Философ Александр Ветушинский: «Angry Birds Space реалистичнее, чем космические шутеры-блокбастеры»
Первыми в России, кто начал «на полном серьезе изучать видеоигры», стали сотрудники Moscow Game Center, созданного на базе философского факультета МГУ. Неделю назад в «Смену» с лекцией «Конец эпохи воображения: реализм опыта и реализм взгляда» приезжал сотрудник MGC и преподаватель философского факультета МГУ Александр Ветушинский. «Инде» поговорил с ним о том, как феминистская критика открывает новые возможности для геймдизайна, в чем секрет хороших игр и почему современным геймерам больше не нужно воображение.
Среди геймеров ходит фраза «графон не нужен» («сложная графика не обязательна». — Прим. «Инде»). Почему и как вы изучаете визуальную генеалогию видеоигр?
Фраза «графон не нужен» политическая. В ней говорится не о том, что графика вообще не нужна, а о том, что она не должна занимать то центральное положение, которое (судя по самой фразе) она сейчас занимает. Визуальные генеалогии посвящены не просто эволюции графики, а в целом тому, как видеоигры показывают то, что показывают, и почему они делают это так, а не иначе. Например, футбольные симуляторы с вертикальной камерой обзора (когда одни ворота находятся внизу игрового поля, а другие — наверху) всегда пользовались меньшим успехом, чем аналогичные игры с горизонтальной камерой (когда одни ворота справа, а другие слева). Не только потому, что болельщики привыкли видеть горизонтальный вариант во время телетрансляций, но и из-за того, что цифровой футбол с точки зрения геймплея наследует визуальному опыту игры в кикер. Это видно и на примере цифрового хоккея. В ТВ-трансляциях хоккей показывают так же, как и футбол, но в видеоиграх камера вертикальная, потому что в отличие от кикера, в настольном хоккее рычаги управления установлены вдоль ширины поля, а не вдоль его длины.
Что вы имели в виду, когда назвали лекцию «Конец эпохи воображения»?
Дело в том, что первые компьютерные игры были очень абстрактными. Например, в 1979 году вышла минималистичная по дизайну игра Adventure, в которой персонаж игрока на экране был представлен в виде квадрата. Квадрат путешествовал по лабиринтам и комнатам замка — условным двухцветным локациям. Видя на экране минимум изобразительных средств, игрок превращал все это в большой сказочный мир, смотрел на одно, а видел совсем другое — как правило, то, что предлагала ему обложка игры. Всего несколько абстрактных объектов могли по-настоящему напугать или воодушевить на героические действия. В этом смысле ранние видеоигры были куда ближе к литературе, нежели к кино. Современные же игры, как правило, стремятся к фотореализму. Геймерам больше не нужно воображение, на обложках игр теперь то же, что и на экране. Это я имел в виду.
Дизайн игры Adventure
Обложка игры Adventure
Вторая часть названия лекции звучит как «реализм опыта и реализм взгляда». Что это значит?
Конечно, в строгом смысле никакого реализма не существует — ни в видеоиграх, ни в искусстве вообще. Это всегда фикция, вымысел, даже если этот вымысел максимально достоверно воспроизводит события реальной жизни. Однако отсутствие такого реализма не означает, что в видеоиграх не производится эффект реальности, когда геймер вдруг говорит: «вау, это сейчас было по-настоящему!» Самое интересное, что о видеоиграх так говорили уже в 1970-е годы, то есть для геймеров они уже тогда казались вполне реалистичными. В конце концов, если бы это было не так, никакого скандала вокруг Death Race в 1976 году бы не состоялось. Люди смотрели на абстрактные светлые фигурки, которые разработчики называли гремлинами, но видели не гремлинов, а реальных людей, которых игра предлагала давить, переезжая машиной.
У этих эффектов два истока: опыт и зрение. Существует не только реализм взгляда, когда персонажи, события и мир игры в визуальном плане максимально похожи на наши, но и реализм опыта — случай с абстрактными играми как раз об этом. Визуально игра может быть вообще не реалистична, но на уровне опыта она окажется куда более достоверной, чем любой фотореализм. Поэтому я говорю, что Angry Birds Space реалистичнее, чем космические шутеры-блокбастеры типа Dead Space. Представьте, например, что события последней игры разворачиваются не в космосе, а в глубинах океана, и вы обнаружите, что практически ничего в геймплее не придется менять. В Angry Birds Space же так сделать не удастся, потому что геймплей завязан на космических законах. При этом если мы говорим про визуальный реализм, то, конечно, Dead Space куда реалистичнее игры про птиц, истребляющих свиней, потому что игрок видит космическую станцию, видит космос таким, каким его сегодня изображают на снимках телескопа «Хаббл».
Этот разрыв в реализмах, как мне кажется, и нужно разбирать. Нет какого-то единого реализма — есть две тенденции, которые постоянно борются друг с другом, иногда даже в рамках одной конкретной игры. Но вообще компьютерные игры слагаются из обоих аспектов, и они вполне могут гармонично сочетаться. Если говорить философски, то я бы сказал, что есть игры про реальность (реализм взгляда), а есть про реальное (реализм опыта). Первые представляют мир, где природа и космос выглядят ожидаемо — вам могут дать погулять по городу, который существовал несколько веков назад, или поучаствовать в битвах, о которых вы много читали. Игры про реальное касаются вас лично: они ставят сложные вопросы, выстраивают такой мир, который — пускай в схематичном виде — срывает маску с реальности, к которой вы привыкли. На этом выезжают многие современные независимые разработчики, которые часто делают какие-то абстрактные или технически несложные видеоигры, но передают в них опыт, который ошарашивает игрока. Речь тут не об изображении реальности, но о столкновении с ней. В September 12th главная цель игрока заключается в уничтожении террористов, но по ходу игры он понимает, что он и есть главный террорист, потому что является причиной, по которой появляются экстремисты. Игра очень простая, сделана во Flash и выглядит визуально бедно, тем не менее, тот опыт, который игрок способен в ней получить, реальнее, чем опыт классического шутера про борьбу с терроризмом.