. На стыке Игры стали искусством и начали поднимать неудобные темы. Как это случилось?
На стыке Игры стали искусством и начали поднимать неудобные темы. Как это случилось?

На стыке Игры стали искусством и начали поднимать неудобные темы. Как это случилось?

Пока большинство игровых компаний заявляет о смерти сюжетно-ориентированных игр, есть разработчики, которые верят в жанр. Сильнее остальных на общем фоне выделяется французская Quantic Dream, которая раз в несколько лет выпускает захватывающее приключение на стыке кино и игр. В преддверии выхода Detroit: Become Human «Лента.ру» рассказывает о прошлых проектах Дэвида Кейджа и отвечает на вопрос: почему стоит ждать его новую игру.

На конец 1990-х пришлось какое-то запредельное число знаковых игр. Metal Gear Solid, Fallout, Starcraft, Half Life, Baldur’s Gate и многие другие внесли в индустрию вклад, который тяжело переоценить. В то же время музыкант Давид Де Груттоля (более известный как Дэвид Кейдж) создает в Париже собственную студию-разработчика видеоигр Quantic Dream. Точнее, изначально никакой студии не было: Кейдж с друзьями из студии Cryo по ночам создавал прототип первой игры, у которой даже общей концепции не было.

Проба пера

Кейдж изначально понимал, что идет на рисковую затею, но от идеи он не отказался. «Я хотел создать город, полный народа, в научно-фантастическом ключе. Можно ходить, куда и когда хочется, входить в любые здания, будет куча машин, а еще можно драться», — так разработчик описывал Omikron: The Nomad Soul — первую игру QD.

В то время разработчики игр боялись делать многожанровые проекты. Если выпускали шутер — то он обязательно должен быть брутальным и рельсовым (исключение лишь Half-Life и пара других игр), если RPG — то с горой текста и монотонным геймплеем и так далее. В игре от Кейджа, в свою очередь, были переплетены и элементы экшена от третьего лица, и квеста, и ролевой игры и даже файтинга.

Написав 200-страничный сценарий и подготовив презентацию, Кейдж на последние деньги отправился в Лондон на переговоры с Eidos Interactive. Это оказался чуть ли не единственный издатель, который согласился вложиться в проект. Больше того, компания оплатила Кейджу проживание и позвала на корпоратив.

Изображение: скриншот «Omikron: The Nomad Soul»

С самого начала Omikron: The Nomad Soul ломает «четвертую стену», обращаясь к игроку, готов ли он покинуть свой мир и отправиться в Omikron в теле персонажа Кайла. В целом игра построена так, что главным героем выступает не какой-то виртуальный персонаж, а сам игрок. По сюжету, инопланетяне из параллельной вселенной используют компьютерную игру для того, чтобы похищать души в собственный мир. И игрок стал одним из тех, кто попал в ловушку.

Уже тогда зародилась идея, вокруг которой создавались все игры Кейджа, — полная свобода выбора. Игрок не просто должен следить за историей, он сам должен ее создавать. В The Nomad Soul был огромный открытый мир со множеством локаций, можно выбирать реплики в диалогах и способ прохождения заданий, торговать с персонажами и переселяться в другие тела. Все эти элементы встречались в играх раньше, но никто не пытался их так комбинировать.

Также примечательно и то, что при создании игры активное участие принимал Дэвид Боуи. Он не только написал музыку для Omikron, но и стал моделью для нескольких персонажей. Для своего времени это было крайне необычно, и игроки оценили проект, поэтому вскоре разработчики решили делать продолжение Nomad Soul: Exodus. Однако отношения между QD и Eidos ухудшились, и выход игры отложили на неопределенный срок. Помимо этого и сам Кейдж позже признал, что сиквелы губят индустрию, поэтому никогда не делал продолжений своих проектов и постоянно выпускал что-то новое.

В своей следующей игре — Fahrenheit — Кейдж пересмотрел свои взгляды на игры и отказался от многих идей. В первую очередь под нож попали квестовые элементы, вроде загадок и пазлов, а также полностью открытый мир. Также было решено отказаться от научно-фантастического сеттинга и сделать игру более близкой обычным людям.

Изображение: скриншот «Fahrenheit»

Пытаясь расширить аудиторию и привлечь внимание даже людей, далеких от игр, Кейдж создал проект на стыке между фильмом и игрой. Все эти изменения как раз были направлены на то, чтобы усилить историю и лучше раскрыть персонажей. Fahrenheit нельзя назвать первооткрывателем жанра «интерактивное кино», но игра создала образ, к которому должен стремиться каждый разработчик, пытавшийся сделать нечто подобное. По сути, конечно, это такой прокаченный «приключенческий квест» без собирательства предметов и простых головоломок с упором, в первую очередь, на сюжет.

Действие игры разворачивается в Нью-Йорке в 2009 году. В ней рассказывается о банковском технике Лукасе Кейне, который в трансе убивает мужчину в туалете кафе. Он понимает, что сам его убил, но не по своей воле. После этого у него начинаются галлюцинации и открываются сверхъестественные способности. Дальше сюжет лихо закручивается, вплетаются некие тайные сообщества, управляющие всем миром, добавляются новые герои.

Привлекала и необычная подача сюжета. В какой-то момент экран мог разделиться на несколько частей, показывая происходящее от лица разных героев, сменяются и персонажи, которыми нужно управлять. Как и в реальной жизни, на принятие решения отводится всего пару секунд. Что сказать полицейским, в какую сторону бежать на развилке, как поступить с уликами — на все эти решения очень мало времени. А чтобы игрок ощущал весь груз ответственности, в Fahrenheit добавили индикатор душевного равновесия. К примеру, если Лукас будет постоянно стрессовать, то в результате покончит с собой и игра закончится.

В итоге такой подход и преобладание катсцен над геймплеем дало свои плоды. Журналисты и геймеры очень тепло приняли Fahrenheit и играют в проект с 2005 года до сих пор. Большинство ее наработок применялось и в последующих играх QD.

Закрепление результата

Но несмотря на положительные отзывы, у Fahrenheit было много недостатков. Одним из них была мнимая свобода выбора. Многие ответвления практически никак не влияли на развитие сюжета и были сделаны, по ощущениям, просто для лучшей детализации. Концовки всего было три, и выбор одной из них осуществлялся в самом конце. Ну и, конечно же, невероятно сложные QTE, которые начинаются буквально каждые две минуты.

Все это было решено в Heavy Rain, которая стала самой высоко оцененной игрой Кейджа за все время. Это был прорыв: мощная запутанная история без всякой мистики и бесовщины, простой и понятный любому геймплей, невероятная реиграбельность и вариативность. Игра предлагает массу сложных выборов, а из-за особенностей игры человек перед экраном переживает за героев, как за себя. Впрочем, не просто так эпиграфом к игре вынесено «Как далеко ты готов зайти ради спасения тех, кого любишь?»

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎