. Север Берега Мечей. Карта (перевод) ⁠ ⁠
Север Берега Мечей. Карта (перевод) ⁠ ⁠

Север Берега Мечей. Карта (перевод) ⁠ ⁠

По какой-то причине не могу добавить тег «D&D».

UPD: «Подземелья и Драконы» превратились в «D&D» в тегах.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Лаборатория синтетов 40х50 + 24х24⁠ ⁠

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

Авантюристы получают неприятные слухи о некотором поместье (в моём случае прямо в городе), в котором творятся тёмные дела, но никто не смеет туда соваться, так как феодал знатный, а прямых доказательств ни у кого нет. О самом поместье я говорил ранее в <этом посте>. Пройдя на территорию поместья и спустившись в подвал, группа приключенцев попадает в лабораторию, наполненную странными существами, в чьи тела встроены какие-то магические механизмы.

Приключение состоит из двух карт: основной лаборатории, расположенной на первом этаже подземелья, и мозгового центра, расположенной глубоко под основной лабораторией. Персонажам придётся сначала придётся пройти лабораторию и спуститься на лифте, чтобы добраться до мозгового центра.

Карту, как практически всегда в моих приключениях, можно пройти мирно или по-боевому. В обоих случаях персонажи получат примерно равнозначные награды.

В этот раз кроме самой карты и описания приключения к ней я представлю нескольких «домашних» монстров – синтетов. При создании их я вдохновлялся одноимённой расой из «Демиургов», откуда позаимствовал и изображения существ.

Приключение и монстры рассчитаны на полную группу хорошо подготовленных существ уровня примерно 5-7. Мои игроки группой в 7 существ этого уровня с учётом, что им очень повезло на бросках, и многие препятствия им удалось миновать относительно безопасно, с хорошими лекарем и танком жаловались на заниженную сложность. Однако стоит аккуратно подойти к балансу сложности боевых сцен: существа смертельно опасные. Об этом стоит намекнуть игрокам нарративно, либо напрямую, когда они будут двигаться по подземелью.

Размер карты первого уровня подземелья 40х50. Размер клетки – 10 фт. Второй этаж – 24х24 клетки размером в 5 фт.

СУЩЕСТВА В ПОДЗЕМЕЛЬЕ

Начну с существ, населяющих эту лабораторию.

Предупреждение: существа "собраны" по моему видению прекрасного. Если вам кажется, что что-то в них не так, смело меняйте так, как считаете нужным.

Синтеты-обыватели

В безопасных зонах игрокам встретятся обыватели-синтеты. Это дворфы (как наиболее технологически подкованная раса), которые имеют для всех характеристик значение 12 (модификатор +1), показатель защиты 11 (одежда и ловкость), и по 10 очков здоровья.

Обыватели занимаются в лаборатории научной и обслуживающей деятельностью. Имеют законно нейтральное мировоззрение. Они изначально мирные по отношению к персонажам игроков и в зависимости от действий игроков, могут пойти на контакт с ними, убегать от них, либо пытаться замолчать свой род деятельности.

Персонажи рано или поздно заметят, что от головы дворфов в направлении спины под одежду идут «металлические проволоки» (провода). Изучив это явление подробнее, они увидят, что по всему позвоночнику идёт металлическая пластина, куда эти провода входят. Если игроки смогут отделить эту пластину от тела, опишите, что это сложный механизм, прикреплённый сложным образом к позвоночнику. Если при этом синтет был ещё жив, то умирает безоговорочно. Персонажи, преуспевшие в проверке медицины (сложность 15), могут определить, что части тела дворфов местами заменены на механизмы, а обнаруженный механизм, кажется, теперь является неотделимой частью организма дворфов.

Синтеты-обыватели знают следующее:

• имя владельца лабораторного комплекса (у меня – помещик, полуэльф Максим М’Эдермат);

• помещик долгое время болел и искал способ излечиться;

• он нашёл возможность совместить тело и механизм, ему помогли дворфы;

• теперь помещик находится внизу, он излечился и помог остальным стать лучше, стать синтетами;

• синтеты – новая форма жизни, соединяющая лучшие стороны живых существ и машин; все рано или поздно присоединяться к синтетам, поэтому нет необходимости в насилии;

• путь и способ, как попасть к владельцу лабораторного комплекса;

• где и что находится в комплексе;

• все синтеты невраждебны к живым существам: они понимают, что те могут их бояться, но будут защищать себя в случае нападения.

Каждый обыватель-синтет может выдать только один пункт из этой информации. Если он попробует говорить больше, он, вдруг, почувствует, что не хочет этого делать, и попросит больше не задавать вопросов. Если персонажи будут настаивать (убеждение или обман сложностью 16, либо запугивание, сложностью 14), при попытке выдать ещё один ответ обыватель умрёт. Если персонажи запланируют понять, из-за чего он умер, то дайте им возможность догадаться, что смерть, несомненно, связана с механизмом, который встроен в их тела.

Синтет-червяк

Червяк – один из наиболее слабых боевых синтетов. Их создают из маленьких и крошечных существ, встраивая их мозг в механизм, напоминающих земляную змею. В передней части этого существа имеется несколько подвижных лопастей, которые синтет может использовать как бур, чтобы быстро и эффективно закапываться в любую твёрдую поверхность, либо кусать противника. Масло, которое используется для смазки всех частей этого синтета токсично и поэтому вредит всем, кто не имеет должной защиты от яда.

Малый конструкт-нежить, законно нейтральный

Класс защиты: 13

Здоровье: 45 (7к8+14)

Скорость: 30 фт. ползая, 15 фт. под землёй.

Характеристики: Сила 12(+1), Ловкость 16(+3), Телосложение 14(+2), Интеллект 3 (-4), Мудрость 10(0), Харизма 1(-5)

Навыки: Скрытность +7

Иммунитет к урону: яд

Чувства: пассивное восприятие 10, тёмное зрение 60 фт

Языки: общий, эльфский, дворфский. Не говорит.

Опасность: 5 (1800)

Действие «Укус». Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющий урон. Если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения (Сл. 13) или получить один из случайных эффектов (по броску 1d4):

1. Урон от яда: Цель получает 13 (3к8) урона ядом.

2. Смятение: в свой следующий ход цель должна совершить одну атаку оружием против случайного существа, которое она может видеть в 30 футов от себя, используя любое оружие, которое у неё есть и передвигаясь, если требуется войти в досягаемость. Если оружия нет - цель совершает безоружный удар. Если в 30 футов нет существ, цель должна применить действие рывок, двигаясь к ближайшему существу.

3. Паралич: Цель становится Парализованной до конца своего следующего хода.

Умение «Нырнуть под землю». Синтет-червяк способен действием закопаться под землю, где становится невидимым для других существ. Он способен перемещаться под землёй со скоростью 15 фт. за раунд и бонусным действием вынырнуть из-под земли. Если при этом червяк нападает на существо, то существо должно пройти спасбросок ловкости (сл. 14), иначе червяк получит преимущество при атаке за внезапность.

Умение «Тактика стаи». Синтет-червяк совершает с преимуществом броски атаки против существа, если по крайней мере один из его союзников находится в пределах 5 фт. от этого существа, и союзник дееспособен.

Синтет-колесник

Колесники - средние существа, не отличающиеся особой жестокостью, и предпочитающие ловкость силе, скорее всего будут преобразованы в колесника. Колесники обладают поистине выдающимися способностями к передвижению, преодолевая огромные расстояния, что делает их незаменимыми при доставке грузов и почты. Также они прекрасно умеют постоять за себя. Большой изъян колесника заключён в том, что он из-за отсутствия ног не способен карабкаться и эффективно преодолевать препятствия.

Средний конструкт-нежить, законно нейтральный

Класс защиты: 16

Здоровье: 85 (10к8+40)

Скорость: 90 фт. на колесе (не может перелезать препятствия выше 3 фт.)

Характеристики: Сила 16(+3), Ловкость 14(+2), Телосложение 18(+4), Интеллект 3(-4), Мудрость 10(0), Харизма 1(-5)

Иммунитет к урону: электричество, яд

Иммунитет к состояниям: окаменение, ослепление, отравление, паралич, глухота, истощение

Чувства: пассивное восприятие 10, тёмное зрение 60 фт.

Языки: общий, эльфский, дворфский. Не говорит.

Опасность: 6 (2300)

Действие «Укус». Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона. Если цель существо, то оно становится схваченным синтетом-колесником (Сл. высвобождения 13).

Действие «Удар когтями». Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс 10 (3к6) урона электричеством. Если цель существо, то оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл. 15, иначе станет ошеломлённой до конца своего следующего хода.

Действие «Таран». Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) дробящего урона. Если синтет-колесник переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительные 7 (2к6) урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе будет сбита с ног.

Умение «Поглощение электричества». Каждый раз, когда синтет-колесник должен получить урон электричеством, он не получает урон, и вместо этого восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону электричеством.

Умение «Мультиатака». Синтет-колесник совершает две атаки (одна комбинация на выбор): «укус и удар когтями», либо «таран и укус».

Реакция «Электрошок». Синтет-колесник может реакцией ударить током того, кто нападает на него в пределах 5 фт. Атакующий должен пройти спасбросок телосложения сл. 14. При успехе атака проходит с помехой. При провале атака автоматически проваливается, а атакующий считается парализованным до начала своего следующего хода.

Синтет-распиловщик

Распиловщики - опасные противники ближнего боя. Несмотря на то, что вместо пил они могут носить буры для работы в шахтах и другие инструменты, наиболее часто встречаются на поверхности именно лесорубы с пилами вместо обеих рук. За это они и были названы распиловщиками. Они наносят сокрушительный урон своими пилами в ближнем бою и имеют достаточно прочную броню.

Средний конструкт-нежить, законно нейтральный.

Класс защиты: 20

Здоровье: 125 (10к12+60)

Характеристики: Сила 23(+6), Ловкость 8(-1), Телосложение 22(+6), Интеллект 3(-4), Мудрость 10(0), Харизма 1(-5)

Иммунитет к урону: яд, психическая энергия

Иммунитет к состояниям: окаменение, отравление, паралич, очарование, испуг, истощение

Чувства: тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10

Языки: Общий, эльфийский, дворфский. Не говорит

Опасность: 10 (5900)

Действие «Пила». Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) рубящего урона, плюс 11 (2к10) рубящего урона, если цель сбита с ног.

Действие «Подсечка» (без урона). Опираясь на свои пилы, распиловщик крутит своё тело, пытаясь подножками сбить всех врагов. рукопашная атака, +8 к попаданию, все существа в пределах 5 фт. Те существа, по которым прошла атака, должны совершить спасбросок телосложения Сл. 18, чтобы устоять на ногах. В противном случае существо падает.

Умение «Мультиатака». Синтет-распиловщик совершает две атаки пилами.

Реакция «Откинуть окружение». Когда распиловщика окружают с трёх сторон, он реакцией раскручивает свои пилы вокруг себя, нанося 1d8+4 рубящего урона. Все существа, находящиеся в пределах 5 фт. должны пройти испытание Силы Сл. 14, иначе распиловщик отбрасывает их на 10 фт. от себя (не действует на больших существ и больше).

Синтет-надмозг

Надмозг - центральный вычислительный узел синтетов. Его специализация - думать и управлять. Несмотря на то, что у синтетов нет в общем понимании "коллективного разума", они все связаны с надмозгом, который в пределах некоторой дистанции может контролировать их действия. Также надмозг, как правило, является центром, вокруг которого формируется колония синтетов. Любой синтет может стать надмозгом, пожертвовав возможностью двигаться в угоду возможности быть мозговым центром колонии.

Средний конструкт-нежить, законно нейтральный

Класс защиты: 14

Здоровье: 178 (17к10+85)

Скорость: 0 (не двигается)

Характеристики: Сила 1(-5), Ловкость 1(-5), Телосложение 20(+5), Интеллект 18(+4), Мудрость 15(+2), Харизма 13(+1)

Бонус мастерства: 5

Навыки: магия, обман, убеждение

Иммунитет к урону: яд, психическая энергия

Сопротивление урону: немагический дробящий, немагический рубящий, немагический колющий, неадамантиевый дробящий, неадамантиевый рубящий, неадамантиевый колющий

Иммунитет к состояниям: окружение, падение, опутывание, окаменение, отравление, паралич, очарование, испуг, истощение.

Опасность: 11 (7200)

Действие «Призыв синтета». Периодичность: 1 раз в 10 ходов

Синтет-надмозг призывает себе на помощь ещё синтетов из комплекса, которым управляет. Брось 1к10, чтобы определить, какой из шлюзов будет открыт. От броска зависит, который из конструктов будет призван: червяк, колесник, распиловщик или бесполезный хлам.

Действие «Электрический защитный контур ЭЗК-0». Периодичность: 1 раз в 5 ходов. Не сочетается с ГК-1. Срок действия - 1 полный раунд. Синтет-надмозг активирует защитный электрический защитный контур (ЭЗК-0). Зона действия - 10 фт. от контура по всей его длине. Каждое существо, впервые попавшее в зону действия контура или начинающее ход в зоне действия, должно пройти спасбросок телосложения Сл. 12, или получить 1d8+2 урона электричеством. Если существо находится в металлической броне, то оно получает дополнительный урон 1d8 электричеством.

Действие «Газовый коллектор ГК-1». Периодичность: 1 раз в 5 ходов. Не сочетается с ЭЗК-0. Срок действия 1 полный раунд хода. Синтет-надмозг активирует газовые выводы, превращая местность вокруг них в газовую камеру ГК-1. Зона действия ядовитого газа - 10 фт. от выводов. Каждое существо, впервые попавшее в зону действия ядовитого газа или начинающее свой ход в нём, должно пройти спасбросок телосложения 12, или получить 2d6+4 урона ядом.

Умение «Аура запрещения магии». В начале каждого своего хода надмозг может снять все эффекты магии, длительность которых превышает 1 раунд, находящиеся в пределах 30 фт. от него. Он должен преодолеть заклинательную характеристику наложившего заклинателя, пройдя испытание на интеллект. Под это подпадает, в том числе, и преобразование друида в дикие формы.

Реакция «Отбрасывающий телепорт». Когда синтет-надмозг атакован, он реакцией может попытаться телепортировать атакующего в произвольную точку в пределах 60 фт. Цель должна пройти спасбросок Мудрости Сл. 18, чтобы увернуться от заклинания. Если цель попадает по надмозгу, эта атака засчитывается до того, как сработает реакция.

ЛАБОРАТОРИЯ. 1 ЭТАЖ

В подземелье персонажи могут попасть тремя способами:

• спуститься по оврагу, на который наложена иллюзия, будто овраг не проходим. Тогда персонажи окажутся в зоне 1;

• войти в поместье над подземельем, и спуститься в его подвал. Тогда персонажи окажутся в зоне 2;

• прокопать подкоп под стенами поместья. Тогда в зависимости от того, с которой стороны копают, они могут попасть в зону 2 (подкоп с севера), в зону 3 (подкоп с запада) или в зону 11 (подкоп с юга или востока).

Зона 1. Овраг

Овраг после снятия иллюзии не представляет особого интереса. Это спуск в подземелье для различных повозок, следы от которых персонажи могут наблюдать при спуске. Авантюристов встретит двойная решётка. На внешней будет находится закрытый замок, который не позволит им войти. Замок можно вскрыть силой (сл. 16), либо взломом (сл. 14), а также уничтожить любым доступным способом. После того, как персонажи расправятся с замком, они могут пройти внутрь.

Зона 2. Разгрузочная

Здесь игроков окружают факелы, ярко освещающие помещение. По тому, насколько они прогорели, сообразительные персонажи могут понять (расследование сл. 12), что факелы исправно заменяют, следовательно, подземелье обитаемое и обхоженное.

В этом же помещении находятся телеги, следы от которых приключенцы могли наблюдать в зоне 1. В телегах не находится ничего интересного: картошка, какие-то пустые ящики и тряпки. Зато в западной части зала находится сразу несколько недавно сколоченных гробов.

Внимательные персонажи (пассивная внимательность сл. 14) либо по запросу игроков укажите на то, что перед каждым проходом расположена табличка. На таблице, ведущей к зоне 1, написано «выход», а на таблице, возле двери к зоне 3 написано «Лаборатория. Жилые помещения. Хозблок», а последняя строчка затёрта.

Аналогичные таблицы будут встречаться по всему подземелью. Давайте им описание в соответствии с тем, что будет за следующей дверью.

Дверь в зону 3 не заперта. Персонажи могут свободно открыть её и войти. Лестница наверх также свободна - можно войти сразу на первый этаж дома помещика.

Зона 3. Жилые помещения

Эта часть исследовательского комплекса представляет собой место, где сотрудники живут и отдыхают. Два блока по 4 кровати. В боксах есть туалет и бадья для умывания, небольшие шкафы.

В боксах сейчас отдыхают несколько синтетов-обывателей. Если персонажи попали сюда тихим образом (из зоны 2), то синтеты будут спать. Если персонажи не будут особо шуметь (проверка скрытности не требуется), то они будут спать и дальше. Если они будут шуметь, или попали сюда через западный подкоп, синтеты проснутся и через несколько раундов выйдут посмотреть на источник звука.

Если персонажи решат убивать обывателей здесь, они в зависимости от расположения попытаются убежать либо в зону 1 (за пределы карты), либо к зоне 7 и дальше (предупредить остальных).

Зона 4. Столовая

Это простая столовая и зона отдыха. За одним из четырёх столов сидит несколько синтетов-обывателей и едят. Кроме четырёх столов и лавок вокруг них с восточной стороны есть несколько сложенных друг на друге лавок, к северной стороне приставлено пианино, а правее от него – небольшая импровизированная сцена для самодеятельности. Синтеты не станут реагировать на приключенцев, если те не будут вести себя вызывающе или пытаться проникнуть в зоны 5 или 6 (мало ли какие посетители бывают в лаборатории). В этом случае они будут протестовать, а при эскалации конфликта: двое побегут предупреждать остальных, остальные попытаются силой (без урона) вытолкнуть приключенцев прочь.

Зона 5. Кухня

Здесь трудится пара синтетов, приготовляя еду. В шкафах можно найти всякую разность, не представляющую особый интерес на общую сумму в 2к20 медных монет. Синтеты будут против присутствия кого бы то ни было в помещении.

Зона 6. Склад

Здесь никого нет, но зато есть различные припасы. Здесь могут храниться зелья лечения, рационы питания, какие-то мелочи невысокой стоимости, а также есть колодец с чистой водой.

Зона 7. Длинный проход

На двери, ведущей из зоны 3 в зону 7 написано «Только для сотрудников». Дверь не содержит никаких запирающих механизмов. Первый, кто открывает дверь, должен продемонстрировать навык ловкости рук (сл. 14), иначе дверь издаст предательский скрип, и синтет из зоны 8 будет предупреждён о прибытии незваных гостей.

Прямо после входа в зону 7 (на восток) есть ещё одна дверь. Она заперта. Ключ от неё находится у синтета из зоны 8. Также дверь можно взломать (ловкость рук или воровской инструмент сл. 18, сила сл. 20).

Зона 8. Кузня и арсенал

В западной части за столом сидит синтет-обыватель. Рядом с ним стоит ещё один обыватель. Сидящий отличается от остальных ранее описанных обывателей специализированной формой (в моём приключении – красно-чёрная повязка на левой руке). Если он замечает авантюристов, он требует, чтобы те покинули комплекс. Этот обыватель имеет связку ключей. Запугав или убедив синтета (сл. 13), персонажи могут принудить его к сотрудничеству. В таком случае дворф открывает двери и пускает приключенцев внутрь. Если это не получится, всегда можно забрать ключи с хладного трупа. В этой же комнате игроки могут найти стеллажи, на которых расположены пилы и буры распиловщиков, броня и другие части боевых синтетов.

В восточной части зоны под замком, ключ от которого на той же связке синтета, находится мастерская. В ней есть кузнечные инструменты и плотницкие инструменты, которые игроки могут забрать. Также они видят две трубы, поросшие плесенью. Между труб валяются какие-то шестерёнки различных размеров. Трубы открыты. Если в них влить яд (отраву), то при схватке с синтетом-надмозгом очки здоровья изначально будут равны лишь половине от максимума, а свойство «сопротивление урону» надмозга не будет работать. Также это действие приведёт к тому, что все синтеты в лаборатории станут враждебными. Подсказку о том, что трубы – это отверстия для ввода питательной среды для надмозга, приключенцы могут обнаружить в зонах 12 и 13.

В одном из углов авантюристы увидят какой-то люк. Под ним находится погреб с трупами, из которых были изъяты мозги. В другом углу навалена куча костей.

Зона 9. Склад синтетов

В этой части подземелья по разную сторону от длинного коридора находятся комнаты, отгороженные решётками. Внутри комнат есть различные мешки, сено, доски. Также на полу находятся металлические люки. На некоторых из них стоят боевые синтеты. Они кажутся неживыми куклами. На решётках в этих комнатах не видно ни замков, ни засовов. Персонажи, обладающие высоким интеллектом (сложность 12), могут догадаться, что механизм, приводящий в движение эти решётки, находится где-то в другой части подземелья (для мастера: зона 12).

Если персонажи смогут попасть в помещение с синтетами и попытаются их убить, то синтеты активируются по одному и лишь те, которые получили урон. Таким образом персонажи могут расправиться с ними один за другим. Если они это сделают, то в битве с синтетом-надмозгом он лишится возможности призывать синтетов в бой.

Зона 10. Главный зал

В этой зоне находятся стеллажи и столы с книгами и результатами исследований в области механики и некромантии. Множество книг, указывающих на то, что местные сотрудники проводили эксперименты на живых и мёртвых, заставляя плоть уживаться с механизмами. В восточной части внутри деревянной клетки находится два операционных стола, под которыми изображены магические символы, а также работает какой-то странный механизм, шестерни которого крутятся.

За одним из операционных столов работает один синтет. Его пациент – некоторое существо, которое может быть знакомо кому-то из персонажей игроков. В моём приключении это был друид Рейдот, который отправился на разведку в этот комплекс несколько дней назад. Этого друида знал персонаж одного из игроков и рассчитывал на то, что тот станет ему другом и наставником. Авантюристы застали синтета как раз за тем, что тот внедрял в тело механизм друида.

Синтет также одет в отличительную форму. Он спокойно поприветствует путников и скажет, чтобы они его не отвлекали, указывая на то, что если он ошибётся, то его пациент умрёт. Это правда: если каким-либо образом персонажи его будут отвлекать (например, боем или лишними расспросами), то его пациент умрёт. Синтет-обыватель за несколько минут, пока проходит операция, несколько раз будет произносить заклинание «лечащее касание», применяя его на пациенте.

После завершения операции синтет (если ему дадут выполнить операцию) выйдет из операционной и заявит: «Теперь дело закончено: если хотите, можете меня убить или отпустить – ваше появление было неизбежно, и каждый из нас знал, на что идёт». Отыграйте за того, кого прооперирован: его сознание будет затуманено, а он будет иногда произносить фразы типа «я слышу тебя, родитель», «я синтет – стал лучше, стал сильнее», «синтеты – венец эволюции», «да, это того стоило» и так далее.

Если никого не убивать, то тот, кто прооперировал, может показать путь вниз к надмозгу (в зону 14): он сам сходит в нужное место и откроет решётку. В противном случае придётся решать задачу самому.

Зона 11. Подземная пещера

В этой зоне обитает 3-5 Кригов (из основного бестиария). Если персонажи попадают в подземелье с южного или восточного подкопа, они тут же вступают в бой с этими существами. Криги голодны и будут драться до последнего.

Зона 12. Начальник лаборатории

В этом помещении стоит единственный стол, за которым находится 2 рычага. Правый открывает проход между зонами 10 и 14, левый – клетки в зоне 9. За столом сидит синтет-обыватель в отличительной форме.

Если до этого группа шла боевым образом, он будет напуган и попытается притвориться «уборщиком». Позвольте игроку «поверить или не поверить» ему, а если он не уверен, то пусть совершит проверку проницательности (сл. 8), чтобы понять, что тот врёт. Если группа шла мирно, то он будет смелее и для доступа к надмозгу потребует, чтобы группа сдала оружие и все предметы инвентаря. Его можно обмануть (сл. 15) или запугать (сл. 13).

Зона 13. Инженерная

Здесь находится два стола, за которыми синтеты что-то чертили и решали научные задачи. Здесь, порывшись в бумагах, можно найти занимательные факты:

• все факты, которые знал любой синтет-обыватель;

• надмозг – это и есть сам владелец поместья;

• люки в зоне 9 связаны с выводами в мозговом центре;

• трубы в зоне 8 являются приёмниками питания для надмозга, поэтому в целях предотвращения саботажа всем, кроме избранных, запрещено появляться в зоне 8;

• надмозг подключён к системе четырьмя проводами; они уязвимы и способны во внештатной ситуации полностью лишить надмозг связи с миром.

Эту информацию можно с пользой применять в бою, который будет дальше.

Зона 14. Лифт к мозговому центру

Путь к лифту открывается в зоне 12. Комната очень простая: напольная кнопка, приводящая шестерни по бокам и сам лифт в движение. Этот лифт переносит игроков в следующую карту.

МОЗГОВОЙ ЦЕНТР

Персонажи попадают в зону 1 на нижнем этаже, где могут безопасно подготовиться и даже провести короткий отдых. Вне зависимости от стиля прохождения предыдущей части подземелья надмозг, расположенный на пьедестале в зоне 6, попробует решить вопрос мирно.

Только войдя в зону 2 они услышат голос, исходящий отовсюду, который будет их убеждать, что синтеты не опасны и не хотят никому зла. Синтеты – это такая же жизнь, как и все остальные. Надмозг знает о синтетах всё и готов поделиться информацией. Он желает, чтобы не было боя и готов даже на какие-то условия группы (в разумных пределах). Вы можете сами решить, врёт ли синтет об этом по своему желанию и влиянию на глобальный сюжет.

В случае мирного решения распределите между игроками 15 000 опыта. Синтеты станут союзниками.

В противном случае начинается бой. Первым ходом надмозг вызовет синтета. Киньте 1d10, чтобы выбрать в которую из ячеек зон 3 синтет попадёт. Затем киньте 1к4, чтобы определить, который из синтетов появится: 1 – просто мусор; 2 – синтет-червяк; 3. – синтет колесник; 4 – синтет-распиловщик. Они ходят в бою по собственной инициативе.

В последующие шаги надмозг будет проводить газовую или электрическую атаку. Заранее за 1 раунд до активации предупреждайте персонажей, что из решёток зоны 4 начинает сочиться какой-то странный газ, а из щелей контура в зоне 5 начинает светить ярче. Это нужно, чтобы персонажи успели отойти от ловушек. Во время действия «ГК-1» газ начинает идти из вентиляционных шахт в зонах 4. Во время действия «ЭЗК-0» сам контур – это рыжие решётки, отмеченные зоной 5.

Надмозг применяет свои навыки сразу, когда те станут доступными. Когда они недоступны, надмозг может выдавать вместо своего действия фразы, либо, молча, пропускать ход.

Персонажи могут постараться и уничтожить прежде всего повода, идущие к надмозгу. У каждого «провода» показатель брони 10, а очков здоровья – 50. Пронумеруйте провода от 1 до 4, при отключении одного из них у надмозга пропадает способность: 1. призыв синтета; 2. аура запрещения магии; 3. ГК-1; 4. ЭЗК-0.

Вы можете сами решить, будут ли синтеты добивать тех, кто посягнул на надмозг, и будут ли они превращать персонажей в синтетов, если группа проиграет бой.

Если после смерти надмозга в помещении остаются синтеты, они перестают быть враждебными. Они попытаются сбежать всеми доступными способами: червяки – под землёй, остальные – через лифт. Если кто-то будет у них на пути, они будут сражаться, но, как только путь освободится, они продолжат убегать.

НРИ карта и приключение. Нашмир. Проклятая ярмарка "Восторг" 35х25 (часть 2/2)⁠ ⁠

Это вторая часть описания карты. Начало - см. Часть 1.

Зона 8. Ярмарочная площадь

Основное место ярмарки занимает площадь. Она набита обывателями, которые, по большей части, смотрят представление Дария на главной сцене. Кроме того, по всей площади установлены странные скульптуры и различные арт-объекты. Вы можете описать их по-своему.

На моей ярмарке:

• в северо-западной части зоны 8 (рядом с зоной 4, между зонами 5 и 6) находятся стойки с бутафорским оружием и бронёй, а между ними – пьедестал с большим деревянным троном; сиденье трона утыкано мелкими гвоздями, остриём вверх;

• на северной части зоны за флажками у двух бочек с элем расположилась статуя гоблина, которая держит на длинном шесте ещё одного гоблина (поменьше); в моём приключении это отсылка на очень старые дела в самом начале кампании, когда группа приключенцев таким же пугалом пыталась привлечь внимание гоблинов-налётчиков;

• по центру зоны 8 расположилась винтовая лестница на несколько оборотов, не ведущая никуда; на ней написано «лестница в небо»;

• западнее лестницы за флагами расположен верстовой столб; в моём приключении это очередная отсылка на былые дела, когда группа снесла такой столб, поскольку сочла его частью ритуала (если расспросить дворфа рядом со столбом, то он как раз вёз этот столб на замену того);

• за столбом находится шатёр, заглянув в который персонажи могут увидеть некоторое непотребство; у меня там находится «свободный бордель», где все желающие могут заняться любовью со всеми желающими; вы сами смотрите, что именно добавить в этот шатёр;

• в южной части зоны 8 расположена центральный арт-объект местной ярмарки: на большом пьедестале, собранная из повозок и мусора стоит монументальная скульптура, изображающая четырёх бардов, которые играют и танцуют: орк, кобольд, дворф и тёмная эльфийка; скульптура в 3-4 человеческих роста;

• западнее этой скульптуры находятся огромные солнечные часы, а за ними – несколько повозок, в которых сложены книги и какое-то другое барахло.

Если приключенцы попытаются разузнать слухи в этой зоне (или других), либо поговорить с посетителями, дайте им подсказки:

1. возглас одного: «Я слышал, что некоторые из посетителей ярмарки хотели уехать, но у них не вышло – место словно само зовёт их вернуться. Но оно и не важно! Я бы ни за что не ушёл отсюда – здесь так прекрасно!». Если продолжат расспрашивать:

- многие считают, что по-настоящему не хотят тут находиться, и что это веселье какое-то неправильное, но ничего не могут с этим поделать;

- некоторые пытались уходить из ярмарки, но все возвращались, говоря, что за пределами Восторга лишь тревога и печаль;

- в город постоянно приходят новые торговцы; поставки кормят и поят людей, но долго ли это может продолжаться, никто не знает;

- ярмаркой заправляют дворф Дарий, который постоянно выступает на сцене, орк Орк, который упражняется в перетягивании каната, кобольд Жигано Валетти, который показывает искусство вскрытия замков, и дроу Элизабет Вартеньез, которая у всех выигрывает в перекидывании свиньи; они хорошие ребята, но почему-то от них веет какой-то сверхъестественной силой;

- никто на ярмарке не спит… это какое-то волшебство; приглядитесь, они хоть и рады, но выглядят очень уставшими;

2. разговор двух: 1 - «Дворф Дарий, кажется знает всего лишь одну пьесу. Что же он за бард такой?»; 2 – «Он говорит, что это единственная постановка, которую делают дворфы. Культура такая»; 1 - «Что-то я в этом сомневаюсь. Вот бы нашёлся кто-то кто бы показал на сцене что-то ещё». Если продолжить расспрашивать:

- дворфы живут множество веков, неужели нет в мире других легенд, которые бард-дворф может рассказать на столь же достойном уровне, что и Дарий про какую-то победу в каком-то там сражении;

- я видел целую повозку с книгами: может, там есть интересные легенды;

- видел несколько ворчливых дворфов, которые говорили, что их достала одна и та же пьеса, и они хотят уже что-то новое;

- выступить на сцене может кто угодно, но публике угодить получится не всем… особенно дворфам, которые всячески чтут каноническое прочтение всех легенд, такое, какое им даёт Дарий;

3. разговор двух: 1 – «Жигано так виртуозно вскрывает замки!»; 2 – «Да у него отмычки, небось, заговорённые, или замки с секретом – я тебе говорю»; 1 – «Не может быть! Я сам проверял»; 2 – «Ну, да! Ты же эксперт медвежатник. Пойдём, давай, лучше пивка выпьем». Если продолжить расспрашивать:

- я особо ничего не знаю, но если найти какого-нибудь плута на ярмарке, то можно было бы у него что-то порасспрашивать;

- да ты сам посмотри внимательно, как и что он делает: явно тут что-то не то;

4. восторг девочки: «Этот орк совсем не страшный. Он сильный как скала, но выглядит худым и милым. Как ему удаётся перетянуть верёвку у целой толпы? Может, он им глазки строит? Ма-ам! Научи меня глазки строить». Если продолжить расспрашивать:

- я не знаю, может он просто сильный, а может он договорился с толпой, или верёвка у него заговорённая; но мне кажется, что он просто лапочка;

5. разговор двух: 1 – «Ха-ха! Тебя победила какая-то эльфийка!»; 2 – «Да говорю же тебе, она нашептала что-то свинке на ухо, и та полетела дальше»; 3 – «Ну, да… и поросёнок такой крылышками бяк-бяк-бяк! Я видел, как ты продул. Смирись». Если продолжить расспрашивать:

- я не знаю никаких заклинаний, но как есть: она, когда просто кидает, без спора, то свиньи летят на 20 футов, а как спорит с кем-то то шепнёт что-то свинье при броске, и та как птица летит футов на 20 дальше; вона как оно.

6. один второму: «Ты видел, какие чудеса продаёт этот странный дворф?» Если продолжить расспрашивать, укажет на Гальнофа, который продаёт магические предметы.

7. один второму: «А ты видел уже эту статую огромную? Она похожа на четверку главных бардов. Мне кажется они сами её построили из каких-то деревяшек. И другие торговцы подтянулись: вон и трон сварганили, и тотем какой-то. Давай из нашей повозки также сделаем». Если продолжить расспрашивать:

- это и есть те торговцы, которых наниматель группы потерял на торговом тракте; они не хотят возвращаться к работе, поскольку тут так весело; если наниматель хочет, то пусть сам таскает свои товары;

- здесь полно возниц караванов – они все такого же мнения, что и мы: нам нужен отдых, мы отдыхаем, и пусть весь мир нас теперь ждёт;

8. один другому: «говорят, что эту ярмарку устроил какой-то из богов, и, если выиграть во всех состязаниях, пусть даже в компании друзей, лично сам бог спустится в Восторг, чтобы наградить победителей». Если продолжить расспрашивать:

- да, слух такой есть, и он ходит довольно давно, но при этом никому ещё не удалось победить всех четверых: Дарий отлично рассказывает классическую пьессу, Жигано лучший медвежатник, орка вообще никто не может перетянуть, а свинки Элизабет, словно бы обучены лететь меньше, если их кидает не дроу; хотя многим удавалось выиграть один и даже два конкурса;

- что за бог такой – не знаю… это к жрецам обращаться надо, а я простой извозчик караванов.

Зона 9. Главная сцена

На основной сцене ярмарки, собранной, как и всё здесь, из фургонов и товаров пришедших сюда караванов, персонажи могут увидеть дворфа в богато расшитом камзоле. Приглядевшись чуть внимательнее (без проверки) персонажи могут понять, что богатство камзола – бутафория. На сцене выступает Дарий Великолепный. Он читает из книги какую-то легенду, иногда театрально меняя позу, как полагается по бардовскому искусству дворфов. Натуральностью такое выступление не отличается, но оно в точности соответствует чётким канонам дворфской культуры и их представлению о прекрасном.

Если осмотреться вокруг, то кроме дворфов остальные зрители не очень воодушевлены таким выступлением, но за неимением иного готовы пытаться получить удовольствие и от этого развлечения.

Здесь стоит подкинуть игрокам слух о том, что было бы неплохо попробовать показать себя в качестве актёров театра под открытым небом. Дарий, например, может объявить антракт, напомнив, что сцена открыта каждому желающему, а он будет только «за» то, чтобы посостязаться в театральном искусстве с кем бы то ни было. Условия состязания простые: чьим выступлением существа в зоне 8 будут больше воодушевлены, тот и победит в этом споре.

Чтобы игрокам были более понятны правила игры, опишите им следующее (можно через проверку проницательности для понимания, насколько подробно описывать):

• на площади присутствуют разные расы; их можно разделить на четыре равные группы: люди, дворфы, полурослики и прочие существа;

• дворфы любят постановку про свою культуру и в точном соответствии с канонами;

• сейчас дворфы максимально довольны выступлением;

• люди любят постановки с большим количеством спецэффектов и интересным сюжетом;

• сейчас люди скучают;

• полурослики любят постановки с музыкой и плясками;

• сейчас полурослики скучают;

• группа прочих существ настолько разномастная, что невозможно предсказать, что им понравится больше (элемент случайности).

Приключенцы могут выступить на сцене в любой момент, но только один раз – об этом заранее предупредит Дарий.

Чтобы повысить свои шансы на победу, они могут побродить по ярмарке, послушать слухи, попытаться вспомнить какую-либо легенду или рассказать свою. Мастер в этом случае должен максимально способствовать фантазии игроков, поощряя любой творческий порыв.

В качестве подсказок можно дать:

• рядом с солнечными часами есть тележка с книжками, внутри:

- легенды дворфов в классической постановке (бонус к дворфам);

- фантастические рассказы (бонус к людям);

- песни народов мира (бонус полуросликам);

- философские этюды (штраф всем расам);

• вообще-то группа приключенцев уже кое-что совершила для этого мира – настало время рассказать об этом (бонус всем расам в зависимости от эпичности);

• можно использовать музыкальные инструменты (бонус всем, кроме дворфов, штраф дворфам);

• можно сочинить свою историю и рассказать ей (штраф дворфам, бонус прочим расам);

• можно пригласить кого-то из зала для интерактивного театра (бонус всем расам, кроме дворфов, штраф дворфам).

Чем больше фантазии используют игроки для создания своего представления, тем больше дайте им бонусов. Не ограничивайтесь какой-либо скучной механикой расчёта – определяйте сердцем, достойны ли ваши игроки победы в этом состязании.

В конце соревнования опишите представление Дария: спокойное и немного скучное, но каноничное. Затем опишите, что дворфы аплодировали Дарию очень громко, а другие зрители умеренно. Искателям приключений – в соответствии с их заслугами. Отдайте им победу при любой возможности, только если они не стали себя вести по-свински и превращать представление в абсурд.

Зона 10. Таверна под открытым небом

В этой зоне пахнет пивом и вкусной едой. Внутри большого шатра находится огромный склад продовольствия. Еду не выдают на руки, но можно заказать любую вкуснятину: её приготовят и вынесут к столам. Здесь же можно послушать слухи, а вечером тут будут играть в карты и спорить, кто больше выпьет.

Зона 11. Торговля

Несмотря на то, что вся эта территория называется «ярмаркой» торговля здесь представлена всего парой тележек. В остальной части Восторга все друг с другом делятся всем бесплатно. Здесь же расположился Гальноф Торгаш – дворф, который разложил перед собой несколько странных магических предметов.

Как я говорил ранее, Гальноф в нашмире (моём приключении) – воплощение бога торговли. Все воплощения этого бога встречаются группе периодически в разных ситуациях. Их объединяет одно: они продают и покупают магические предметы с особыми свойствами. Эти магические предметы всегда обладают одним значимым плюсом и одним значимым минусом. Они не считаются проклятыми, и минус невозможно снять с предмета без плюса. Заклинание «опознание» (и другие механики опознания, если мастер их использует) открывают все плюсы и минусы предметов.

При продаже воплощения бога всегда дают намёк на то, какое положительное свойство имеет предмет, но никогда не говорят о недостатках. При этом цена на такие предметы очень высокая: персонажи могут купить особо важные предметы только вскладчину, либо потратив на это всё своё состояние. На предметы более скромного характера цена тоже высока, но и бонусы от них меньше. Я стараюсь балансировать бонусы и штрафы предметов так, чтобы они были очень ситуативными, и не ломали игровой процесс. Также бог-торгаш может продавать сюжетно значимые предметы, которые группа может получить только многим позднее. Торгаш никогда не продаёт одно и то же.

Единственным предметом-исключением из всего, который всегда есть в продаже, являются различные «шапочки». Они стоят относительно дёшево и не имеют негативных побочных эффектов. Они, как и другие предметы, не повторяются. Например, ранее воплощение-орк Фоль Га продавал шапочки из тонкого металла, которые дают носящему её персонажу невосприимчивость к заклинанию «очарование личности».

В моём приключении на этой карте Гальноф Торгаш продаёт:

Радужный артефакт табакси. Это важный сюжетный предмет, на котором завязана огромная сюжетная ветка на многие игры вперёд. Персонажи ищут его. Выглядит предмет как увесистый металлический чёрный куб. Гальноф так описывает его: «Таинственная загадочная штука. Выиграл её к какого-то бешеного табакси в карты. Он говорит, что стоит целое состояние». Стоимость 1500 зм: игрокам придётся покупать вскладчину, при этом продавая важные свои предметы. Но игроки и персонажи пока не знают, как выглядит реальный радужный артефакт, поэтому для них это будет просто «чёрная коробочка».

Почти разумная секира возвращения. Тяжёлая двуручная, метательная, посеребрённая секира с уроном 1д12 и винтом для крепления чего-то на навершие. Гальноф описывает её так: «Секира-то не простая. Купил её у дворфов в Соламнии (место в нашмире). Если прикрепить сюда (показывает на винт) разумный предмет, можно бросать оружие, а оно вернётся. Да и мало ли что ещё разумного будет делать?» Как говорит дворф, при прикреплении разумного предмета (есть у одного из персонажей череп разумный), то брошенная секира после броска вернётся к хозяину в руку. Но, если закрепить тот самый череп, то потребуется при возврате каждый раз проходить спасбросок ловкости сл. равная дальнобойной атаке при броске. При провале владелец получает половину урона. Стоимость 750 зм. Предмет предназначен для игрока, который недавно потерял оружие, он может купить это, если немного поторгуется, продаст что-то ценное, или займёт у товарищей.

Тусклое сокровище счастья. 300 зм. Странный камушек с выгравированным символом. Символ светится очень тусклым светом. Описание Гальнофа: «Сокровище счастья. Выменял его у кобольда под пиком дракона на побрякушку какую-то. Пока носишь в рюкзаке, обладаешь балдёжной реакцией на всё. Словно интуиция просыпается». Пока сокровище в рюкзаке, персонаж бросает все спасброски с преимуществом. Но на все спасброски дополнительно накладывается штраф в 3 сложности.

Малое сокровище удачи. 200 зм. Ещё один странный камушек с выгравированным другим символом. Символ богини Фортуны. Гальноф говорит: «Тоже у того кобольда взял на сдачу. Сам не проверял, но он говорит, что раз в день можно обмануть саму удачу и выпросить у неё ещё один шанс. Надеюсь, что не врёт. Раньше, по крайней мере, не обманывал меня». Когда носишь его в рюкзаке, то можно до 2 раз в день перебросить любой из бросков. Но получаешь 1 уровень истощения за каждое использование.

Серебряные туфельки, которые подходят всем. 150 зм. Гальноф описывает: «О! Досталось мне от бабки моей, Элли Торгашки. Она, когда в прятки со мной малышом играла, как щёлкнет коблучками, так и пропадает из виду, и тут же в другом месте уже. Пока малой совсем был пугался до жути». 1 раз за бой можно применить "туманный шаг". Но место выбирает мастер.

Ядрёна ложка. 100 зм. Деревянная ложка чёрного цвета, расписанная красным и жёлтым цветами и покрытая прозрачным лаком. Со слов торгаша: «Эту ложку у людей достал в Симбирске (место в нашмире). Они там такими едят тухлую капусту. Говорят, мол, с такой ложкой ни одна зараза не пристанет. Пробовать не стал, но они жрали эту гадость за обе щёки». Когда ложкой ешь отравленную пищу, отрава не действует. Но, хорошая пища становится отравленой.

Деревянные шапочки Гальнофа. 10 зм. Защищает от дождя и солнца. Если намочить, то следующий урон огнём будет проигнорирован. Дворф так описывает предмет: «О! Моя гордость: шапки защищающие от палящего солнца и проливного дождя. Я в такой однажды иду, дождь был жуткий. Молния как ударит в дом один. Ринулся спасать всех, ясное дело, а крыша как обвалится на меня. Вес-то не большой, но огнём пожгло бы, ан-нет - шапочка уберегла»

Огромная жемчужина размером с ладонь. 5 зм. Огромная жемчужина размером с ладонь. Если присмотреться, то она переливается всеми цветами радуги. Покупатель должен пройти испытание мудрости сл. 14. При провале покупатель расплачивается за жемчужину и возвращает её продавцу. Но через час наваждение проходит, и покупатель знает, что его обманули. Со слов торгаша: «О! Это мой радужный артефакт! Смотрите как переливается! А как попытаетесь её продать, так любой барыга заглазеет так, что деньги отдаст, а саму жемчужину взять забудет. Несколько раз так разыгрывал торгашей в Триборе, пока не выгнали меня совсем». Обманка для игроков, не знающих, как именно выглядит «радужный артефакт».

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎