, игра может предоставить такой опыт.

Как я понял, можно сгонять как на тактической карте разных размеров (3 на 3, 5 на 5, 10 на 10), так и на стратегической (но это не точно). Народу не то, чтобы прям так дофига, но пару раз, когда я заходил по вечерам, люди были. Человек пятьсот-шестьсот, не больше, но тоже хлеб. По крайней мере, найти матч вечером – не слишком сложно. Если кто-то сыграет – можете рассказать о впечатлениях.

Помимо нормалов, в мультиплеере присутствуют и ранговые игры, но про них, увы, сказать не могу ничего.

Графика и звук.

Картинка в игре весьма и весьма достойная. Если максимально приблизить камеру, можно увидеть весьма неплохие модельки юнитов и деревеньки, в которых есть и хаты с заборами, и всяческие постройки, и даже церквушка (если поселок крупный).

Пейзажи в игре тоже, в принципе, выглядят неплохо.

Есть лишь одна проблема. Это все на фиг не нужно.

Большую часть времени игрок будет смотреть на карту как-то так:

А потому, особо на красивости не полюбуешься.

Тем не менее, они есть, и для стратегии все смотрится очень и очень достойно.

Звук под стать изображению. Бойцы говорят на родном языке, все бахает, бухает, музыка не раздражает, и вообще, не возникает желания через пару минут поставить какой-нибудь свой плей-лист.

Ну, разве что, врубить Сабатон.

Короче говоря, по этим пунктам вопросов не имею. Для RTS все сделано крайне годно.

За и против

И что же в Steel Division 2 хорошего? В первую очередь, сам жанр. Как я уже говорил выше, RTS про Вторую Мировую в последнее время выходит не то, чтобы дофига. Тем более, с элементами глобальной стратегии.

Во-вторых, нельзя не похвалить минимальное количество неполживости и в целом высокий уровень исторической достоверности. Да, безусловно, во славу игрового баланса некоторые моменты были подправлены, но это не мешает получать удовольствие от геймплея.

В-третьих, я хочу сказать огромное спасибо создателям за выбранный уровень сложности. Steel Division 2 местами – это натуральный стратегический Дарк Соулс, да простят меня за заезженный штамп. Она толком не учит, а сразу бросает в игровой поток и смотрит: выплывешь ли, или нет. Да, в игре присутствует туториал, но он тут, скорее, ради галочки.

Основные моменты приходится постигать самостоятельно. И это круто!

Более того, сложная изначально, со временем она становится еще непроходимее! Вот ты, такой игрок, научился, вроде как, противостоять компу на небольших первых картах, разобрался, как работают механизмы подкреплений, выстроил несколько шаблонных стратегий, и все в том же духе. Начинаешь ты, значит, битву при Варшаве… И тут оп-пачки, а где же наши старые добрые батальоны? Почему тут везде полки, и какого хрена их так много? Памагити!

И игра такая: «ну чО, дружок-пирожок, готов к анальному фистингу без 300 баксов? Теперь у нас по пять подразделений в бою и народу в них куда больше. Ты ведь рад, а то на прошлых картах не мог отправить на тактическую карту сразу и танки, и арту, и пехоту, и авиацию, а теперь можешь. И комп сможет. А ведь он куда быстрее тебя. Ну давай, начинай проламывать новые линии укреплений, насыщенные до предела пулеметами. Выкуривай из лесов бесконечные взводы вражеской пехоты, огребай от внезапно «потяжелевшей» артиллерии и миномётных расчетов. Пытайся занять ключевые точки при условии, что враг мобильней и придет на них первым. Ой, ты что, забыл про контрбатарейную борьбу? Бедненький. Н-на в хлебало, сука»!

И сидишь ты такой, пытаясь понять, чё это только что было. И кайфуешь, пока стул медленно тлеет…

Плохо, что ли? Хорошо! Отлично! Так и надо!

В-четвертых, еще раз скажу пару добрых слов по поводу графики. Да, она тут – не то, чтобы сильно нужна. И, тем не менее, даже на моей слабой системе было интересно время от времени поставить бой на паузу, приблизить изображение и изучить картинку. Топовые машины же смогут выжать из проекта максимум.

Также я хочу похвалить способность этой игры затягивать. Пресловутые «еще пять минуточек», длящиеся до рассвета – это в полной мере про нее!

Блин, моя мечта теперь – сыграть в смесь Steel Division 2 с HoI4. Ну, чтобы глобальная карта, политика, шпионаж, создание мощной промышленности, прокачка науки, формирование дивизий, а после, когда придется воевать – возможность выбрать любой из фронтов, и принять участие в сражении на тактическом или оперативном уровне.

Это было бы круто, но кого я обманываю? Подобная игра невозможна. Увы.

Есть ли у проекта недостатки?

Пожалуй, выделю парочку.

Во-первых, хочу ругнуться в сторону технического состояния. Да, игра сделана нормально, но пару раз таки вылетала, а иногда попадались разные баги текстур.

Не смертельно, но впечатление портило.

Во-вторых, я не могу назвать хорошей ублюдочную стратегию клепания миллиона ДЛС разной степени паршивости и продажу их по весьма и весьма серьезным ценам.

Да, подобное звучит странно из уст человека, приобретшего все дополнения к первому и второму Warhammer Total War, но это другое, это понимать надо.

А если серьезно, то, ИМХО, лучше бы допов к Steel Division 2 было поменьше, а качество их – повыше.

Что можно сказать об игре?

Безусловно, она не для всех. Чересчур специфическая, чересчур сложная, чересчур нишевая.

Далеко не каждый любитель стратегий согласится потратить свое время на нечто подобное, что уж говорить про остальных.

Тем не менее, если у вас присутствует желание поиграть в какую-нибудь более-менее исторически достоверную игру про Великую Отечественную, и вы не боитесь трудностей, обязательно обратите на Steel Division 2 внимание.

Она, определенно, того стоит.

Этикет игры в Героев Меча и Магии III⁠ ⁠

За два десятка лет находили и по сей день находят самого разного сорта дыры в игре. Так называемые "эксплойты" частично или совершенно притупляют интерес к игровому процессу. В современных картах насколько это возможно пытаются избежать этого, и чаще всего вносят как простые, так и сложные ограничения в сценариях.

Конечно же, ребята из HotA Crew активно делают все возможное, чтобы на техническом уровне запретить игрокам абуз багов и эксплойтов, однако на это выступает свой пакет из восклицающих "Но!":

Картоделы выборочно используют эти особенности механик для своих проектов, позволяя или даже присуждая игроку идти, действуя через дыру в геймплее. По этой причине большинство SoD карт неиграбельны на HotA. В их числе культовые Paragon 2.0, Metataxer's Revenge, The Last Crusade и огромный ряд других карт.

Ряд багов называют фичами, и наоборот. Вот, к примеру, механика поведения ИИ против огненной стены, хоть в той же HotA на первый взгляд баг, а на другой фича. Напомню, что если прикрыть слабого юнита огненной стеной, то на нее не пойдут двухгексовые (напр. Грифоны), причем совершенно любые, и даже те, кто вовсе игнорирует магию (напр. Черные Драконы). Куда страннее наблюдать, как они внезапно летят на двойную огненную стену. Так и как называть: Фича или Баг? Остается только философствовать. Это касается не только огненной стены, но об этом мы поговорим более подробно в другой статье.

Тем не менее эти механики есть, и они внедрены во множество авторских задумок, и полностью лишить игроков и картоделов возможности баговать и абузить не удастся. Собственно поэтому существует этикет, своего рода "Кодекс Честного Игрока". Перейдем же наконец к нему:

ЭКСПЛОЙТЫ ПЕРВОЙ КАТЕГОРИИ

Эксплойты, дающие чрезмерное преимущество. Их употребление откровенный моветон и сулит игроку статус читера:

• Баг Жертвы Фениксов (НЕ работает в HotA): Позволяет скрыть существо из поля боя, не оставляя шансов ИИ.

• Баг Клона (НЕ работает в HotA): То же самое, что и выше, только багуется через заклинание "Клон". При этом вражеский юнит еще и атакует самого себя

• Баг Палаток: Старт сценария со всеми посещенными палатками ключиков.

• Баг Быстрой Битвы (НЕ работает в HotA): Превращает юнитов в препятствие, что позволяет закрыться лучниками и телегой с боеприпасами.

• Баг Землетрясения (НЕ работает в HotA): Во время осады при касте Землетрясения превращает вражеский стек в боевую машину, тем самым полностью уничтожая юнита, вне зависимости от их количества в стеке.

• Баг Слияние Героев (НЕ работает в HotA): Позволяет бесконечно клонировать артефакты и существ.

• Баг Смены Цвета: Старт сценария за цвет, не предусмотренный настройками карты. Именно через этот баг был пройден Парагон 2.0 за 1 игровой день.

Вышеперечисленное допустимо, если сам автор внес в задумку их использование. Эти баги служат ключом к прохождению в таких картах, как QIN THE SUPREME или Bugs Race.

ЭКСПЛОЙТЫ ВТОРОЙ КАТЕГОРИИ

Они дают преимущество, но не настолько интенсивное, как в первой категории. Их употребление не приветствуется и может быть осуждено сообществом, как хулиганство:

• Баг Берсерка (НЕ работает в HotA): обездвиживает двухгексового юнита на 255 раундов

• Баг Фейриков (НЕ работает в HotA): Позволяет юнитам использовать возможность кастовать бесконечно. К примеру безлимитное воскрешение у архангелов, каст у джиннов, огр-магов, фейриков и других.

• Баг Шляпы Адмирала (НЕ работает в HotA): Бесконечные мувы, а все из-за просчета в структуре формулы расчета ходов.

И опять же - все это допустимо, если автор внес эксплойт, как задумку. Вышеперечисленные баги используются в картах: Valley of Heroes, Shadows of the Forest (Legendary Hero Edition), Alcatraz Escape.

ЭКСПЛОЙТЫ ТРЕТЬЕЙ КАТЕГОРИИ

Сюда входят фишки, поддающиеся рассуждению среди игроков о их легитимности:

• Абуз Ворот: юнит перед открытыми воротами не выходит из замка при выполнении условий "невыхода", и при этом позволяет без рисков любым безответчиком стоять впритык к юниту и лупить его до победного. Сюда же входит аналогичный абуз 4-й стены (самая нижняя), где возле разлома располагаются свой и вражеский юниты.

• Приватизация войск союзника: Засел ты в замок к своему союзнику и дождался, когда герой ИИ на тебя нападет. По итогу получил все содержимое замка в свои отряды.

Кто-то считает, что это скорее недоработка, кто-то думает что фича, а кто-то откровенно называет эти аспекты читерством. Хотя что уж, кто-то не устанавливает HD Mode, считая его нечестным. Некто полагает, что играть глядя в редактор карт жульничество.

А как считаете вы?

Благодаря плагину SoD_SP от RoseCavalier для HD Mode-a большее количество эксплойтов возможно как заблокировать, так и разрешить. Причем опции можно настроить в дружественном для плагина редакторе Unleashed Editor, который позволит не просто заранее настроить все эти тонкости, но и установить на опции пароль.

Полезные ссылки:

Современная градация сложности карт Героев Меча и Магии III⁠ ⁠

Заметил, что рассказывая о аспектах всеми любимой тройки невозможно не заглядывать в прошлое. Так-вот, на истоке популярности Героев III геймплей делился на 5 шахматных фигур, где Пешка 80%, Конь 100%, Ладья 130%, а Ферзь и Король - 160% и 200% соответственно. Однако со временем режимы отличные от Короля потеряли свою актуальность, т.к. упрощенное поведение ИИ попросту ломает механику множеству современных карт. Так, например, на Пешке невозможен Metataxer's Revenge, в силу отсутствия ключевой агрессии со стороны противника. Упомянутый в другой статье The Last Crusade аналогично непроходим.

Проекты сегодня строятся с учетом максимальных возможностей ИИ, и не смотря на это, потенциал Героев Меча и Магии III возрос кардинально и возродил новую, современную градацию сложности карт:

Этот уровень характерен для тех, кто только скачал игру и начал гонять сценарии на Пешке в целях разобраться что и как. Потенциальному любителю еще неизвестны никакие механики, он полностью чист и, даже, не подозревает насколько глубоко можно капнуть в этой игре.

И вот она первая запись в таблице лидеров, вот он первый пройденный сценарий! Какие-же там есть еще? А что будет если сыграть на Коне? А на Ферзе? - с интересом произносит новичок. На этом уровне предел достигается перманентным Королем. Отныне кнопка 200% останется неизменно нажатой и редко когда найдется причина ее отжимать на что-то полегче. Ваши амбиции от пройденных стандартных карт начинают свой поход в мир настоящего безумия (где вас еще не раз сломают).

Стандартные карты уже не берут, посему наш игрок второго уровня лезет в интернет в надежде поиграть что-нибудь авторское: Например пройти мега популярный Wayfarer или Empire of the World. Наконец познакомиться с беспощадным Pixel-хантом, научиться считать мувы и побеждать, на первый взгляд, невозможное. Карт второго уровня прилично много:

Wayfarer, Empire of the World, Lord of the Rings, Jedi Story, To Tame a Land, The Devil Is In The Detail, Fawn's Labirinth, When God's Walked The Earth, Conquest of Heaven and Hell

Третий уровень откроет нам почетный и легендарный Paragon 2.0, пройденный на 200% сложности. Великолепный сюжет и практически безупречный баланс удосужится игроку третьего уровня. Здесь пойдет в ход знание многих механик ИИ, пойдут сюжетные твисты геймплейного характера. Например жертвовать своего героя, чтобы дать компьютеру выполнить за него свой квест или убегать с расчётом мувов от невозможного противника. У вас даже будет дедлайн на взятие города Вирилл, будьте аккуратны. На третий уровень, на мой взгляд, попадает и старенький Unleashing the Bloodthirsty. Некоторые осады на этой карте вызовут ряд трудностей, а победа доставит настоящую сатисфакцию!

Начальная станция четвертого уровня уже здесь, на границе человеческого и хардкорного. Здесь, на истоке нарастающего безумия располагается китайский шедевр "Way Home" от автора season. Эта карта является внедрением в хардкор, и можно с уверенностью подчеркнуть, что она если не самая, то одна из легких подобного характера. Проиграть здесь игроку третьего уровня дело нескольких игровых недель, а лишь пройдя ее с овациями и аплодисментами под языки пламени красного дракона вы сможете считать себя заслуженным игроком 4-го уровня. Карта требует расчетливости, знания уже тонких механик движка, предсказание поведения ИИ и ряд необходимых фишек, чтобы двигаться от этапа к этапу. Самое сложное здесь - это начало, стоит вам только его пережить, как по волне затащите весь сценарий. К тому же, карта очень красивая и уже в начале вам откроется вся ее красота, стоит только захватить город с граалью.

Под впечатлением пройденного Way Home мы плавно подбираемся к более жестокому детищу от season-a: Xiedu (Богохульство). Именно с него начинается 5-й уровень игры в современных реалиях. Начав свое развитие на травяном респе вы вынуждены будете покинуть родные края и поделить путь на два между главными героями. В Xiedu есть вступительная загадка героем Луной, которая на первый взгляд сильно озадачит перешедшему на уровень выше игроку, а ее решение восхитит вас своим великолепием.

На этом уровне также располагаются такие карты как: Heroes 6424, Jedi Strikes Back, Heroes of Jin Yong и, даже, будущий Paragon 3.0. Среднее время на прохождение этих творений по моим оценкам составляет 60-80 часов, что уже равноценно большинству игр.

И когда уже покажется, что ничего сложнее нет пятого уровня - вот тогда можете быть готовы к самой сложной карте Season-a: Lord Rings. И подмечу, что название никак не связано с произведением Джона Толкина, а связано с совершенно иным уровнем безумия. Заявлю, что эта карта лишь открывает 6-й ранг, а заканчивает ее безусловный шедевр Metataxer's Revenge от автора Nautilus:

Начало этой карты отличается особой жестокостью. Мало того, что практически каждая битва это головоломка, но и само передвижение героя по карте отдельное испытание, в котором цена просчета - откат на 1.1.1. Когда вы доиграете первый игровой день и пропустите ход, на ваш Оплот нападет некто с именем Sir Lock, и вы, скорей всего, даже не задумаетесь выстоять против его ржавых драконов, а напротив сдадите замок и продолжите игру. И вы ее продолжите, быть может, даже, вполне успешно, но до поры до времени - когда столбик квестовый не расскажет вам, что оказывается тогда, еще на переходе с первого дня на второй, замок надо было все-таки защитить от злых рук, а сейчас сворачивайте игру или переигрывайте с самого начала! Здесь тебе и использование фичи с Огненной Стеной, и поиск необходимых клеток для проведения битвы с блуждающим героем, абуз Лука Снайпера, виртуозное знание правил осады и обороны замка, пронос нейтралов и многое-многое другое.

Пройдя зловещий Метатаксер можно по ошибке подумать, что предел достигнут и можно браться совершенно за что угодно. Обрадую или огорчу вас, это отнюдь не так. Побег из Алькатраса от отечественного автора Sansyash унизит даже самого амбициозного геройщика. Эта карта размера S проведет самые настоящие похороны вашей самооценки, ибо загадки в ней имеют настолько космическое решение, что реализация каждого боя не проходит без боли и страдания игрока.

На старте вам дадут 4-х героев, набор артефактов в свободной доступе, много тюрем и порталы, в которые необходимо будет нырять героями с правильным набором артефактов. Причем, пройдя какую-то ветку может лишь показаться, что вы ее прошли верно: Авось выбранный артефакт вовсе не для этой битвы. Неправильно выигранный бой приведет к невозможности пройти уже другую ветку. И только вы найдете правильный подход для решения поставленной задачи, вам предстоит еще математически корректно высчитывать урон, вставать на правильные клетки, экономить ману и терять правильных существ. Сущий Ад! Разобравшись с ветками мы будете перенесены на респ с большим количеством замков, там вас будут ожидать осады феерически сложного уровня. И даже после осад пойдет не менее жестокая подземная часть, отличающая еще большим садизмом, чем надземка. Эту карту прошли единицы, и на моей памяти всего 4 победителя из всего нашего сообщества.

На сегодняшний день это пока последний уровень сложности. После побега из Алькатраса в ожидании будет только Dark Man. Ни при каких обстоятельствах, ни за что, и никогда не играйте в него. Проводите время с близкими, займитесь спортом или путешествуйте по всему земному шару. Хотя. кому я это говорю?

Начав этот сценарий от китайского автора whkly вы уже вряд ли сможете остановиться от соблазна его пройти. А проходить вы ее будете долго. Очень долго. Некоторые прошедшие эту карту считают это ошибкой, которую никак нельзя было совершать. Садизм, боль, жестокость - - все эти слова присуще этому сценарию.

На первый день у вас 3 героя, где каждый начинает свой нелегкий путь. Если вы совершите ошибку (я вас уверяю ошибки неизбежны) вам придется будет переигрывать 3 линии снова, и снова. и снова. и опять! 3 героя освобождают 3 мейнов, таким образом в сумме управляя 6 героями ваша задача воссоединиться и уничтожить всех, кто только есть на этой карте. Практически у каждого врага есть вторичный навык сопротивление, а случайные артефакты - это артефакты на сопротивление к магии, что превращает схватки в сумасшедшее казино с роллом антирезиста. Перед тем как приступить к сценарию необходим тщательный анализ всех участков в редакторе, и это придумал, даже, не я, а сам, черт бы его побрал, автор! На прохождение этого дьявольского ужаса у меня ушло 50 стримов! Одна из схваток - знаменитая в нашем кругу битва против тети Сефинрот отняла 22 часа моей жизни. Битвы по несколько тысяч раундов, поиски клеток, хит-н-ран, абуз баллисты, морали и все своего рода сумасшествия ждут вас в этом приключении Крэга, Оррина и Зидара. Ни за что и никогда не играйте в это!

Вне Категории

Существуют проекты, которые с трудом можно соотнести к конкретной градации. К примеру Limes Inferior, карта от польского автора sprocket, зависима напрямую от выбора игровой сложности, и по задумке невозможна на 200%. А The Last Crusade вовсе имеет 4 внутриигровых режима. Битвы на ней вторичны, но то-ли дело загадки на самой карте приключений. Также не могу дать градацию своему сценарию "Лесные Тени", т.к. будучи автором мне сложно оценить тяжесть своего творения. Скажу лишь, что прошли ее всего 4-ро человек.

Можете написать в комментариях на каком уровне вы :)

Неканоничная фэнтезийная групповуха⁠ ⁠

Поскольку мой первый пост про The Tone Rebellion увидели те, на кого он и был рассчитан (ностальгирующие олдфаги), выкладываю второй. На него понадобилось больше времени, потому что скриншотов захотелось наделать своих (плюс я уже позабыл, как весело сношаться с эмулятором ДОСа).

Представляю вам еще одну незаслуженно обойденную вниманием игру, а именно Blood & Magic.

В данном случае я специально взял русифицированную версию, поскольку ребята расстарались и перевели-переозвучили вообще все (даже логотип Interplay, блин). Местами даже в стихах!

Начало игры довольно стандартное, пусть и красочное.

Это начало первой кампании. Трон пошатнулся, везде проблемы, брат пошел на брата и тд, и тп. В общем-то, скриншот сверху достаточно наглядно объясняет: все плохо.

Я немного расскажу именно о первой кампании, во-первых, потому что представление об игре она даст достаточное, а во-вторых, потому что я, если честно, только первую в свое время и проходил. Может, сейчас осилю, раз уж поставил.

Сюжет: стояло себе королевство Деган, никого не трогало. С Севера приперлись захватчики под предвотительством Расгара Рыжего, всех поимели и три дня пировали, видимо, прям в тронном зале правителя Дегана. В конце концов этот правитель не выдержал выходок пьяных варваров и наложил проклятие на весь род Расгара: править он будет недолго, потому что мертвецы восстанут и дадут ему неилюзорных. Расгар на весь этот бухтеж внимания не обратил, да и спорить с правителем Дегана было бесполезно, потому что он взял и умер. Но вот сюрприз! Мертвые и правда полезли! Да не одни, а с предводителем, Эльриком (то ли потомок правителя предыдущего правителя Дегана, то ли еще какой Бэтмен). Забегая вперед, скажу, что сюжет интересен тем, что представляет две точки зрения на один и тот же конфликт, "хороших" и "плохих" нет. Эльрик пришел мстить за отобранное королевство, а Расгар защищает уже свои земли от темных сил. Поначалу так не кажется, и Расгар - явно нехороший, но все не так просто.

После выбора мы начинаем творить справедливость за одну из сторон, и.

А это что за хрень?!

Где, собственно, база, ресурсы, как строить и нанимать? Ведь у нас есть только полуголые накаченные мужики, которые еще и в пирамидки превращаются. Все достаточно просто, на самом деле. Эти плазмотвари (мужики синие) - и есть и здания, и воители, и ресурсы. В перспективе. По сути своей они представляют собой эдаких многофункциональных шогготов. Предоставленные сами себе, они превращаются в пирамидки и начинают вырабатывать ману (единственный ресурс в игре).

Если же четыре таких собрать в одном месте, можно их превратить, например, в казармы (в самой первой миссии казармы у нас уже есть).

Что дальше? А дальше, собственно, геймплей. Подводим одну из тварей (я их называл "големы", понятно, думаю, почему) к казармам, выбираем команду "Превращение", выбираем одного из бойцов, доступных в казармах (в первой миссии только обычный воин доступен). Для превращения в любого бойца нужна мана, заплатили - голем превратился в некую капсулу (напоминающую капсулу криосна), а после - имеем на руках новоиспеченного бойца. Как? Почему? Честно, без понятия. Возможно, где-то по ходу игры что-то и объяснят, но я проходил только первую кампания, так что.

Берем свеженького воина и. идем разносить близстоящие домики. Потому что в их руинах можно найти как ману, так и полезные в хозяйстве вещи. Правда, можно и нарваться на разозленного крестьянина, тогда придется и его убивать.

Прям рядом с ним лежит как раз тот самый полезный предмет, зелье лечения. Каждый из бойцов может носить с собой вещи как расходуемые, так и дающие пассивные эффекты, вроде увеличения урона. Если юнит погибает, вещи вываливаются, и их может подобрать кто угодно.

По ходу игры вы получаете опыт, который можно потратить на открытие новых юнитов.

Открываются они, если я правильно помню, насовсем, но стоят дорого, так что надо думать, на кого копить, ведь все юниты обладают разными способностями. Лучник может как в дальний, так и в ближний бой, грифон летает, упырь лечится во время атаки и тд. И получается уже, что у нас не просто стандартная фэнтезийная RTS, а чуть ли не тактика.

Что интересно, враг все это время занимается ровно тем же самым - создает големов, качает ману, ломает дома, собирает ресурсы и клепает зомбаков. То есть, времени на ковыряние пупка нет, иначе придут, сломают штаб (нужен только чтоб его защищать), и все - финита. Я имею в виду, что бот очень достойный и спуску не даст.

Победили - ура и вперед на следующую миссию, которые становятся все комплекснее и интереснее. Появляются нейтральные монстры, которые агрессивны по отношению к обоим игрокам, скрытые места с ценными предметами и тд, и тп.

Если интересуют старые игрушки и в особенности стратегии, очень советую ознакомиться с Blood & Magic. Она необычная и интересная, хорошо и с душой переведена, и в ней уже даже были реализованы горячие клавиши.

Скриншоты в этот раз, как я уже написал, мои, а саму игрушку можно спокойно взять на том же old-games.ru .

Перспективное⁠ ⁠

Немного ктоничного ретро для любителей классики⁠ ⁠

Всем доброго! Проникся местным ретрогеймингом и решил запостить про одну из самых своих любимых игр.

The Tone Rebellion.

Сюжет. На некой планете жили-были маленькие такие создания с щупалками (Тоны). Было им хорошо, солнечно и зелено, пока на планету не вторгся великий и ужасный Левиафан. Тоны пытались, конечно, бороться, но махач привел к тому, что пережравший Левиафан расколол планету на осколки и разделил племена Тонов.

С этого и начинается наше нелегкое дело: объединить все осколки и завалить местного Ктулху.

Для начала неплохо бы выбрать племя.

И для этого у нас есть:

Тарки (Tarks) - напоминающие крабов панцирные тоны. Тяготеют к ближнему бою.

Зигоны (Zygons) - похожие на кого-то земноводного тоны. Середнячки с дальним и ближним боем.

Дилы (Dyla) - мощные и шипастые, могут вломить хоть вблизи, хоть издалека.

Сипины (Cepheans) - сильно напоминающие аквариумных рыбок, любят магию.

Необычность игры видна уже в самом начале, ведь у нас тут, в общем-то, стратегия, но вид - но сбоку и под углом!

Процесс с одной стороны, просто, а с другой, достаточно глубок и - да - необычен.

Здесь нет ни шахт, ни друз минералов, ничего. Все ресурсы вы производите сами, построив необходимые здания. В самом начале в вашем штабе (я всегда и во всех стратежках называл это "Главное здание") есть небольшой запас шариков структуры. Указываете одно из возможных мест, выбираете одно из возможных здания - и вот ваши трудяги уже летят в штаб, забирают оттуда шарики и складывают их на стройплощадке. Из пяти, кажется, маленьких шариков лепят один большой, а два больших - первое здание по производству шариков структуры готово! Ресурсов, собственно, несколько. Основное - как раз структура (его видно на скриншоте сверху в центре). Второй - кристаллы (слева сверху), они нужны для обучения бойцов и поддержания их "боезапаса" на уровне. Третий - шарики магии, они нужны для обучения - внезапно - магов и для применения полезных заклинаний.

Следующий сюрприз в управлении. Напрямую (и то с оговорками) можно управлять только бойцами и магами, у рабочих только два режима: "Работать" и "Давать в бубен". Второе иногда очень нужно, ведь бойцы могут отдыхать или быть в другом месте.

Главным вашим достоянием будут вот такие прудики с минералочкой (на скриншоте прям рядом со зданием).

Они буквально жизненно необходимы, поскольку только они могут увеличить максимум населения.

И вот тут мы уже встречаемся с порождениями Левиафана.

С помощью пронырливых спор Левиафан заражает источники, и из них вырастает, например, синяя хрень с тентаклями, которая, в свою очередь, порождает новые споры, которые будут как захватывать следующие водоемы, так и заражать окружающую почву, "отстраивая" защитные башни. Кроме этого, порождение в прудике будет рождать монстров, которые будут охранять его и совершать набеги (налеты?) на ваше поселение. Тут все просто - вламываем всем, сносим матку, пруд наш, далее по списку.

Находим портал (желтое и пупырчатое на скриншоте), находим ключ (выглядит как чупа-чупс), вставляем второе в первое - и проход на следующий осколок открыт. На скриншоте как раз уже открытый портал.

Таким примерно образом постепенно захватываем все новые осколки, объединяя их под единым правлением, а в конце вламываем главной кракозябре.

Я не рассказал обо всем вообще на случай если кто-то захочет открыть для себя The Tone Rebellion. Там много всего, племена разные, исследовать неземные места интересно, сражаться с порождениями Левиафана - напряженно.

Просто раз уж это мой первый пост, я хотел бы посвятить его этой замечательной и по-настоящему необычной игре, которую я обожаю и периодически переигрываю и по сей день.

Ее часто обходят вниманием олдфаги, и на мой взгляд, несправедливо.

Скриншоты взяты с сайта www.old-games.ru

Поселенцы - свет очей геймера (The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici)⁠ ⁠

Как говорят, можно бесконечно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течет вода и как работают люди. А уж если организовывал эту самую людскую работу, просчитывая лучшие варианты, решая некоторые сложности по устройству хозяйства, то тогда это зрелище становится ещё приятнее - как награда за свои труды.

Таков жанр экономических стратегий и всевозможных "магнатов" (tycoon). Одними из лучших были Transport Tycoon, Theme hospital, Theme park, серия Caesar. но в этом ностальгическом обзоре речь пойдёт о Settlers 2 или - Поселенцах 2.

Заслуженная ныне классика жанра вышла в 1996 году, разработанная и изданная немецкой студией Blue Byte Software.

(Немцы вообще любят делать красиво и на усладу глаз, если обратить внимание на другие экономические стратегии от немецких же авторов или вспомнить Crytek с их играфонистыми шутерами).

Годом позже вышло золотое издание, которое включало в себя редактор карт. В конечном счёте успех и слава именно этой игры породили в 2006 году юбилейное издание The Settlers II 10th Anniversary.

Великая робинзонада

Мне не нравится этот корабль!

Мне не нравятся эти матросы! Мне не нравится эта экспедиция!

И… Что?! А, да! Мне вообще ничего не нравится, сэр!

М/ф "Остров сокровищ"

Сюжетная кампания имеет немудреную завязку: некий корабль попадает в шторм и терпит крушение недалеко от берега одного островка. По сути всё. Игру можно начинать сразу со второй главы, пропустив вступительную обучающую миссию — и там уже ничто не будет напоминать о случившемся крушении. Тем не менее обучающая миссия благодаря своей завязке задаёт атмосферу и смотрится симпатично: у нас есть понятный стимул к отстраиванию поселения — наладить производство строительных материалов для пополнения своего запаса ресурсов; надо найти воду; раздобыть пропитание посредством рыбной ловли и охоты и так далее. Цель кампании тоже вскоре находится — оказывается существуют некие врата-порталы, и, не имея большого выбора при сложившейся обстановке, выжившие решают с их помощью путешествовать — авось домой попадут.

Всего предстоит пройти десять миссий. Постепенно будут открываться новые постройки и возможности игры (которые в режиме песочницы уже имеются все сразу). На некоторых картах будет преобладать что-то одно: скажем, четвёртый остров вынудит отстроить целый флот (забавно, конечно, имея возможность снова погрузиться на корабли, всё так же продолжать соваться в неизведанные порталы. ну да ладно) и с помощью кораблей занимать остальные острова, пока дело не дойдёт до военного столкновения за право пройти к воротам.

Да, хотя игра большей частью связана с мирной жизнью и ведением хозяйства, но повоевать и здесь придётся. Конечно, боевая система слабовата, но и в ней есть немного тактики — особенно если освоиться в механике. Суть следующая: отстраиваться можно в пределах своей территории, очерченной видимой границей цветными колышками. Для расширения своего жизненного пространства строятся военные здания, которые занимают бойцы:

Как только хоть один солдат занял здание — под радостный звук фанфар даётся прирост территории. Соответственно подконтрольная земля держится вокруг таких зданий и война сводится к захвату этих контрольных точек. Тактика же заключается в нескольких моментах:

Во-первых, специальные опции, где можно распределить соотношение бойцов, которые будут занимать здания в тылу и у линии фронта. Также там настраивается процент отправляемых в атаку бойцов, вплоть до того, что в собственных казармах не будет никого сидеть (идём ва-банк, не иначе).

Во-вторых, захватывать те вражеские строения, вокруг которых больше всего экономических строений или же мимо которых проходит важное оживленное дорожное сообщение, так как в целости остаётся лишь военное строение, а всё остальное на захваченной территории уничтожается.

В-третьих, дальность возможности захвата. Если быстро провести захват одного здания в глубине территории противника, то станет возможно нанести атаку ещё глубже - пойдут нападать и оставшиеся позади бойцы. А фактическая победа придёт с захватом штаба.

В-четвёртых, влияние золота. На монетных дворах из золота выплавляют монеты, которые играют роль усовершенствования (апгрейда) солдат, когда монету принесут в военное здание. Будет расти звание солдата:

рядовой-> прапорщик-> сержант-> офицер-> генерал

С ростом звания прибавляется уровень здоровья, навык боя и меняется внешний вид.

Что касается пятого приёма ведение войны, то он уже не совсем честный. Есть в игре строение — катапульта. Изначально те, на чьей территории портал, вам не враждебны, а обстрел катапультой не нарушает мирных отношений. Катапульты бьют только военные здания, тем самым противник теряет и бойцов в этом здании, а впоследствии и само здание, что влечёт за собой потерю части территории — но не столь критично, как если бы здание было захвачено. Выстраивая на границе с соседом катапульты, можно постепенно продвигаться к порталу. Или уж по крайней мере ослабить позиции противника и потом провести блицкриг своими натренированными на золоте бойцами.

А как получать новых солдат? Рецепт авторы предлагают занятный: построить шахты по добыче угля и железа. Еда нужна только шахтёрам — за кусок хлеба они согласны добыть кусок руды. Построить железоплавильню и кузницу, в которых соответственно произведут наковальни и оружие (видимо быстро наковальня изнашивается, пока изготовят меч и щит). Кузнецу приходится делать попеременно щит и меч, так что можно поставить две кузницы, для их параллельной работы. Следующая часть рецепта — ферма, выращиваем пшеницу. И пивоваренный завод — варим из зерна пиво. В итоге на складе щит, меч и пиво превращаются в свежего рядового.

Природа здесь была весьма симпатично изображена — листва колышется, бегают зверьки всевозможные, в прудах плавают уточки. Иногда попадаются забавные декорации, так на третьей карте кампании в горах можно увидеть снеговика. Звуки были под стать окружению - шум листвы, чирикание птичек и довольно приятная музыка, учитывая её MIDI происхождение. Поэтому обустраиваться тут до сих пор приятно и уютно, благодаря работе художников.

Отдельно любимы автором в этой игре ослики - верные помощники носильщиков поселения, выращиваемые на ослиной ферме. Правда для успешного ведения хозяйства надо поправить показатель отправки зерна на эту ферму - по умолчанию ей уделено мало внимания. Вообще здесь есть ещё пара полезных профессий, которые пусть не полностью подконтрольны, но сами по себе не работают.

Геологи — их отправляют, выбрав дорожный флаг и там пункт "отправить геолога", простучать молоточками землю и поискать ресурсы вокруг этого флага. Вода есть почти везде и поэтому родники (колодцы, если угодно) можно строить наобум, а вот рудники надо ставить в точности по месту таблички с указанием ресурса.

Скауты-разведчики — полезны на незнакомых картах, имеют хороший обзор и довольно далеко отходят от границ поселения. Пока отстраиваются приграничные здания можно с помощью нескольких скаутов наметить дальнейший план освоения территорий.

Все эти мелочи и детали формируют в итоге сбалансированное времяпрепровождение — можно заняться иными полезными делами, а потом уже полюбоваться на возведение построек.

Вообще, как это водится среди экономических стратегий, здесь очень занятные производственные цепочки. В целом ресурсы не являются большой проблемой: лесоруба подстраховывает лесничий, исправно выращивающий деревца. Вода бесконечна, фермы исправно дают прирост зерна, из которого и муку делают, и корм для свиней, что дальше обеспечивает провиант для рудокопов. Но это так — подспорье в хозяйстве, ведь важно иметь армию и желательно обученную. Вот как раз руды — золотые, железные — и уголь являются конечными ресурсами, что диктует осмотрительность по их использованию. Впрочем, их обычно бывает достаток, другой вопрос — на чьей стороне этот достаток.

В чем мне видится промашка той же третьей части — графика хоть и осталась мультяшной, но потеряла ряд деталей и анимационных мелочей, что сделало окружение более мёртвым. Та же листва намертво застыла. Армия - повышенное внимание к военному аспекту также портило впечатление, внося сумятицу в спокойный некогда быт. Что удалось Knights and merchants (Война и мир), то не было призванием Blue Byte.

Таким образом Поселенцы 2 надолго стали эталоном жанра, где экономика могла служить и стимулом к активному действию, и в то же время игра была отличным медитативным зрелищем. Так что пока отстраиваются очередные бараки для расширения территории, можно вновь под пение птичек и стук молотков строителей любоваться на копошение человечков вашего поселения. Что и прославило эту игру.

Не знаете для чего та или иная кнопка? Отодвиньте окошко главного меню чуть в сторону, подведите курсор к непонятному пункту опций и прочтите подпись этой кнопки в строке "Главного меню".

Только-только оправились после крушения

За мгновение до победы.

Захват штаба и его уничтожение заканчивается хаосом разбегающихся во все стороны человечков.

Путь к порталу открыт. Вперёд!

Музыка для настроения.

The Settlers - Обзор ЗБТ-версии⁠ ⁠

Settlers - это известная в определенном кругу серия стратегий в реальном времени. Первая игра серии вышла в далеком 1993 году, а последняя - в 2011 году. И спустя чуть больше 10 лет Ubisoft решились переосмыслить франшизу и выпустить новую часть серии под названием The Settlers. Предзаказ, кстати, уже открыт.

20 января стартовало закрытое бета-тестирование The Settlers, в котором было доступно несколько режимов игры и часть обучающего контента. В связи с этим дать полную оценку игры не представляется возможным, поэтому в этом обзоре я приведу лишь описание основных механик и того, что было на ЗБТ, а вы уже сами сможете сложить мнение об игре.

В обучении вас знакомят только с базовыми механиками. Обучающие миссии в рамках бета-теста были неполными - некоторые аспекты игры приходилось изучать уже непосредственно в игровом матче. The Settlers - это RTS-игра, соответственно, на определенной карте вы отыгрываете партию за какую-либо из сторон и все это в режиме реального времени.

На ЗБТ доступен PvP-режим на 1vs1 и 2vs2, а также Casual-режим, где вы можете сразиться с ИИ. После выбора режима нужно выбрать одну из сторон (хотя в списке их три, последняя будет доступна на релизе) - Elari или Maru. Если коротко:

Elari имеют уменьшенную стоимость у некоторых зданий, резиденции имеют меньшую вместимость жителей, но также имеют меньшую стоимость. Кроме того, арбалетчики обладают дополнительным уроном.

Maru имеют уменьшенную стоимость у бастионов (защитные здания), также имеют уменьшенную стоимость у гавани и у некоторых рудников. Боевые юниты носят копья и щиты.

Матч вы начинаете на одной из точек респауна, которая выбирается случайно на карте. Основным зданием является склад, где хранятся ресурсы - камень, бревна, обработанное дерево, железо, золото и так далее. Кроме того, на самом старте у вас имеются несколько отрядов боевых юнитов и инженеры. Жители вашего поселения также появляются на карте, но вы ими не управляете. Об этом чуть позже.

Главными строительными юнитами являются инженеры. Они помогают возводить здания, строить дороги, открывают и захватывают новые территории для вашего поселения, исследуют месторождения ресурсов, а также позволяют выполнять небольшие квесты на самой карте - доставляют определенные предметы в определенные места и получают взамен ценные ресурсы.

Жителями вашего поселения вы не управляете как отдельными юнитами - они живут своей жизнью. Однако они переносят необходимые материалы к месту строительства, работают в производственных зданиях и из их числа вы можете нанять инженеров и боевые юниты, поэтому за их количеством необходимо следить.

Основным ресурсом для вашего поселения являются бревна, из которых затем получается обработанная древесина, назовем ее так, камень, железо, уголь, золото и алмазы. Второстепенными ресурсами является различная еда (рыба, пшеница, мука, хлеб, ягоды и мясо). Основные ресурсы идут на постройку зданий, создание оружия для боевых юнитов, постройку дорог, второстепенные - на бонусы при производстве ресурсов.

Некоторые ресурсы имеют конечный источник добычи, некоторые - бесконечный. Например, дерево имеет определенный ресурс, поэтому вам нужно захватывать новую территорию, чтобы получить доступ к новым запасам. Железо, уголь, золото, алмазы и камень (в местах добычи, далеких от места респауна) имеют бесконечный запас, поэтому вам не придется заботиться о том, что в них ресурс иссякнет, однако он становится открытым для набегов противника, если вы должным образом не защитите ваши добывающие здания.

Добывать ресурсы можно только на принадлежащей вам территории, поэтому вам надо следить, чтобы инженеры своевременно расширяли границы вашего небольшого государства. Жители не будут собирать ресурсы, если они находятся за границей. Кроме того, на карте есть залежи камня, угля, железа, золота и алмазов, которые необходимо не только открыть с помощью исследования, но и подвести к ним границы своего поселения. Это похоже на механику Зергов из StarCraft II, когда они разносили своеобразную слизь по поверхности, чтобы быстрее передвигаться. В The Settlers же границы служат стратегическим элементом, нежели вспомогательным.

Для функционирования каждого здания вам нужно подвести дорогу от него к близлежащему складу. На некоторых картах стратегически важные ресурсы находятся далеко от места респауна, поэтому строительство дополнительных складов вам крайне необходимо. В текущей версии ЗБТ дорог было два вида - обычная и каменная. У каменной был бонус к скорости передвижения юнитов.

Как мне показалось, изначально в игре достаточно большая и долгая цепочка развития для создания инженеров и боевых юнитов, хотя с инженерами чуть проще. Никаких первоначальных юнитов для защиты вашего поселения, которых можно было создать в самом начале игры с меньшими затратами ресурсов, у вас нет. Разберем два варианта получения юнитов на примере инженеров:

Вариант №1: Построить Guild Hall и нанять 10 инженеров. Для производства инженеров у вас должны быть изготовлены специальные молотки. В начале игры на вашем складе лежат 10 подобных молотков, некоторые можно найти, выполняя квесты на карте.

Вариант №2: Найти залежи железа и угля, захватить их посредством расширения территории, построить угледобывающие и железодобывающие здания, построить здание под названием Furnace, которое из угля и железа делает железные слитки, построить Toolmaker, создающее молотки, построить Guild Hall и только тогда нанять инженеров. Не говоря уже о том, что вам нужно в достатке иметь камень и обработанную древесину для постройки указанных выше зданий.

С боевыми юнитами та же история, исключая вариант №1 - изначально на вашем складе нет дополнительного количества оружия. Вам придется производить его самим. Поэтому в начале игры каждый боевой юнит на счету и для победы вам крайне необходимо быстрее получить доступ к производству оружия и юнитов. Некоторые юниты вы можете производить за золото - так называемых наемников. Но до золота тоже необходимо добраться - найти залежи, построить всю цепочку производства и так далее.

У фракции Maru есть несколько видов боевых юнитов: мечники, копейщики, лучники, лекари (юниты, способные лечить других юнитов), наемники и осадные животные (наносят большой урон зданиям). Вы можете сделать бинды для каждого из отрядов, используя горячие клавиши Ctrl + 1, Ctrl + 2 и т.д. Здесь вполне можно, как мне показалось, применять некоторые механики управления юнитами из StarCraft II, грамотно контролируя каждый юнит. Охранные башни наносят урон только по одной цели, поэтому на них надо нападать большим отрядом и желательно с осадными животными, чтобы уничтожить их как можно быстрее.

Улучшать различные характеристики боевых юнитов можно с помощью здания Academy. У каждого улучшения есть несколько рангов - от 1 до 3. Стоит внимательно изучить каждое улучшение и посмотреть стоимость его исследования, чтобы принять правильное решение для апгрейда.

Так как карта довольно большая и не всегда удается найти нужный ресурс для создания юнитов, у каждой фракции есть особое здание Harbor (Гавань). Ее можно построить только у моря, поэтому вам необходимо открыть территорию рядом с морем. Гавань позволяет покупать и продавать ресурсы за золото. Один их важных материалов, которые вы можете купить в гавани - это алмазы. На них можно нанять осадных животных, которые серьезно помогают при осаде вражеского поселения, позволяя вам быстрее уничтожать различные здания. Это особенно важно, когда вы не можете найти или противник уже занял месторождение алмазов.

Цепочки строительства зданий довольно стандартные. Например, чтобы получить оружие, вам надо построить рудники по добыче железа и угля, построить здание по переработке угля и железа в железные слитки, а также здание, которое переработает железные слитки в необходимый вид оружия. В самом здании можно выбрать какое именно оружие нужно вам для производства в данный момент.

Еще один пример. Для получения хлеба нужно построить ферму, где выращивают пшеницу, затем мельницу, которая перерабатывает ее в муку, и пекарню, в которой пекут хлеб. С этими механиками вы разберетесь без проблем, но стоит помнить, что здесь нет механики, когда жители должны потреблять какой-либо ресурс, еду, например. В The Settlers жителям нужны только жилые здания - резиденции.

К сожалению, я не играл в предыдущие версии Settler’s, поэтому не могу провести параллели с другими играми серии. На официальном форуме публикуется много достаточно негативных отзывов. В основном игроки предлагают переработать некоторые механики, а также хотят добавление нового контента и тех механик, которые были в прошлых играх.

Да, в самом матче самыми высокотехнологичными юнитами служат осадные звери, если их можно так назвать. Здесь нет каких-либо летательных аппаратов, но их может не позволить добавить сеттинг, нет чего-то наподобие танков, стен для создания крепости, как в Age Of Empires. Кроме того, как мне показалось, арбалетчики имеют слишком большой урон. В общем, над экономическим и боевым балансом разработчикам надо еще раз хорошенько подумать и собрать обратную связь с этого закрытого бета-тестирования.

Успеет что-либо изменить Ubisoft до 17 марта 2022 года (дата релиза) - сказать трудно. Скорее всего, вряд ли, ведь осталось не так много времени. Возможно, на самом ЗБТ нам показали далеко не весь контент, который есть в игре. Скорее всего, игрокам следует дождаться первых обзоров полноценной версии и уже тогда думать о покупке, если их заинтересуют подобные механики, которые предлагает The Settlers.

Оригинал моего обзора на GoHa.Ru

Sins of a Solar Empire. Закат Солнечной Империи⁠ ⁠

Sins of a Solar Empire — игра, находящаяся на стыке жанров космических стратегий двух разновидностей. С одной стороны, это классические пошаговые «четыре-икс» стратегии, ведущие свою родословную от Master of Orion.

С другой — стратегии в реальном времени, перенесенные в космос, начало которым положил Homeworld. По поводу такого гибрида возникает интересный вопрос — с каким изяществом удастся новорожденному усидеть на двух стульях?

При первом взгляде на игру вспоминаются отнюдь не ее космические предки, а Supreme Commander с его масштабируемостью от взгляда на отдельного бойца до обзора всего поля боя сразу. Реализация, пожалуй, даже более удобна, чем у идейного прародителя.

Можно играть на разных уровнях, и игровой процесс при этом будет выглядеть совершенно по-разному. Приблизим камеру — можем управлять кораблями напрямую, хоть каждым в отдельности, на вид обычная стратегия в реальном времени. Несколько отдалим ее — и вот мы уже командуем целым флотом сразу в пределах одного сектора, а составляющие его корабли теперь отмечаются маленькими значками. Еще увеличим масштаб, чтобы в поле зрения уместилась звездная система, — теперь можно управлять только перемещениями из сектора в сектор, решения принимаются на глобальном уровне. А на больших картах можно охватить всю игровую карту с десятками и сотнями планет и астероидов. Все варианты востребованы на протяжении партии в зависимости от того, что требует внимания.

В процессе партии мы возводим структуры и проводим их улучшения, строим научные центры и изучаем технологии, ставим оборонительные сооружения, создаем флот, которым исследуем и завоевываем новые и новые сектора. Все четыре «икс-признака» наличествуют — existence (существование), exploration (исследование), expansion (расширение) и extermination (уничтожение). Но при этом все происходит в реальном времени, а оно диктует свои правила.Например, нет конструктора кораблей, который был в Master of Orion или Galactic Civilizations. Потому что на работу с ним просто не хватит времени. Если в одиночной игре можно поставить время на паузу, то соперники в многопользовательской вряд ли будут ждать. Вместо этого у каждой из сторон есть набор кораблей различного назначения, из которых и нужно будет формировать флот. Большую его часть будут составлять фрегаты и крейсера, но лидерство на поле боя принадлежит линкорам. Это самые настоящие герои — они зарабатывают опыт, растут в уровнях, благодаря чему становятся сильнее и мощнее.

Игровому искусственному интеллекту хочется петь дифирамбы. Дело не в его гениальности, а во внимании к мелочам, том самом, чего не хватает абсолютному большинству стратегий. Что обычно бывает, если в играх встречаются два флота или армии? Сильная сторона занимается избиением слабой, пока та пытается покусать врага как можно сильнее. В еще более запущенных случаях происходит постепенный подход подкреплений, которые избиваются по мере поступления.

Здесь все не так. Компьютерный оппонент управляет флотом и трезво оценивает обстановку. Если шансы высоки, сражение будет продолжаться, но как только он сочтет победу маловероятной, корабли будут выведены из боя. Особенно хорошо это видно, если противник атакует систему без флота. Он начинает крушить гражданские постройки и оборонительные сооружения, бомбить планету. Но стоит союзным кораблям присоединиться к защитникам — силы будут тут же отведены. Не все еще идеально, не умеет искусственный интеллект учитывать такие факторы, как замедлители прыжков и подавители оружия, но это лишь вопрос времени и патчей. Как трепетно Stardock относится к улучшению издаваемых продуктов, мы с вами знаем.

Да и сами сражения флотов не выглядят свалкой «толпа на толпу». Корабли стараются держать выгодную позицию, приближаясь к противнику или отходя на заднюю линию. Если не было обратного приказа, конечно. Еще одна особенность кремниевого мозга — выбор целей и концентрация огня. Флот можно спокойно оставить воевать, и он сам разберется с противником даже более успешно, чем это может сделать игрок. Дело в том, что при прямом целеуказании все корабли начинают атаковать цель, даже те, кому по долгу службы положено сидеть в глубоком тылу, — носители эскадрилий. А ряду специальных судов и вовсе вредно указывать жертву, они более полезны, если работают каждый по своей цели. Но и это, вероятно, будет исправлено, а пока же стоит разделять флоты на боевой и поддержки.

В игре нет кампании, есть лишь набор сценариев, в которые можно играть как по сети, так и в одиночку с компьютерными противниками. С точки зрения игрового процесса это не недостаток, и подобный подход имеет право на жизнь. Но в таком случае история мира должна подаваться иным образом, здесь же ее вообще нет. Можно попытаться ответить только на один вопрос, используя очень прозрачные намеки в виде названий технологий, строений и кораблей, — что же за расы воюют на космических просторах? Остальное покрыто тайной. С чего началась война? Где она происходит? За что сражаются противники?

Может, что-то объяснит название? Увы, опять мимо. Ни одного ответа, зато новые вопросы. Что за грехи были у Солнечной империи? Есть ли она сейчас? Что это вообще такое?

Кто-то может сказать, что это придирки: мол, в том же Master of Orion тоже нет кампании. Да, кампании — нет, но мир есть. Он обозначен всего несколькими штрихами, но этого достаточно для погружения в атмосферу игры, а для стратегии много и не нужно. Рисунок и начальные характеристики выбранной расы говорят о многом — шпионы, торговцы, исследователи и вояки видны сразу. И название Master of Orion тоже говорит о многом. Здесь же при первом выборе приходится руководствоваться только ничего не говорящим именем расы.

Стоило приложить немного усилий и сделать несколько связанных между собой сценариев с постановкой целей. Пусть бы получился очень расширенный режим обучения, но игре бы это пошло на пользу.

В Sins of a Solar Empire можно играть и по сети. Для этого есть почти все — расы со своими особенностями, набор сценариев на все случаи жизни, генератор карт. Даже возможность подключения пользовательских модификаций предусмотрена изначально. Интернет, локальная сеть, игры от двух до восьми участников, каждый за себя или командами — варианты на любой вкус и цвет.

Но есть одна особенность, которая отпугнет многих потенциальных игроков, — партии длятся очень долго. Час — это нижний предел для маленькой карты, а нередки игры в три-четыре раза дольше. Чем больше карта, тем выше и затраты времени. Впрочем, бывалые стратеги привычны к таким срокам, в пошаговых стратегиях бои могут растягиваться на дни, а если играть по электронной почте, то и на месяцы. Если нужно сделать перерыв, то можно и воспользоваться сохранением.

Стоит похвалить игру и за интерфейс — чувствуется, что здесь не обошлось без издателя, набившего руку на множестве программ модификации интерфейса операционных систем. Для управления всем достаточно только основного экрана. С помощью вращения колесика мыши можно за доли секунды перенестись в любую точку карты и сфокусироваться на объекте или действии. Для более быстрого перехода есть специальная панель событий, где информация группируется по четырем категориям — о планетах, производстве и исследованиях, дипломатических событиях и боевых столкновениях. Горячие кнопки в игре тоже есть, из них всего десять основных (от Q до T и от A до G), они соответствуют десяти изменяемым пиктограммам на небольшой панели управления.

Вся информация о наших владениях собрана в левой вертикальной панели. Здесь и планеты со всей инфраструктурой, и флоты. При желании можно воспользоваться быстрым поиском и найти, к примеру, колонизаторы или все колонии с заводами.

Правила на удивление просты. Каждая карта представляет собой некоторое количество секторов, соединенных между собой пространственными туннелями, по которым может передвигаться флот. Получается сеть с узелками. Готовые сценарии, как правило, симметричны, а созданные в редакторе карты имеют несколько более сложную структуру. Впрочем, в дисбалансе обвинить такие творения нельзя. Бывает и линейное построение игровых карт, но большого интереса с точки зрения игрового процесса подобные цепочки не представляют — слишком предсказуемы.

Вот за сектора и идет борьба. Контроль над ними дает доступ к новым источникам ресурсов, пространству для строительства новых научных и промышленных центров и защитных сооружений. Цель — построить империю и в итоге уничтожить соперников, оставшись в одиночестве или на пару с союзниками.

Приведем пример партии. Он довольно абстрактен, но суть происходящего передает.

На старте под контролем игрока всего одна планета с некоторыми усовершенствованиями и находящийся на орбите завод по производству фрегатов. Начинаем осваивать месторождения в родной системе, а сразу после них строим фабрику линкоров. Производим разведчика и им исследуем окрестные системы в поисках чего-нибудь приемлемого. Пока что нас интересуют астероиды, флота, чтобы тягаться с силами самообороны планет, у нас еще нет. На верфи заказываем несколько начальных фрегатов, а на фабрике линкоров — линейный корабль.

Небольшими силами зачищаем ближайший астероид и колонизируем его, а после отправляемся нести имперские законы на окрестные планеты. Тем временем надо подумать о науке и защите: убьем двух зайцев, построив военную лабораторию и изучив там технологию строительства ангаров и начальные улучшения характеристик. Но в пределах досягаемости есть ледяная планета, для чего нужна своя технология — из числа гражданских. Для этого возводим лаборатории и изучаем ее, после чего отправляем колонизатор. Под нашим контролем помимо родной планеты еще две колонии — астероид и ледяной мир. Но они пока убыточны, нужно развивать инфраструктуру и ждать роста населения.

После их развития у нас уже есть неплохая ресурсная база, она позволит поднять численность флота, возвести оборонительные сооружения и даст толчок к дальнейшему расширению.

В игре три расы, но об их полной уникальности говорить не стоит. Просто есть определенные сферы игры, в которых одна сильнее двух других. И различия тем больше, чем дольше длится партия — проводятся исследования, которые и позволяют говорить о серьезных отличиях. Становятся доступны корабли специального назначения, не имеющие аналогов у противника, общие для всех классы обретают новые способности, а вокруг планет возводятся расовые постройки.

Trader Emergency Coalition (TEC). По виду — потомки человечества в будущем. Раса торговцев, умеющих получать прибыль там, где другим придется потратить энную сумму. Потому что только они могут помимо торговых центров, вырабатывающих кредиты, строить еще и орбитальные перерабатывающие центры, добывающие дополнительные кристаллы и металл.

Advent. Раса с телепатическими способностями, использующая их для относительно мирной экспансии — наилучшие способности к распространению своей культуры по окружающим планетам. Уникальные для них корабли направлены на защиту союзников и нейтрализацию противников.

Vasari. Агрессивная раса с лучшими атакующими возможностями, но некоторыми штрафами к защите, как то более позднее исследование необходимых технологий.

Любая игровая карта — набор секторов, соединенных в сеть по определенным правилам. Различаются они по своему содержимому. Большинство из них можно колонизировать, в некоторых — только добывать ресурсы, а оставшиеся имеют особенности, не связанные с экономикой.

Прыжки между секторами возможны только на определенном расстоянии от центра, за пределами гравитационного колодца. Но обычным ходом дойти до другого сектора нельзя, есть и внешняя окружность.

Большинство секторов на старте игры охраняется некоторым количеством кораблей. На астероидах их всего пара штук, а вокруг планет флот защитников может доходить до полутора дюжин.

Планета земного типа (Terran Planet). Очень вкусные для освоения сектора, поскольку максимальный уровень улучшений гражданской инфраструктуры здесь выше, чем у остальных, а значит, больше сумма налогов. Выше и уровень тактических улучшений, что увеличивает количество оборонительных сооружений на орбите. Стартовые планеты сторон относятся чаще всего именно к этому типу.

Планета-пустыня (Desert Planet). Сектора с максимальным количеством улучшений в области логистики, а это максимум построек. Это основные двигатели науки, межпланетной торговли и сбора ресурсов в космосе. А если такой сектор находится на передовой или близко к ней, можно сделать из него фабрику по производству кораблей. Стартовые планеты в некоторых сценариях могут относиться и к этому типу.

Ледяной мир (Ice Planet). Чуть хуже планет земного типа в экономическом плане, по остальным показателям характеристики совпадают. Но для освоения планеты необходимо провести исследование.

Горячий мир (Volcanic Planet). Вполне пригодны для заселения, несмотря на самые низкие максимальные характеристики среди всех секторов с планетами. Также требуют проведения исследования для получения возможности освоения.

Астероид (Asteroid). «Бюджетный» вариант для колонизации, но в большинстве сценариев самый распространенный. Из-за низких характеристик их очень тяжело защищать только с помощью орбитальной обороны, но выбора зачастую просто нет.

Мертвый астероид (Dead Asteroid). Колонизируется как обычный астероид с точно такими же уровнями улучшений, но экономической пользы от него нет — население всегда равно нулю, перенос столицы на него невозможен, а сектор не содержит месторождений металла и кристаллов. Контроль над ним нужен исключительно для возведения оборонительного рубежа.

Пиратская база (Pirate Base). Схожа с астероидом, но планетарные защитные сооружения, возведенные здесь, намного более эффективны, а доходность — выше. Есть только на картах с пиратами, а для обладания ею этих самых пиратов нужно сначала уничтожить.

Астероидный пояс (Asteroid belt), космический мусор (Space Junk). В отличие от всех предыдущих вариантов, их колонизировать нельзя. Но они обычно содержат несколько добывающих структур, которые можно захватить с помощью корабля-колонизатора. Корабли, находящиеся здесь, получают штраф двадцать процентов к точности стрельбы из-за космической пыли и обломков.

Плазменная буря (Plasma Storm). Похожа на обычный астероидный пояс, но в дополнение имеет отрицательное воздействие на флот — в этом секторе эскадрильи истребителей и бомбардировщиков не могут взлетать с авианосцев.

На заметку: если подобный сектор находится на окраине империи, можно попробовать встретить там авианосный флот противника.

Магнитное облако (Magnetic Cloud). В секторе невозможно использование любых способностей кораблей, требующих затрат антиматерии для активации. Сражаться в таком месте не стоит, если только не делать его частью своей стратегии защиты — развивать пассивные умения и проводить исследования на постоянные улучшения.

Газовый гигант (Gas Giant Planet). Кораблям рядом с этой планетой находиться не рекомендуется.

Червоточина (Worm Hole). Пара червоточин позволяет флоту перемещаться между ними, как между соседними планетами. Но для осуществления этого действия требуется провести исследование.

Звезда. Благодаря солнечной радиации все корабли, использующие антиматерию, при нахождении в секторе получают ускорение ее восстановления на две с половиной единицы в секунду. Косвенная особенность — большой размер звезды, что снижает скорость сквозного прохождения сектора флотом.

Ресурсов в игре три — кредиты, металл и кристаллы. Их поступление зависит от количества планет и добывающих строений под контролем игрока, а показывается как доход (или расход) в секунду. Отображение в бюджете идет целыми, десятые учитываются, но остаются за кадром.

Кредиты (Credits). Изначально собираются в виде налогов с населения на планетах. Но доходность любой колонии зависит от уровня гражданской инфраструктуры, если он низкий, то рентабельность стремится к нулю из-за слабого экономического развития. Поэтому захват новой колонии сразу же снижает поступление кредитов в бюджет. Бомбардировка планет приводит к гибели поселенцев, в связи с чем падают собираемые налоги. Столица генерирует дополнительный доход, весьма солидный по стартовым меркам. После исследования технологии торговли появится возможность строить торговые порты на орбите планет, они увеличат приток кредитов.

Металл (Metal) и кристаллы (Crystal). Основной источник дохода —добытчики, построенные вокруг своих планет. Также можно получить их в астероидных поясах, захватив ничейные или вражеские установки колонизатором. Фракция TEC может строить орбитальные перерабатывающие центры, действующие по аналогии с торговыми центрами.

Распределение месторождений металла и кристаллов в игре случайно, а избыток одного и недостаток другого могут сильно влиять на ход партии. Причем недостаток металла намного более критичен, потому что флот можно построить и без кристаллов.

Используются ресурсы для строительства улучшений на планетах и структур в космосе рядом с ними, производства кораблей и проведения исследований. На получение ресурсов завязаны и некоторые дипломатические задания. Еще одна статья расходов, появляющаяся уже в процессе игры, — содержание флота.

Что делать, если чего-то не хватает, а другое в избытке? Выход один — обратиться за помощью к контрабандистам, их черный рынок всегда к нашим услугам. Накрутки драконовские — цена продажи в полтора раза выше цены покупки. Но куда деваться — выбора у нас нет. И это еще не все. Чем больше покупаем, тем выше цена, продаем — наоборот. Правда, нижний порог задан жестко — двести кредитов за сотню металла или кристаллов, он же является начальной ценой. Поэтому на продаже излишков много не заработать. Возросшая цена постепенно падает до исходного значения.

Ветки исследований у разных рас называются по-разному, но суть схожа. Одна посвящена исследованиям, направленным на усиление флота, другая —небоевым улучшениям. Третья предназначена для повышения численности флота, а четвертая, последняя, ничего непосредственно не изучает, содержит информацию об артефактах.

Возможность проведения исследования определяется просто — доступность зависит от количества лабораторий нужного типа, но иногда указываются и требования к знанию предыдущих технологий. Необходимый максимум количества научных центров для любого из направлений — девять.

Все исследования в этой закладке можно разделить на две большие группы. В первую войдут прототипы кораблей, изучение которых расширит возможности нашего флота. А во вторую — многочисленные исследования улучшения щитов, брони, оружия, накопления антиматерии.

Названия могут меняться в зависимости от расы, но суть остается прежней. Любая полностью изученная линейка дает усиление параметра на двадцать пять — тридцать процентов, это серьезный плюс в условиях ресурсного голода и ограниченной численности флота.

Но особо стоит отметить технологии усиления брони, в них можно набрать до пяти дополнительных единиц, что весьма существенно. Весьма важны исследования, открывающие специальные способности у разных типов кораблей, но их немного.

Здешний набор намного разнообразнее.

Большая группа исследований посвящена улучшениям добычи кристаллов и металла. Часть дает доступ к новым сооружениям, как тыловым, так и военным неатакующим — здесь изучаются торговые порты, передающие центры, замедлители прыжков, ремонтные платформы и т.д. Некоторые повышают лимит населения на планетах (а косвенно и их доходность) и скорость его роста.

Особо стоит отметить технологии освоения арктических и вулканических планет, позволяющие колонизировать холодные и горячие миры.

Сюда попадают две общие для всех рас линейки исследований. Верхняя, командования, определяет количество доступных линкоров. А нижняя, управления флотом, — общий размер вооруженных космических сил.

Стоит обратить внимание именно на вторую. Чем дальше мы продвигаемся по шкале, тем выше максимальная численность флота, а вместе с ней возрастает и процент от прибыли, который необходимо отчислять на содержание. Если на старте вообще ничего не нужно отдавать на прокорм, то при полном изучении армада будет пожирать три четверти всех поступлений.

Это важно: численность флота не имеет значения, пусть у нас вообще не будет ни одного корабля, процент будет отчисляться исправно.

Здесь находится информация об обнаруженных на планетах артефактах, действующих на всю расу сразу. Что нашли, то нашли, дополнительных исследований не будет.

О черном рынке мы уже говорили, но на многих картах пираты не только приторговывают, но и присутствуют как «нейтральная» сторона конфликта. И, надо сказать, весьма активная. Раз в десять-пятнадцать минут на пиратской базе готовится к атаке рейд. Но стартует он не сразу, некоторое время идет торговля между сторонами. На кого больше ставка, туда и отправятся флибустьеры космоса.

Это важно: корабли для пиратского рейда приходят из-за края карты. Если уж решите атаковать пиратскую базу, делайте это не во время подхода очередной волны.

Стандартная ставка — две с половиной сотни кредитов, но если денег в запасе меньше, будет поставлена вся доступная наличность. Стороны повышают цену, и так в итоге определяется жертва.

Совершенно не обязательно всегда торговаться за нападение на кого-то другого. Если у нас есть чем встретить пиратов — милости просим. Каждый их корабль — не только ценный металл, но и несколько десятков единиц опыта для наших линкоров.

На заметку: первая цель всех пиратских рейдов — торговый порт.

Цель рейда определяется случайным образом, но исходя из двух условий — она должна принадлежать заказанной жертве и находиться на краю империи. Логово пиратов всегда отделено от любой планеты двумя прыжками и очень часто имеет лишь один выход наружу, потому можно узнать заранее, куда пойдет удар, и усилить атакуемый сектор флотом.

Это интересно: денежки выплачиваются пиратам не просто так, на них они снаряжают новые флоты. Чем больше потрачено, тем сильнее рейды.

Здесь нет широты дипломатических действий, как в Galactic Civilizations, но базовые функции присутствуют.

Перемирие (Cease Fire). Стороны договариваются не атаковать корабли друг друга. По крайней мере, не будут бросаться друг на друга, а это уже хорошо.

Мирный договор (Peace Treaty). Хоть это явно и не описано, стороны становятся союзниками.

Объявление войны (Go to War). Разрыв перемирия или мирного договора, отношения падают до нуля.

Торговый альянс (Trade Alliance). Очень выгодный пункт для обеих сторон при условии наличия у них торговых портов и возможности безопасного прохода из одной империи в другую. Корабли по-прежнему прокладывают маршруты, но теперь при расчете эффективности они учитывают не только свои «гавани», но и союзные.

Видимость кораблей (Ship Vision). Видны не только свои корабли, но и боевые флоты союзников.

Видимость планет (Planet Vision). То же самое, но в отношении планет.

Но нужно различать отношения игрока с игроком и игрока с компьютерными оппонентами. В первом случае никаких условностей — если есть предложение и согласие на него, то будет и результат. А во втором необходим целый ряд действий, доказывающих дружелюбность. Естественно, это возможно, если сторон в партии больше двух.

Стороны, которыми управляет компьютер, иногда выдают игроку задания, их мы перечислим чуть ниже. Выполнение дает улучшение отношений, а невыполнение — ухудшает их. Без модификаторов от исследований это плюс тридцать и минус пятнадцать процентов. Посмотреть текущее значение можно в окне дипломатии. Снизить до нуля отношения можно атакой на любой корабль (даже если он сам зашел в зону действия турелей!) либо назначением награды за атаку пиратов на «друга».

Тридцати процентов недостаточно для заключения перемирия, для него нужно выполнить два задания. А между ними нужно очень хорошо следить за своим флотом, чтобы ненароком не сбили какой-нибудь разведчик. Дальше будет легче, стороны, заключившие мир, так и вовсе становятся союзниками и могут помогать друг другу в боях.

А вот и задания, которые могут выдать компьютерные оппоненты.

Уничтожить корабли. Необходимо отыскать и уничтожить некоторое количество кораблей заданной расы. В зачет идет все — и фрегаты с крейсерами, и строители, и линкоры. При выполнении стоит обратить внимание на строителей, они не пытаются сбежать из системы.

Уничтожить гражданские структуры. В этом случае нужно сосредоточиться на разрушении гражданских структур, которые никуда от нас убежать не могут. Но и в гости они не прилетят, зачастую за ними надо довольно далеко ходить, особенно если счетчик большой.

Уничтожить тактические структуры. Аналогично, только список жертв другой.

Выплатить кредиты/металл/кристаллы. А тут все просто — просят тысячу кредитов или две сотни кристаллов или металла. На начальном этапе игры задача почти невыполнимая, но впоследствии с такими суммами можно легко расстаться.

В любой игре с компьютером нужно выбирать одного партнера, иначе набрать необходимый уровень отношений очень сложно — могут идти задания друг на друга. И это точно не должен быть тот, кто может претендовать на наше пространство для развития.

Культурное влияние и верность

Один из показателей стабильности империи — верность, она измеряется в процентах. Ее максимальное значение для любой колонии зависит от количества прыжков до столицы. Чем дальше — тем меньше.

Верность влияет и на эффективность колоний — процент показывает, сколько ресурсов добывается от возможного максимума. Но не только экономический эффект имеет значение. Если верность упадет до нуля, колония будет потеряна, а планета или астероид станут ничейными.

Воздействовать на текущий максимум можно, возводя информационные центры.

Каждый из них начинает распространять дружественную культуру по всей системе, показывается это окрашиванием в цвет владельца туннелей между секторами. Если сталкиваются влияния двух сторон, то приоритет будет у того, чье давление выше, а слабый будет постепенно вытесняться. Когда система оказывается в зоне чужого культурного влияния, верность начинает медленно снижаться.

Автор: Константин Закаблуковский

Иллюстрации из просторов интернета

Забытое мнение старого фаната Dawn of War⁠ ⁠

Доброго всем. Впервые за 13 лет решил снова окунутся в Dawn of War - Dark Crusade, вспомнить старое. Я думал у меня игровая апатия, но я играл до середины ночи, не помню когда последний раз такое было. Во время игры чуть слезы не навернулись от ностальгии, но я вспомнил, что плоть слаба, поэтому я выстоял и сдержал эмоцию.И сегодня меня снова тянет в игру, а в голове не дают покоя мысли, может стоит их высказать.Я наслаждался игрой и тепло вспоминал как именно это игра познакомила меня с Warhammer 40,000. Я купил 12 книг по Ереси Хоруса, читал рассказы и погружался именно благодаря игре.

Но вернемся больше, чем на 10 лет назад. Как же настольщики ненавидели эту игру и называли нас доверастами, а доверы не могли понять как взрослый мужик может играть в пластиковые игрушки на столе, с видом размышляющего философа. Голова кругом от мысли, что это было так давно.Тогда эти споры были действительно большими, а недовольство настильщиков было настолько громким и большим, что доходило до разработчиков, этот момент я попрошу запомнить. Я даже регистрировался на иностранных формах, потому что именно там было жерло огня.

И сейчас я кину искру в давно погасший костер и скажу.Именно Dawn of War привела во вселенную миллионы людей, увеличив популярность вахи, лучше любой рекламной компании, тогда единственный фильм по вселенной провалился, не было сериалов, уровня любительских анимаций как сейчас не было. Dawn of War был буквально единственным крупной точкой притяжения за пределами настолки. Это единственная успешная игра по вселенной, и она вышла в 2006 (РФ 2007). Да выходили и выходят другие игры, но такой популярности даже близко нет. И она стала успешной именно благодаря тому, что разработчики поставили приоритет на игру, сознательно отодвинув лор на второе место, DOW 1 была в первую очередь игрой, а только потом вархаммером, этот момент я попрошу запомнить. Разработчики хотели в первую очередь передать дух молота войны, а не в точности повторять бэк.

Но не все, но часть настольщиков очень громко желали как в настолке и лучше следовать лору. Я говорю именно про иностранный сегмент интерента. Желание было исполнено и в итоге мы получили средненький dawn of war II, который был хорошим, нашел аудиторию, но был именно средним. По меркам игровой индустрии это провал и идти по этой линии было нельзя. Сегодня онлайн этой игры мертв, там часто просто не найти сервер, в тоже время онлайн Soulstorm живет и там всегда найдешь людей.

После провала и проблем, вселенная dawn of war досталась "эффективным менеджерам", которые просто посмотрели, что там у этих "геймеров" популярно и решили повторять Мобы и тд. Но эту часть я осуждать не буду, что мертво умереть не может.

Но если вспомнить моменты и провести линию, то часть настольщиков и "фанатиков" повлияли на DOW 2, а потом это вылилось в то, что имеем. Другие студии знают это и это отпугивает больших разработчиков трогать вселенную Warhammer 40k, получается или делать игру но получать ненависть или делать игру, но не для геймеров, что бред. Поэтому уже 15 лет по Warhammer 40k не делают больших игр. Только игры класса B и инди сегмент. Планы Тзинча воистину коварны, бойтесь свих желаний.

На всякий уточню 3 детали, я не гребу всех "истинных фанатов" под 1 гребенку, это был малый процент, но самый громкий. Это происходило в англоязычном сегменте, поэтому русскому читателю трудно поверить, кто, что там влиял на разработчиков. Я не считаю, что разработчик должен совсем плевать на лор вселенной, по которой он делает игру, это максимализм, он должен просто следовать не в ущерб игре.

Спасибо за внимание!

Когда два хобби находят себя в творчестве. Техника Generals в Лего исполнении⁠ ⁠

"Shall I push the button?"

Модель Пусковой установки "СКАД", сделанная из Лего.

"We have generous portions!"

Модель Токсинового трактора, сделанная из Лего.

Автор лего моделек: LegalDiscipline

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1⁠ ⁠

Предисловие

Когда Варкрафт был на пике популярности, многие, кто играл в него, обязательно щупали кастомные карты. А некоторые и пропадали там на долгие года. Вроде меня (счастливый хыхык). Когда вспоминаю конкретные карты, то сразу на ум приходят Dota, CastleFight, Angel Arena или Пути Эволюции. Многие подобные, популярные, карты делали из обычной RTS игры, третьего Варика, нечто уникальное.

Но была одна главная особенность для каждой кастомки - герои. В отличии от стратегий, где игрок командовал целой армией, подобные карты давали возможность управлять хоть лишь и одним юнитом, но с набором своих способностей, которые можно прокачивать вместе с повышением уровня героя.

Затем вышла Dota2.

Красивая (по сравнению с графикой игры 2002 года), с возможностью быстро найти игру, без технических сложностей, без туториала погрузиться все глубже и начать играть.

Так же дота привнесла улучшенную систему покупки предметов и задержка до действий юнитов стала меньше, что повысило комфорт от игры.

Когда Dota 2 перешла на Source 2 и появилась возможность создавать свои Кастомки, то я был один из первых, кто попытался выпустить что-то интересное, но дальше первых версий не ушло, т.к. редактор был требователен к железу, в отличии от редактора в Варике.

Спустя множество лет игры в Dota 2 и немножко работы в Unity.

А почему бы не сделать свою Кастомку, но как отдельную игру? С блекджеком, эволюцией, поиском игр и рейтинговым ладдером?

Вот и началась разработка ElementalsFight.

Игра сочетающая лучшее (на мой взгляд) из разных карт Warcraft 3.

На данный момент планируется сделать игру только для двоих игроков. Каждая сторона может собрать свой уникальный Элемент! В зависимости от элемента можно построить разные здания на базе, что производят существ и идут по линии, к вражеской стороне.

Место для спавна боссов, где можно получить уникальные предметы для Героя.

Одна из локаций карты, где можно добыть элементы другого типа.

По мере разработки я продолжу выпускать DevLog`и, чтобы сделать игру, которые люди, помимо меня ждали и надеялись когда-нибудь увидеть.

Если у вас есть идеи или предложения, то буду рад их прочитать под постами или в своей группе вк: ТЫК

Dune II. Этот мир не для неженок⁠ ⁠

Кратко о создании игры - здесь

Разработчик: Westwood Studios (Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia)

Издатель: Virgin Games

Платформа: DOS

Год выхода: 1992

"Эта игра не имеет ничего общего с фильмом", - заявил мне один человек, который не читал оригинальный роман, но видел экранизацию Дэвида Линча. И действительно: здесь нет героя по имени Пол Муад’диб; вместо этого Великие Дома сражаются за власть над источником спайса, а от сюжета осталась лишь необходимая канва. Однако общее с фильмом всё-таки есть. Это атмосфера брутальности, где ценность человеческой жизни минимальна, и палящее солнце Арракиса служит аллегорией к жестокости бытия в целом.

Как известно, в оригинальном сюжете падишах-император Вселенной людей решил стравить между собой два Великих Дома - Атрейдесов и Харконненов, сделав яблоком раздора между ними планету Арракис, единственный источник драгоценного спайса. В "Dune II" разработчики для разнообразия добавили третий Дом, который носит имя земной пустыни - Ордос (его не то, чтобы придумали, но взяли из "Энциклопедии Дюны", которая как бы не считается каноном). Да, и за каждый из этих трёх Домов можно играть.

Атрейдесы - хорошие парни. Честные и справедливые, они любимы своими трудолюбивыми подданными. Это миролюбивый дом, однако солдаты Атрейдесов отличаются высокой верностью долгу и готовы без колебаний отдать свою жизнь, отражая атаку противника.

А это ваш ментат-советник, Кирюха.

Ордосы - это олигархический картель. Их родной мир беден ресурсами, поэтому они привыкли "крутиться", выживая и обогащаясь любой ценой. Так они превратились во что-то среднее между космическими торговцами и мафиозной структурой. Совести у них нет. Они хитрят, спекулируют и охотно идут на подлость, если это приносит им выгоду.

Попробуйте как-нибудь покликать мышкой, наведя курсор на глаза или рот ментата. Он будет моргать и дёргать губами, а ещё провожать взглядом курсор, если он снова появится возле его лица :-)

Харконнены - очень жестокие люди. Император обещал, что власть на Арракисе достанется тем, кто будет добывать больше спайса, но Харконнены решили сперва разрушить и захватить базы конкурентов, а потом уже добывать больше спайса. Уж воевать они любят и умеют.

Это Раднор. Говорят, он убил предыдущего ментата, чтобы занять его место.

Принципы ведения хозяйства, которые ребята из "Westwood" разработали для "Dune II", стали своего рода каноном, на который впоследствии ориентировались разработчики других RTS. Поэтому в этой статье я расскажу о них подробно.

Зародышем вашей базы на поверхности планеты является "строительный двор" - место, которое служит стоянкой строительной техники и складом стройматериалов. Это просто большая площадка на расчищенном от песка скальном основании, но для возведения любых сооружений нужно сперва сделать ровную поверхность, залив её бетоном. Затем на бетонном фундаменте строятся электростанции, которые обеспечат базу энергией. На Арракисе дуют сильные ветры, поэтому здесь электростанции используют энергию ветра и заодно собирают скудную влагу из воздуха.

Единственный по-настоящему ценный ресурс на планете - это спайс. Рафинированный спайс легко и быстро конвертируется в деньги, а значит - и в любые другие материалы. Поэтому о деньгах и ресурсах можно не думать, главное чтобы спайс продолжал поступать.

Добывают его тяжёлые самоходные харвестеры (от англ. "to harvest" - собирать урожай), просеивая в глубине пустыни огромные объёмы песка. Добытая таким образом пряность ещё считается "сырой" и должна пройти дальнейшую обработку на заводе. Хранится спайс в металлических силосных башнях.

Обеспечив материальную независимость базы, можно приниматься за строительство военных объектов. В первую очередь, это радиолокационная станция, казармы пехоты и завод лёгкой техники.

Пехота сама по себе имеет минимальную военную ценность, несмотря на её способности лазать по скалам и захватывать здания. Пешеход в пустыне - это мертвец. Исключение составляет разве что тяжёлая пехота Харконненов. Благодаря механической силовой броне, эти воины быстро передвигаются на марше и к тому же несут тяжёлое вооружение.

И всё же, даже эти элитные солдаты в бою живут недолго. Они либо мгновенно отправляются в мир иной, получив прямое попадание из мощного орудия, либо душераздирающе кричат, будучи просто раздавлены тяжёлой техникой. Да-да! Одна из самых "вкусных" фишек "Dune II" - это возможность давить вражескую пехоту танком или даже харвестером.

Другое дело - быстроходная техника: шустрые трёхколёсные машины - трайки (они используются для разведывательно-диверсионных целей) и более тяжёлые четырёхколёсные - квады. Кстати, самые лёгкие и быстрые трайки - у Ордосов, ведь диверсии - это их конёк.

Другой завод, более крупный и дорогостоящий, производит тяжёлую технику. Это танки, харвестеры и передвижная строительная станция, которая может быть развёрнута в новую базу в удалённом месте.

Авиацию выпускает завод высоких технологий. Это многоцелевые грузовые воздухолёты, способные поднимать и быстро перемещать наполненные харвестеры на перерабатывающие заводы, а повреждённые танки - к ремонтной мастерской.

Рачительный хозяин не станет терять время, глядя как его харвестеры, полные драгоценного груза, пересекают пустыню со скоростью улитки. Спайс должен поступать непрерывно.

Впрочем, не обязательно строить кучу заводов (и дополнительных электростанций), чтобы самостоятельно производить технику. Можно оборудовать космопорт, и если спайс течёт рекой, Торговая гильдия будет поставлять вам оптовые партии уже готовых машин.

Когда один из Домов начинает побеждать, захватив большую территорию, император вступает в циничный сговор с его противниками, не стесняясь для оказания прямой военной помощи отправлять им на Арракис своих гвардейцев - сардукаров.

Война принимает ожесточённый характер. Вокруг больших и малых баз, разбросанных по поверхности планеты, возводятся фортификации, состоящие из бетонных стен и орудийных башен. Применяются реактивные системы залпового огня (РСЗО).

Вершина развития оборонительных сооружений - пушечно-ракетные башни.

Обычные танки против них бесполезны, и для прорыва укреплений используются тяжёлые осадные танки, медленные и дорогостоящие.

К созданию боевой техники привлекаются талантливые иксианские инженеры.

После этого у Атрейдесов появляются звуковые танки. Направленные звуковые волны, которые испускают эти монстры, повреждают всё на своём пути (не разбирая своих и чужих). Особенно эффективно их применение против живой силы противника.

Идея звукового танка как уникального оружия Атрейдесов, видимо, связана с фильмом Дэвида Линча, где этот Дом использовал секретное звуковое оружие.

Другая высокотехнологичная новинка Атрейдесов - боевые орнитоптеры.

Кстати, хитрожопые Ордосы тоже могут иметь орнитоптеры (как у Атрейдесов) и тяжёлую пехоту (как у Харконненов), а вот обычных РСЗО у них почему-то нет. Впрочем, космическая торговля легко решает эту проблему, а когда появляются иксианские инженеры, Ордосы получают особенные РСЗО - девиаторы. Боеголовки их ракет содержат газ, который делает жертву крайне покорной и восприимчивой к внушению. Таким образом Ордосы могут зомбировать целые экипажи неприятельских машин, заставляя их воевать на своей стороне. Довольно мерзкая тема.

Что же касается Харконненов, то их супероружие - это сверхтяжёлый танк-опустошитель. Он имеет атомную силовую установку, со всеми вытекающими последствиями: мощно и вредно взрывается, будучи уничтожен, и ещё мощнее - если экипаж принимает решение о самоликвидации.

Неудачный десант скоро будет нейтрализован, но эта дрянь взорвётся так сильно, что повредит или уничтожит мою технику.

Наконец, надо рассказать ещё о трёх уникальных особенностях каждого Дома. Как и в оригинальном сюжете, на стороне Атрейдесов сражаются некоторые группы фременов - свободных жителей пустыни, которые удивительным образом умудряются там выживать, да ещё и партизанить помаленьку.

Ордосы готовят диверсантов, которые пытаются тихонько пробраться на неприятельскую базу и взорвать там какой-нибудь очень нужный завод. Но хуже всего поступают Харконнены. Мало им атомных танков - под конец они настолько наглеют, что начинают производить баллистические ракеты с ядерной боевой частью ("Рука Смерти" называется). А это уже прямое нарушение Великой конвенции!

"Дюна" не была бы той самой "Дюной", если бы в ней не было гигантских песчаных червей. Это знаменитые обитатели пустынь Арракиса, столь огромные, что могут запросто сожрать танк или харвестер. Их привлекает вибрация грунта, которую создаёт техника. Так что, если червь где-то поблизости, можете быть уверены: он точно нападёт.

Ням! Червь только что проглотил мой тяжёлый осадный танк. :-(

Затаившись неподалёку от вашей базы, это животное может полностью остановить добычу спайса. А это, как вы понимаете, просто недопустимо.

Придётся с этим что-то делать. Либо скормить ему несколько единиц техники в надежде на то, что он нажрётся/заработает несварение, либо приманить его поближе к скальной породе и обстрелять из мощных орудий. Не знаю, можно ли червя убить, но ранить можно точно. Будучи побит, червь скроется под землёй и уползёт восвояси. После этого он пропадёт надолго, хотя в будущем, залечив раны, может объявиться вновь.

Что в этой игре сделано плохо:

1. Однокнопочность. Так любимая "Westwood" в этот период, она выглядела прикольной фишкой в "Кирандии", но оказалась не так уж хороша в RTS. Бой идёт в реальном времени, и в нём участвует множество юнитов. Одной кнопкой мыши управлять всем этим делом в общем можно, но получается слишком медленно. Игрок не успевает совершать необходимые действия, быстро реагировать на ситуацию. Поэтому всё равно приходится использовать "горячие клавиши" - по крайней мере, "M" (Move) и "A" (Attack).

2. Компьютерный ИИ читерит. И я говорю даже не про мутную бухгалтерию, когда у противника внезапно находятся деньги там, где их не должно быть. Всё намного хуже: компьютер против всяких правил то и дело восстанавливает разрушенные строения прямо посреди выжженной земли, где стоят ваши танки.

Вот представьте: ваши войска героически взяли штурмом укрепрайон. При этом 30% техники потеряно безвозвратно, ещё 15% улетает на ремонт. Но цель достигнута, ракетных башен больше нет, и вы продвигаетесь в глубь вражеской территории. Находите следующую линию обороны, подтягиваете свои РСЗО, начинаете обстрел. Противник контратакует, ваши танки вступают в бой. И тут прямо позади всей вашей техники вырастает ракетная башня. Тадаам.

Вы кое-как разворачиваете уцелевшие танки, чтобы атаковать эту башню, а тем временем рядом вырастает какой-нибудь ангар. Прямо на месте ваших дорогущих машин. Правда, здорово?

Только что на этом месте стояли три мои драгоценные РСЗО. А теперь их нет. Когда я это увидел, у меня случилась истерика.

К счастью, с этим можно бороться. Если найти и разрушить вражеский строительный двор (а он обычно один), противник потеряет всякую возможность возводить новые сооружения. Поэтому стройдвор должен быть главной целью ваших атак. Найти и уничтожить его любой ценой - залог победы.

Как выстоять в финальной битве и выйти из неё победителем

В конце концов оба неприятельских Дома и войска императора объединяются против вас. На финальной карте вы стартуете с минимальным количеством ресурсов и едва успеваете что-то построить, как приходится отражать непрерывные атаки с трёх вражеских баз.

Хуже того - Ордосы засылают к вам диверсантов, а Харконнены обстреливают вашу ещё неокрепшую базу баллистическими ракетами. Эффект от попадания "Руки Смерти" примерно такой:

Причём, прилетает сразу две ракеты подряд. Когда я играл в первый раз, две прилетевшие ракеты просто снесли всё, что я успел к тому моменту построить. И тут у меня случилась вторая истерика. Хотелось просто разбить монитор, чтобы не видеть это пепелище, толпы вражеских солдат, наступающие тяжёлые танки и червя, который только что сожрал мой харвестер. Казалось, выжить в этом аду невозможно.

Ладно, OldAntiquarian, возьми себя в руки. Этот мир не для неженок. Будем хладнокровно решать проблемы.

Во-первых, если понаблюдать за поведением ракет, то становится ясно, что метят они в ваш строительный двор (по понятным причинам). И отсюда два вывода: во-первых, лишившись единственного стройдвора, вы просто не сможете заново отстроить разрушенные сооружения и проиграете, а во-вторых, достаточно удалённые от него постройки остаются в относительной безопасности.

Следовательно, что надо сделать: во-первых, строить сооружения цепочкой, чтобы минимизировать урон от удара по площади; во-вторых, при первой возможности разжиться передвижной строительной станцией и вывести её подальше от зоны попадания ракет. Когда сердце вашей базы будет разрушено, можно будет развернуть строительный двор на новом месте. Ну и в-третьих, все важные постройки следует держать как можно дальше от стройдвора, который является мишенью ракетных ударов. Как-то так:

Восстановление после ракетных ударов - дело дорогое, поэтому спайс должен течь рекой. Это 3-4 харвестера и грузовые воздухолёты, чтобы их перемещать. Всё это быстрее и проще приобрести через космопорт, чем строить заводы. О черве лучше позаботиться заранее. А впрочем, в битве участвует такое количество людей и техники, что он по-любому нажрётся и уйдёт отдыхать.

Что же касается непрерывных сухопутных атак, то эта проблема решается установкой ракетных башен на ключевых рубежах обороны. К счастью, компьютерный ИИ примитивен: в начале может быть несколько заскриптованных сцен высадки десанта в тылу, но всё остальное время войска под управлением ИИ будут прямолинейно двигаться к вашей базе и тупо, как лемминги, убиваться об ваши ракетные башни.

Организовав оборону и надёжное хозяйство, можно переходить в наступление на одном из флангов (так, чтобы ваша техника не оказалась на пути леммингов). Штурмовать укрепрайоны тяжело, и вы понесёте большие потери прежде, чем доберётесь до вражеского стройдвора. Но оно того стоит.

Имейте в виду, что при таких объёмах добычи весь спайс в окрестностях со временем может закончиться, после чего ни вы, ни ваши противники не смогут больше производить боевые машины. Но это не повод отчаиваться. Главное - к этому моменту сохранить/произвести необходимое количество тяжёлой техники, а затем её беречь.

По возможности уничтожив строительные дворы противников, переходите к медленной и планомерной осаде укреплений. К счастью, дальность стрельбы РСЗО немного выше, чем у ракетных башен, а значит, если их расположить аккуратно, можно обстреливать башни безнаказанно.

Выиграв финальное сражение, вы становитесь правителем Арракиса. Император, лишившись своих сардукаров, беспомощно ждёт вашего визита в своём дворце.

Если вы играли за Атрейдесов, то они официально обвиняют падишаха в предательстве, отстраняют его от престола и отдают под суд.

Видео-прохождение (не моё): Дом Атрейдес

Ордосы в случае победы подчиняют императора своей воле.

Видео-прохождение (не моё): Дом Ордос

Харконнены же просто убивают его прямо на троне.

История видеоигр, часть 34. 1989-й год. Компьютерные игры.⁠ ⁠

Несмотря на развитие устройств обработки цифрового звука для ПК, удовольствие это было по карману далеко не всем: $550 за синтезатор Roland MT-32 или $195 за звуковую карту AdLib. В этих условиях американская компания Access Software разработала технологию RealSound, позволявшую воспроизводить 6-битный звук на обыкновенном динамике ПК (PC speaker) посредством широтно-импульсной модуляции. В то же время и на рынке звуковых карт у AdLib появился мощный конкурент: карта Sound Blaster, созданная сингапурской компанией Creative Technology.

Эта звуковая карта предлагала отличную совместимость с картой от AdLib, и при этом обладала рядом преимуществ по сравнению с ней. Одним из них было наличие встроенного игрового порта. Стоимость карты - порядка $240 - была высока, однако отдельный игровой порт стоил около $50 и занимал один из немногочисленных слотов расширения ПК. Поэтому в глазах покупателей приобретение Sound Blaster было более выгодным вложением, чем покупка ещё недавно столь популярной AdLib. Sound Blaster получила прозвище "карта-убийца", поскольку вскоре захватила рынок, вытеснив оттуда AdLib.

Другим новшеством в мире IBM-совместимых ПК стало появление нового - четвёртого - поколения процессоров: Intel 80486 (i486) с тактовой частотой 16-50 МГц. В нём был реализован механизм выполнения инструкций в несколько этапов, известный как "вычислительный конвейер". Его использование позволило во время выполнения одной инструкции производить подготовительные операции над другой инструкцией. Это в значительной степени позволило увеличить производительность процессора.

- В апреле 1989 года ассоциация стандартизации видеоэлектроники (VESA) приняла стандарт SVGA ("Super VGA") с разрешением экрана 800 х 600 пикселей. Вообще карты-расширения VGA от сторонних производителей начали появляться ещё в 1987 году. Они позволяли увеличить разрешение экрана и/или количество цветов, могли давать большие объемы видеопамяти. Но до 1989 года общепринятого стандарта для них не существовало, что порождало проблемы совместимости с другими устройствами.

- С тех пор, как Activision приобрела компанию Infocom, отношения между двумя коллективами сложились натянутые. 5 мая 1989 года Activision принимает решение ликвидировать Infocom. После этого часть инфокомовских гейм-дизайнеров уходит и создаёт компанию Legend Entertainment, чтобы продолжать делать игры в своей старой традиции.

- Британскую Telecomsoft, менеджеры которой душили талантливых разработчиков, настигло кармическое возмездие: её приобрела растущая американская компания MicroProse, и навела там порядок, оставив лишь лейбл Rainbird, да и то ненадолго.

- Для компьютеров Atari ST небольшая индийско-британская компания Anco Software выпустила футбольный симулятор Kick Off, написанный британцем Дино Дини. В отличие от других аналогичных игр, мяч здесь не был привязан к "ведущим" его футболистам, а отскакивал от их ног. В игре были повторы основных моментов матча, различие в характеристиках футболистов, различные тактики, штрафы, жёлтые и красные карточки, травмы и судьи с различным темпераментом.

1 июня тандем Accolade и Distinctive Software подарил миру гоночный автосимулятор The Duel: Test Drive II. Как и предыдущая игра, он был выпущен для различных моделей персональных компьютеров. Основным нововведением здесь стала возможность состязания с соперником.

5 июня компания Electronic Arts выпустила игру Populous для компьютеров Amiga, разработанную британской студией Bullfrog Productions. Это был первый в своём роде симулятор бога: игрок берёт на себя роль божества, которое покровительствует своим последователям, направляя и оберегая их, а таrже творя различные чудеса. Цель игры - помочь своему народу победить последователей божества-антагониста. Кроме того, что Populous заложил основы уникального жанра, это вообще была одна из первых популярных стратегий в реальном времени (RTS - Real Time Strategy), и она дала толчок к дальнейшему развитию RTS в целом. (Да, первые RTS появились несколько раньше, но ни одна из них не получила такой популярности.) Игра стала настоящей сенсацией и была портирована на различные платформы. Всего было продано более 4 млн. копий игры, что сделало её одной из самых продаваемых игр в истории.

Ещё в середине 80-х американская корпорация FASA начала выпускать роскошные наборы для настольных игр, посвящённых битвам огромных человекоподобных боевых машин - мехов - в фантастическом мире, политическая система которого напоминает феодализм. Эта вселенная получила название BattleTech и оказалась настолько интересной, что на десятилетия захватила многие людские умы. Вскоре в сеттинге BattleTech стали писать романы, появились новые игры, в 1988 году компания Infocom выпустила компьютерную RPG под названием "BattleTech: The Crescent Hawk's Inception" ("BattleTech: Рождение Ястреба Полумесяца"), а в 1989 году Activision взялась за выпуск игры MechWarrior ("Меховоин") для DOS, разработанной американской компанией Dynamix, которая специализировалась на разработке симуляторов реальных и фантастических боевых машин.

Игра позволяет пользователю представить себя на месте пилота меха и взглянуть на мир BattleTech от первого лица. Игрок обладает высокой степенью свободы - он может выполнять задания на своё усмотрение, покупать новых мехов, нанимать пилотов для мехов своего звена и путешествовать по различным планетам. Кроме того, у игры есть сюжетная линия протяжённостью в пять игровых лет.

Компания Sierra в октябре выпустила игру Hero's Quest: So You Want to Be a Hero для DOS. Эта игра, разработанная Лори Энн Коул, представляла из себя необычное сочетание двух жанров: квеста и RPG. С одной стороны, у новой игры появились свои ярые адепты, с другой - многие считают, что она лишена того искромётного юмора, которым были наполнены игры от Роберты и ребят с Андромеды. Позже бренд "Hero's Quest" был изменён на "Quest for Glory", чтобы избежать путаницы с настольной игрой "HeroQuest", а кросс-жанровая идея получила продолжение в других играх серии.

Тем временем, Oliver Twins и Codemasters вновь порадовали владельцев стареньких ZX Spectrum (и его клонов), выпустив игру Fantasy World Dizzy ("Диззи в фантастическом мире").

6 декабря в продаже появилась игра Warlords для DOS от Strategic Studies Group - австралийской компании-производителя стратегических варгеймов (wargame - "военная игра"). Warlords - это стратегия, действие которой происходит в фентезийном мире, созданном на основе творчества Дж. Р. Р. Толкина.

Для компьютеров Amiga в 1989 году вышел платформер Shadow of the Beast ("Тень зверя") от двух британских компаний: разработчика Reflections и издателя Psygnosis. Игра впечатляла своей великолепной графикой с множеством цветов и 12-уровневой параллаксной прокруткой задников, а также качественной музыкой.

В СССР в 1987 году был создан центр научно-технического творчества молодежи "Дока" - профилем организации было создание развлекательного и обучающего программного обеспечения. "Дока" имела контакты с Алексеем Пажитновым и знала об истории разработки и продажи Тетриса. Представители компании предложили Пажитнову написать три-четыре компьютерных игры, в том числе - трёхмерный вариант Тетриса. Однако, сам Алексей считал, что 3D-Тетрис будет слишком сложен для человеческого мозга, и вместо этого решил оставить игровой процесс в двумерных плитках, создав при этом эффект трёхмерности. Так появился Welltris, написанный для DOS по заказу "Доки". Игра с самого начала была ориентирована на западный рынок, и была выпущена в США компанией Spectrum HoloByte в декабре 1989 года (в Европе игра распространялась французской компанией Infogrames).

В 1989 году в СССР был налажен выпуск компьютеров-клонов ZX Spectrum "Дельта-С" и "Компаньон". Популярен был и кустарный "Пентагон". В последующие годы к ним прибавились компьютеры "Байт", "Хоббит", "Символ", "Дубна 48К", "ATM Turbo" и др. С этого времени игры для Spectrum становятся довольно популярны в Советском Союзе.

Ну а теперь - лучшие компьютерные игры этого года. Каждой из них будет посвящён отдельный пост (или серия постов), и все скриншоты будут там. Здесь только обложки и краткое описание:

1. Mean Streets

Mean Streets ("Злые улицы") - это мультижанровая игра от Access Software, смесь квеста и 3D-симулятора. Это одна из первых игр для DOS с 256-цветной VGA-графикой, а также одна из первых игр, где используется технология RealSound. Несмотря на название, эта игра не связана с одноимённым фильмом 1973 года: действие здесь происходит в футуристической Калифорнии, выполненной в стиле киберпанк а-ля "Бегущий по лезвию". Начав работу над 3D-симулятором, разработчики со временем всё больше внимания уделяли сюжету, и в конце концов детективный сюжет в стиле нуар просто затмил собой симулятор. В итоге получилась эта необычная игра.

К игре прилагаются: Manual, Map, Detective Information Chart

Игра переиздана для Windows, Linux, Macintosh - Night Dive Studios, LLC (2014)

Помните игру "Raid on Bungeling Bay"? Так вот, её разработчик Уилл Райт обнаружил, что создание новых уровней к этой игре с помощью его редактора уровней нравилось ему больше, чем собственно игровой процесс. Тогда он начал работу над новой игрой - градостроительным симулятором, получившим название "Micropolis". Во время работы над этой игрой Райт увлёкся урбанистикой и прочитал по данной теме примерно 50 книг; также дизайнер изучал системную динамику, разработанную американским учёным Джеем Форрестером. Через игру разработчик также решил отразить свои политические убеждения - например, идею поддержки развития общественного транспорта или неодобрение ядерной энергетики.

На создание симулятора у Райта ушло примерно два года, но и после этого он долго не мог попасть на рынок компьютерных игр. Райт несколько лет безуспешно пытался договориться с разными издателями. Проблема заключалась в том, что Micropolis обладал слишком нестандартным и сложным игровым процессом, в то время как компьютерные игры 80-х гг. предназначались преимущественно для детской аудитории. Большинство издателей отказывались выпускать симулятор на полки магазинов из-за страха понести возможные убытки.

В 1987 году проектом Райта заинтересовался Джефф Браун, владелец небольшой компании. Его заинтриговала идея Micropolis, которую он назвал "игрой для яппи". Он немедленно продал свою компанию за $100.000 долларов и основал студию Maxis, сделав Уилла Райта своим новым напарником. Джефф согласился связать свой бизнес с разработкой других будущих проектов геймдизайнера.

В 1988 году, когда работа над Micropolis была почти закончена, Райт и Браун вновь стали вести переговоры с компанией Brøderbund, на которую раньше работал Райт, чтобы уладить все вопросы, касающиеся авторских прав на его проект. Однако, увидев Micropolis, сотрудники Brøderbund согласились издавать симулятор, но при условии, что компания будет получать 20 % доходов от продаж с каждой копии. Tакже члены компании потребовали сменить название игры, так как имя Micropolis они сочли "заразно смешным". Тогда Джефф Браун сменил название с Micropolis на SimCity. 2 февраля 1989 года SimCity была издана в США компанией Brøderbund для компьютеров Amiga и Macintosh; реализацией игры в Европе занялась компания Infogrames.

Градостроительный симулятор был признан новым феноменом в игровой индустрии, и по мнению прессы сломал среди многих пользователей персональных компьютеров убеждение, что компьютерные игры предназначены прежде всего для детей. SimCity получила 24 награды от разных новостных издателей и ассоциаций. Её успех положил начало традиции студии Maxis выпускать нелинейные игры-симуляторы. SimCity очень поучительна, и помогает игроку понять основы урбанистики, политики и экономики.

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для:

Windows - GameTap LLC (2007)

Wii - Nintendo (2006)

3. Space Quest III: The Pirates of Pestulon

24 марта компания Sierra выпустила продолжение полюбившейся игрокам серии - Space Quest III: The Pirates of Pestulon ("Пираты Пестулона"). Эта игра использовала новый движок SCI, первоначально реализованный в King's Quest IV.

В комплект самых ранних версий игры входили вот такие картонные очки от парней с Андромеды:

К игре прилагается: Manual

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows - Activision Publishing, Inc. (2010)

4. It Came from the Desert

Sierra была не единственной ламповой американской компанией, основанной супружеской парой. В 1985 году супруги Боб и Филлис Джейкоб создали компанию Cinemaware, которая занималась разработкой игр, выполненных на основе и в стиле классических голливудских фильмов. Основной платформой служил компьютер Amiga, поскольку он давал хорошие графические возможности.

В 1989 году Cinemaware выпустили игру It Came from the Desert ("Это пришло из пустыни"), вдохновлённую ретро-фильмами "Это прибыло из космоса" 1953 г. и "Они" 1954 г. Эта игра с нелинейным сюжетом, великолепной графикой и уникальной атмосферой 50-х - одна из лучших от Cinemaware.

К игре прилагаются: Manual, Map

5. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure

24 мая 1989 года на экраны кинотеатров вышел третий фильм Джорджа Лукаса и Стивена Спилберга, посвящённый приключениям удалого археолога - "Indiana Jones and the Last Crusade" ("Индиана Джонс и последний крестовый поход"). Вместе с фильмом развлекательная империя Лукаса выпустила сразу две игры по его мотивам: платформер "The Action Game" ("игра-экшн") и квест "The Graphic Adventure" ("графическое приключение"). Это была третья игра на движке SCUMM после "Maniac Mansion" и "Zak McKracken", и теперь Lucasfilm Games наконец-то перебрались на современную платформу DOS, что обеспечило игре большой успех.

В комплект с игрой вместе с руководством входил "дневник Генри Джонса", подобный тому, вокруг которого строился сюжет фильма. Авторы тут постарались: это аутентичного вида книжечка в 63 страницы рукописного текста со всякими там газетными вырезками и набросками.

Защита от копирования на этот раз была выполнена в виде мини-игры с переводом слов с двух языков, похожих на греческий и коптский. Для этого в комплект с игрой были добавлены специальные "таблицы перевода".

Интересно, что руководство к игре содержало новые колкости по поводу продукции Sierra: "В отличие от традиционных квестов, здесь вы не будете случайно падать с обрыва или умирать только из-за того, что вы подняли острый предмет. Есть несколько опасных ситуаций, в которых Инди может погибнуть, но для того, чтобы преодолеть их, вам понадобится иметь лишь немного здравого смысла, а не страдать чрезмерной паранойей." Конечно, здесь идёт речь о "Space Quest III", который установил новую планку по части абсурдных причин гибели главного героя :)

К игре прилагаются: Manual, Translation Table, Grail Diary

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (HintBook)

Игра переиздана для:

Linux - GOG Limited (2016)

Macintosh - Valve Corporation (2010), GOG Limited (2016)

Windows - Valve Corporation (2009), GOG Limited (2016)

6. Prince of Persia

3 октября компания Brøderbund выпустила игру Prince of Persia ("Принц Персии") от Джордана Мекнера, автора "Каратеки", популярной игры 1984 года. Уникальная особенность этой игры - реалистичная анимация персонажей. Это стало возможным благодаря технологии ротоскопирования; автор игры провёл много часов за изучением видеозаписи движений своего брата, Дэвида Мекнера, с тем, чтобы движения героя были реалистичными. Джордан Мекнер работал в одиночку, за процент от будущих продаж, поэтому на создание игры у него ушло несколько лет. К 1989-му году древняя как говно мамонта платформа Apple II, на которой работал Мекнер, и для которой первоначально была выпущена его игра, окончательно устарела. Однако, кинематографичность движений главного героя, напряжённые поединки на мечах и общая атмосфера саспенса удивительным образом завораживали игроков, и в результате игра стала необычайно популярной. На сегодняшний день Prince of Persia считается одной из лучших игр всех времён.

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для:

iPad, iPhone - Ubisoft Quebec City Studio (2010)

Nintendo 3DS - Ubisoft (2012)

Wii - Ubisoft (2012)

P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1990-й год. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите одну-две свои любимые игры. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎